「孫子の兵法」現代超訳バージョン、#3

clubhouseで話した、孫子の兵法の話。第3章のおおまかな超訳。


3章: なんか戦いたくないけど勝利だけしたい篇(謀攻篇)


3-1: 100戦100勝とかダサい

俺的な戦争や競争ルールな。

争いっていうのは、企業買収とかで、相手を傷つけずに丸ごと取り込めるのが最高オブ最高。

敵をぶちやぶって、ボロボロになって勝利とか、下策なんだよね。

国でも会社でもチームでも個人でも、無傷のまま仲間にできたら最高。

ガッツンガッツンに争って、ブチ倒すとか全然スマートじゃない。

そんなわけで「100戦100勝!」とかダサい。もう100回も戦ってる時点でダメ。「それ内政や外交を100回失敗してない?」的な。

戦闘をしないで勝利するのが、最高・オブ・ザ・イヤーね。


3-2: 

そんなわけで、最高のバトルっていうのは、始まる前に終了する。

企業買収とか業務提携とか、差別化して棲み分けとか、先方に撤退やピボットしていただくとか、そういうのが最高よね。いろんな事前調整が全部失敗したときに、仕方なくイヤイヤするのが戦争。だから、超やりたくない。

で敵のホームで戦うとか、セール合戦とか、利益にならない施策のミート合戦でひたすらコストががるとか、もう最悪。ほかに手段がないときに泣きながらやる最終手段。

ガチバトルのために、予算や人員や道具を揃えて運用するの、メッチャ時間かかる。CMとかやったら数ヶ月かかったり、超お金溶けるからね。

アカン感じのリーダーが、競合に焦って突貫でプロジェクトを遂行したりすると、予算飛ぶしチームの人が死んじゃう。こういうのが城攻め(敵とガチで戦う)の害。


だからバトルの上手な人は、競合に勝ったとしてもバチバチの殴り合いをするのではなく、長期戦にたよりもしない。最終的に無傷のまま(仲間や子会社として)着地する方法で、勝負をする。

そんな感じで、チームも疲弊しないで、完全な利益(市場)を得られる。

これが、戦わずに勝つことの原則なんよ。


3-3: 互角の勝負とかしちゃダメ

(どうしてもバトル場合は)できるだけ無傷で勝つのサイコーなので、

味方が戦力10倍でフルボッコとかするのがステキ。

正面対決も、こっちが5倍戦力あるなら、まぁOK。

2倍の戦力ぐらいなら、油断せずに敵を分断して撃破。

互角なら…イヤだけどまぁ頑張って戦う。

でもちょっとでも不利だったら、撤退な。

相手が強すぎるなら、ステルスとかで見つからないように頑張る。

チームやプロダクトが貧弱なのに、イキってると、大企業にケシ飛ばされるから。

フルボッコのチートタイム以外では、バトルしちゃいけないんや。


3-4: CEOとプロジェクトリーダー、仲良しが大事

社長とプロジェクトリーダーが仲良しな会社は強い。社長とプロジェクトリーダーに溝があると弱い。

だから社長が争い事で、考える3つだけかな。あとはプロジェクトリーダー に任せられると最高。

1. 進んじゃダメなとこで「GO!」とか言いださない。ビビっちゃダメな場所で「撤退!」とか言いださない。こういうのはチームが乱れる。

2. プロダクトやサービスのこと対して理解してないのに、ギャーギャー干渉しない。これやると現場が混乱する。

3. 専門外の分野に陣頭でマイクロマネジメント。これは現場と溝ができる。

チームが混乱して、溝ができてたら、その間に競合にガンガンと施策を進められたり、引き抜かれたりしてヤバイ。こういうのを、「秩序を見出して、勝利を捨てる状況」というんや。

理想としては、経営は大方針とリソースだけ示して勝てる座組みを作りを頑張る。そっからさきは、各プロジェクトリーダー やプロダクトリーダーにまかせて、構想を握れてるかどうかだけしっかり確認。実務には干渉しない。


なんで、勝利をゲットするポイントは5つな。

1. 戦うべきかどうかのタイミングを知ってるやつは強い

2. 大きいチーム運用と、小規模チームの運用を、それぞれ理解して使い分けられるやつは強い。

3. 上下の意識統一ができてるやつは強い

4. しっかり準備したフィールドで、準備してない相手と戦うのは強い

5. 実務リーダーが超優秀で、社長がアレコレ干渉しなければ強い


この5つが、必勝の道やで。

いままでの話まとめると、「競合の情報を全部知ってて、自分の側の情報も全部しってたら、100回たたかっても負けない」ってこと。

自分のこと理解してても、やっぱ競合ノーマークだったら、どう展開するかわからん。相手もわからんし、自分のチームすら理解してなかったら、そりゃ負け確定ですわ。

まぁ、そもそも100戦する自体ダサいんだけど…どうせやるなら、こうやろうって話。

by 孫子


続く


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