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「何をしようかな」

今後の更新にあたって、なんとなくの方針を書いておこうと思う。この歳になってようやく気づいてきたけど、何事もはじめが肝心らしい。

1.ただ、やらねばならないと思ってしまったから

このnoteは、KONAMIから13年(1999~2011)に渡って毎年発売されていた携帯機(GBC、GBA~DS)野球バラエティゲーム「パワプロクンポケット」シリーズ、通称「パワポケ」についての記述がメインになる。パワポケとは、簡単に言ってしまえば「パワプロ」のスピンオフ作品である。人気野球ゲームとして揺るぎない地位を獲得しているパワプロの姉妹作でありながら、その内容、コンセプト等はTV据え置きゲームをベースとする本家からはかなり独立したものとなっているのが特徴だ。このnoteはそんなパワポケの内容を、僕自身の好きなように切り取って描写し、好きなように自分の人生に引きつけて解釈することを趣旨としている。したがって、あくまで各記事のメインターゲットは僕であって、なによりもまず僕のために書くのであるから、全くのパワポケ初心者に向けての紹介記事というにはあまり丁寧ではない内容である可能性が高い。逆に長年パワポケに親しんでいた玄人にはとっては、細部を端折り過ぎて物足りない内容かもしれない。重要な前提知識を飛ばしていきなり核心に触れることもある。過去記事の用語解説という形で、飛ばしてしまった前提知識のフォローをすることもあるかもしれないが、気が乗らなければやらない。もちろん努力はするけれど、多分僕はそこまで器用じゃない。

そんな前置きをしてまで僕がここで文章を書こうと思うのは、2011年にパワポケシリーズが終了して8年以上が経過した今日において、noteという場所で継続的にパワポケ関係の記事を書く人間がまだいなかったからだ。
僕は10歳でパワポケに出会い、思春期に至るまでの間、この作品によって様々な感性を育ててもらった。生き方そのものをパワポケに教わってきたと言っても過言ではない。そこには10代前半期の僕を夢中にさせるだけの、確かな魅力があったのだ。
そんな僕のバイブルとも言うべき作品が、シリーズ終了から8年の月日の経過によって、次第に世界から忘れられようとしている。わかっていたことだけど、いずれパワポケを知る人がこの世界からいなくなる。僕が何をしようともその結果は大きくは変わらないのだけれど、そのことを思うと、いつも少しだけ寂しかった。

願わくば、パワポケと縁のない人生を送ってきた人には「こんなゲームがあったのか!」と驚かれたい。少しでもパワポケに触れたことのある人たちには「パワポケにはこんな要素もあったのか!」と再評価をしてもらいたい。一作品でも徹底的にパワポケをやり込んだことのある当時のユーザーには、パワポケに夢中になっていた日々を懐かしんでもらいたかった。

昨年から、YouTubeにおいてパワポケのプレイ実況をメインとした動画投稿を始めた方がいる。少しずつではあるが、ネットの大海原の中で散り散りになっていたかつてのパワポケユーザーたちの目に留まり始め、コンテンツを大きくしつつあるようだ。彼が毎日呪文のように唱えるその台詞は、僕の耳を通過して、全身に血が巡るみたいに強く、切実に響いていた。

「パワポケを広めたい」

僕は本業があるひとりの学生に過ぎないし、彼ほどのエネルギーをもって毎日精力的に活動することはできない。数ヶ月更新のないことだってしょっちゅうだろうし、彼のように新規のパワポケユーザーを獲得できるレベルに至るとまでは思っていない。
でも、何か少しでも、僕にできる少しの範囲であっても、残しておくべきだと思ったのだ。

目の前にゴミが落ちていればゴミ箱に捨てねば気がすまん。正しいからでも、カッコいいからでもない。
ただ、やらねばならないと思ってしまったから、やるんだ。 たとえ鏡に映ったおのれの姿がどんなにこっけいであろうとも…やらねばならん。
(神条紫杏・パワポケ10)

2.物語は終わっても、人生は続く

主に記事にするのはサクセスモードのシナリオについてだ。サクセスとは、パワポケの本家である「パワプロ」の生み出した最高の発明であり、要はストーリーモードのことである。プレイヤーは主人公の体験する物語を通じて、彼に様々な経験を積ませたり困難を乗り越えさせることで、野球選手としての能力を成長させる。シナリオのクリアによって登録されるオリジナルの選手は対戦モード等で使用することが可能であり、そうしたオリジナルの選手たちで構成されたチームを作成し、友人と対戦することも可能だ。

パワポケを一番パワポケたらしめている要素は、このサクセスのシナリオにある。パワポケは本家パワプロのようなTVゲームと違ってDS等のコンパクトな携帯ゲームとして作られているため、どうしても野球ゲームとしての精度や操作性の点で本家に敵わない。そのため、本家との重要な差別化要素として、データ容量の少ないテキストによるシナリオの充実化がはかられている。

シナリオの内容についての評判は様々であるが、僕はここであえて全体的なシナリオの特徴を概説しないことにする。今後各記事に記す一つ一つのシナリオの中身こそが重要だと思っているし、まとめ的な記述をするとどうしても冗長になってしまうから。現段階では、15作に渡るストーリーのつながりと数多くの登場人物たちが魅力的で、僕はそういうところに惹かれた、とだけ記しておく。

なお、そのうち書くかもしれないので先に触れておくと、毎年出る各作品には野球ゲームでありながら全く野球をしないもう一つのサクセス(裏サクセス)が存在する。それらは通常の野球をするサクセス(表サクセス)と別の世界線で物語が進行してるため、記事タイトル等で明確に区別することにする。(例えばパワポケ10の裏サクセスについて書くときは「10裏」と表記する)

3.その他

蛇足かもしれない自己紹介。

1997年生まれの22歳、東京暮らし。

3月に大学の法学部を卒業し、4月から法科大学院に進学します。

弁護士を目指して日々法律を勉強中です。

主に憲法、刑法、刑事訴訟法、犯罪学、刑事政策、法と経済学、倫理学、知的財産法、国際法、法教育等に関心があります。

法律の話は基本的に記事にしません。

緩いペースで更新する予定なので、気軽に読んでね。

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