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AOE2 翻訳込み:なぜ最近のユニットの挙動はひどいのか

 ユニットの動き(Pathfinding)はアプデでどんどん変わっていますが、特に最近のものは不満の声も少なくありません。特に石弓の引き撃ちに関しては、1回1回敵ユニットをクリックしてオーバーキルしないと、ユニットがターンして想定以上の被害を受けたりします。(確かそのはず)
 なぜこんな変更をしたのかと考えていたら、公式フォーラムにドンピシャなコメントがあったので紹介します。



該当のコメント(Quasibrodo氏)

翻訳文を後ろに書いてます。忙しい人はその後の「つまりは」に飛んでください。

このコメントは次の動画を踏まえて回答されています。

so I’m not trying to be pedantic, but I think it is worthwhile to make the distinction here. We can not solve a problem if we don’t understand the nature of them problem.

I don’t think the pathing is “bad” per se. If you look at collection rates for vills on a woodline, or trade carts or trade cogs, from HD to DE there are usually substantial increases. approximately 10%. So DE’s pathfinding when tested in these kinds of ways is better than HD. Definitely not perfect, always room for improvement. In fact right now there’s a bug where units sometimes get stuck you you move them in a group. So definitely not perfect.

But when you have a unit going from x to y, DE on average is better than HD.

What I think is more accurate to say is this video shows that when we’re talking about groups of units HD was approaching/prioritizing differently than DE does.

I hadn’t realized there were these differences, ### ##eing HD and DE compared in this video, the most obvious things i noticed were:

・homogeneous groups when commanded to a new waypoint, won’t turn around individually as units but rather u-turns as a group.
・heterogeneous groups when commanded to a new waypoint, all units travel at the same speed to get into position, instead of allowing faster units to go faster.

These two just make your units feel less responsive. However this third I think is most elucidating

・a group of units, when tasked to waypoint, if not in formation, more strongly prioritizes getting into a formation than moving towards the way point, which differs from DE which prioritized moving towards the waypoint more and being content with getting units in formation on the way if it could.

This third one I what I think causes the most issues. when pathing works like intended it’s not too bad, but when pathing is sub par you get units going sometimes the opposite way you tried commanded them cause they really wanna get into position first.

This sets up the crux of my argument. This video really opened my eyes. I don’t think DE has “bad” pathing, at least not compared to “HD”. The execution of the intended priorities is better in DE than HD.

However I think HD conceptually had it right. AoE is not total war. 99% of the time, the precise arrangement of units isn’t as important as getting units where they are supposed to be. AND if you really really need them to be in that formation before going, you can give them a nearer waypoint for them to go toward, get into position, THEN go into battle. HD prioritized the going. HD says “You want your units there? I’ll get them there, may not be in a pretty formation when they’re there, but they’ll get there fast.” DE says, “You want your units there? Well I gotta get them in formation first. They won’t get there fast but they’ll look good while doing it.”

I look at some of these changes and honestly I can see where the thought process is. However, seeing the comparison, having played both versions, I think it can be said that HD pathing had the right priorities.

For a long time the fans have said “make pathing better” and diligently the devs tweak here, tweak there, optimize this, improve that, but fundamentally the units aren’t doing what we want them to, because the game isn’t TRYING to do we want it to do.

We want the units to GO. DE wants to make units get in formation. I know there were some exploits with unit speed in formations in HD, but if the devs took a good long hard look at the HD pathing from a conceptual level, and brought that back into DE, I think we’d think pathing had improved a good deal.

In summary, I think it is incorrect to say DE’s pathfinding is bad (it’s not great but it’s better than HD’s). However, DE uses it improved pathfinding to prioritize a fundamentally incorrect objective, namely getting units into formation instead of getting them towards the waypoint.

written by Quasibrodo in the topic "Pathfinding"
on the official AOE2 forum


翻訳文(Google翻訳に加筆修正)

 細かいことを言おうとしているわけではありませんが、ここで区別することは価値があると思います。問題の本質を理解しなければ、問題を解決することはできません。

 パス探索自体は「悪い」とは思いません。伐採農民や荷馬車、貿易船の収集率を HD から DE に見てみると、通常は大幅に増加しています。約 10% です。したがって、このような方法でテストした場合、DE のパス探索は HD よりも優れています。完璧ではないことは確かで、常に改善の余地があります。実際、現在、ユニットをグループで移動させると、ユニットが時々スタックするというバグがあります。したがって、完璧ではないことは確かです。

 しかし、ユニットが x地点 から y地点 に移動する場合には、平均すると DE の方が HD よりも優れています。
 もっと正確に言うとすれば、このビデオ(SurvivalistによるHDとDEのpathfinding比較)は、ユニットのグループについて話しているときに、HD が DE とは異なるアプローチ/優先順位付けをしていることを示しています。

 このような違いがあることに気づいていませんでしたが、このビデオで HD と DE を比較して、最も明白に気づいた点は次のとおりです。

  1. 同種のグループは、新しい地点への移動指示を受けた場合、ユニットとして個別に方向転換するのではなく、グループとしてUターンします

  2. 複数の種類のグループが新しい地点への移動命令を受けると、より速いユニットがより速く移動できるようにするのではなく、すべてのユニットが同じ速度で移動して位置に移動します。(確かアプデ報告にそういう話があったはず)

これら2つはユニットの反応を鈍く感じさせます。しかし、この3つ目が最もしっくりくると思います

  1. ユニットのグループは、移動指示を割り当てられた場合、フォーメーションを組んでいない(まだユニットが散らばっている)場合は、目標地点に向かって移動するよりもフォーメーションを組むことをより強く優先します。これはHD版の、"目標地点に向かって移動することをより優先し、可能であれば途中でユニットをフォーメーションに組ませる"方針とは異なります。この3つ目の話が最も多くの問題を引き起こすと思います。意図したとおりに移動してくれるならそれほど悪くありませんが、そうでなければ、ユニットは最初にフォーメーション内の位置に着こうと移動方向とは逆の方向に移動することがあります。

これが私の議論の核心です。Survivalistのビデオは本当に目を開かせてくれました。少なくとも「HD」と比べれば、DE のパス設定は「悪い」とは思いません。意図した優先順位の実行は、HD よりも DE の方が優れています。

 しかし、HD は概念的には正しかったと思います。AoE は総力戦ではありません。99% の場合、ユニットの隊形を正確に配置することはそこまで重要ではありません。また、進軍前にユニットをその隊形に並べる必要がある場合は、先に近くの地点を指定しておいて、隊形が整ってから戦闘を開始できます。HD は移動を優先しましたDEはフォーメーションを優先しています
HD は「ユニットをそこに配置したいですか? 私がそこへ連れて行きます。配置時の隊形はきれいではないかもしれませんが、すぐに到着します」と言います。DE は「ユニットをそこに配置したいですか? では、まず隊形を整える必要があります。すぐには到着しませんが、その間は見栄えがよくなります」と言います。

 これらの変更のいくつかを見ると、思考プロセスがどこにあるかがはっきりわかります。ただし、両方のバージョンをプレイして比較すると、HD パスの優先順位は適切だったと言えると思います。

 長い間、ファンは「パスを改善してほしい」と言っており、開発者は熱心にあちこちを微調整し、これを最適化し、あれを改善していますが、基本的にユニットは私たちが望むように動作していません。なぜなら、ゲームは私たちが望むことをしようとしていないからです。

 私たちはユニットが GO することを望んでいます。DE はユニットがフォーメーションを組むことを望んでいます。HD ではフォーメーション中のユニット速度に関するバグがいくつかあったことは知っていますが、開発者が HD のパスについて概念的なレベルからじっくり検討し、それを DE に持ち帰れば、パスはかなり改善されたと思うと思います。


 要約すると、DE のパスファインディングが悪いと言うのは間違いだと思います (素晴らしいとは言えませんが、HD よりはましです)。ただし、DE は改善されたパスファインディングを使用して、ユニットを目標地点に向かわせるのではなく、先にユニットに隊列を組ませるという根本的に間違った目的を優先しています。

――Quasibrodo氏によるコメント



つまりは

最近のPathfindingはフォーメーション優先なので、たまに逆方向に行くことがあるよ、ということです。さらにはDEのユニットは逆方向に移動するときにターンが入るよ、移動するときに後ろのユニットが一時的に速くなったりしなくなったよとも言っています。

 現実だとどうかっていうことを考えてみると、意外と納得がいきます。現実では戦場に1人で突っ込むなんてことは基本的にしません。味方と合流してから突っ込みます。一瞬で方向転換ができる人・馬も非現実的です。


 これは弓の引き撃ちにも言えます。現実で石弓を使う場合、いちいち石弓を地面について矢を装填する必要があります。これを後退しながら行える人なんていません。引き撃ちは弓騎兵の特権なのです。

 となれば、石弓と弓騎兵の運用方法に差が出てくるわけです。

石弓槍と合わせたり3回しで数貯めたりしつつ、早め帝王からの遠投
弓騎兵
荒らしに使いつつ引き撃ちしながら数貯めて蹂躙

数貯めやすいのは石弓ですが、荒らしやすいのは弓騎兵です。公式のアプデは上級者の弓マイクロを弱体化させつつ、よりリアルに、そして石弓と弓騎兵の違いをより明確にしたと言えるでしょう。
(もしかして最近弓騎兵使いが多くなった気がするのは引き撃ちしたいから?)


まとめ

・最近のPathfindingの変更により
 ・方向転換にはターンが入る
 ・後続ユニットが一時的に速くなることは今はもうない
 ・フォーメーションを作ってから移動する
  ・結果として逆方向に移動するケースがある

・この変更で
 ・弓弱体化(中級者と上級者の障壁が軟化)
 ・よりリアルな戦闘に
 ・石弓と弓騎兵の違いがより明確に

・石弓は槍添えや数貯めして、そして帝王遠投
・弓騎兵は荒らしや引き撃ちに有利