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「モンスターハンターライズ」レビュー#4
こんにちは、近藤史一ゲーム研究会です。
「モンスターハンターライズ」について、”様々な武器を使ってみよう(武器欄右側限定)”というテーマでレビューをまとめたのでご紹介します。
■ゲームレビュー
研究会のメンバーがピックアップしたゲームについて、個人または複数人で実際にプレイし、各々自由にレビューを書いてみようという企画です。(扱うゲームタイトルについては新旧問いません。)
複数回に分けそれぞれテーマを絞る連載形式もあれば、1回で幅広く見る読み切り形式もあります。
都合がつく場合は、時間を決めてメンバー同士でマルチプレイを行うこともあります。
■タイトルについて
【タイトル名】
モンスターハンターライズ
【プラットフォーム】
Nintendo Switch
【発売日】
2021/03/26
【ソフトのバージョン】
Ver2.0.0
公式HPはこちら
■注意事項(レビューをご覧になる前に)
本レビュー企画では、研究会メンバーがそれぞれ感じた事をなるべく自由に表現してもらうために、寄稿してもらった内容について、ネタばれ・攻略情報などの検閲を原則行っておりません。それらの情報が含まれていると不都合な方は、恐れ入りますが閲覧をご遠慮ください。
また本レビューで記載されている内容の中には、読者の方のご意見と相反する物もございます。それらに対するご意見をコメントで頂戴しましても対応はいたしかねますので予めご了承ください。
■レビュー
▼レビュー方法
【方法】
複数人で集まり、特定のテーマに着目して遊び、気づいたことを投稿する。
【開催日時】
2021年5月14日(金) 21:30~26:00
【集計期間】
開催日から約1週間
今回は”様々な武器を使ってみよう(武器欄右側限定)”というテーマでレビューを募りました。以下が、その内容です。
「太刀」を使ってみた感想
●P2Gの頃から大きく変わらない安定の操作感だった気がします。鬼人化による火力上げのギミックは、片手剣やランスのようなシンプルなギミックの武器種から、少しだけ覚えることが増え、プレイヤー操作の複雑さに慣れるステップとしても丁度良さそうに感じました。
●使ってないです
●太刀はやっぱり大きすぎて、攻撃の間に隙が出来てしまい動きにくく慣れるのに時間が必要だった。動きが遅い分、早めの攻撃が重要かなと思った。
●「見切り斬り」が決めたいのに決まらない!MHWより難しくなったのかと思うくらいです。「特殊納刀」と「居合抜刀斬り」は試せなかったので、いつか挑戦してみたいです。
「双剣」を使ってみた感想
●プレイヤーが立体的な移動を出来るようになったことで、より移動・攻撃の爽快感が増したように感じられました。攻撃のリーチが短い点は慣れに時間がかかりそうですが、触ることが苦になるような印象が払拭されたのは非常に良い経験でした。
●入れ替え技を持っていないのもあり、単調かなと思いました。
●2つのモードがあるのが面白いと思った。ただ2本目のゲージを貯める方法が分からず、勿体ないことをしてしまった。忍者になった気分で楽しめた。
●「櫓越え」のおかげで、ロマン技だった「空中回転乱舞」が入れやすくなって気持ち良さが大幅UP!Aボタンを連打しているだけでそれなりに派手な動きになるのは、初心者にもとっつきやすいと思いました。
「ガンランス」を使ってみた感想
●ランスとはまた違う切れ味と弾数を同時管理する難しさを感じられましたが、初めて触った武器種の中では一番自分の手に馴染みやすく、練度を高めればもっとポテンシャルを引き出せるんじゃないかと感じられました。
●使い方がよくわからなかったですが、リロードするところの動きがめちゃくちゃ好きでした。ガチャコンっていう。
●細かい種類はわからないが、「竜杭砲」のバリエーションが増えたようなので、いろいろ試してみたい。空飛ぶガンランスは試すことができなかったが、使いどころはあるのだろうか?
「狩猟笛」を使ってみた感想
●多くのサイトで評価されている通り、演奏効果の発動方法や譜面の暗記など過去作では難度を高める要因になっていた部分が、今作では各段に使いやすくなっているのを実感しました。
●双剣ほどではないが、操作している側としては若干単調におもいました。本当はちゃんと、全動作で頭を狙うなど、モンハンらしい楽しみ方がありそうだなと思いました。
●単純に楽しかった!笛は以前の作品でも少し触っていたが、今作の笛は旋律を覚えていなくても、簡単にバフがかける事ができ笛でも他のメンバーへの貢献が出来るのが凄くいいと思った。
●攻撃するだけで旋律が奏でられるようになり、とにかくプレイが楽になった。さらに、同じ音色を2つ続けると旋律完成になるという仕組みに統一されたため、旋律を暗記する必要がなくなったことも大きい。手数の多い鈍器という感覚で、爽快感も大幅にアップしたように感じる。個人的には今作最高の楽しさ!
「チャージアックス」を使ってみた感想
●スラッシュアックス同様に難度が高いイメージでしたが、思った以上に扱いやすく剣モード時の操作は安定していた印象があります。斧モードの操作は動きが大味になるので慣れが必要そうですが、属性開放を行ったときの爽快感は大きかったです。
●武器に「タイミング」という操作がある武器はモンハンでは珍しいのかなと思います(他はあまり使った事ないですが。また、ライズではカウンターの技が増えましたが)。連打、ヒット&ウェイ、以外の操作が必要な数少ない武器。「タイミング」が必要なゲームが好きなので、この武器が凄く好きです。
●操作が兎に角難しかった。でもやり込めば楽しい武器だなと思った。剣と盾へのチャージの仕方をもう少し簡単にしてくれたら、メインを乗り換えようかなと思った。
●プレイの間が空くと、ゲージの貯め方を忘れてしまうのは相変わらず。操作を思い出すまではひたすらゲージを溜めていたら狩りが終わっているという状態に。しかし、それもまたある種の面白さかなと思う昨今。なお、今作は「カウンターフルチャージ」を使いこなせればゲージを維持しやすいらしく、やりこみ要素は十分。
「ライトボウガン」を使ってみた感想
●今作のメイン武器として使い始めましたが、武器の取り回しが軽くとても扱いやすかったです。また、起爆龍弾が今作からモンスターに設置出来るようになったため火力を確保しやすく近距離武器に引けを取らない印象を受けました。
●狙う部位に対してエイムや適切な弾の選択、地雷設置など、攻撃を効率化させようとするとやることが多そうで、面白そうでした。
●鉄蟲糸技「扇回跳躍」をうまく使えばモンスターに「起爆榴弾」をつけることができるが、これがとにかく強い印象だった。みんなで寄ってたかって「起爆榴弾」をつければ大変なことになるのではなかろうか。
「弓」を使ってみた感想
●思っていた以上に間合い管理が難しく、自分の中では1番扱いが難しかった武器でした。遠距離武器と言いつつ、近距離武器に似た立ち回りが必要だと気付いたのは、実際に手を触れてみないと分からないことだったのでいい経験になりました。
●モンスターの動きを観ながら適切な距離を作りながら、部位に対してのエイムが必要なので、やることが多くて楽しい。
●矢の管理が大変だなと思った。操作的には楽しいが考えて攻撃をしないといけないなと思ってしまった。
●前々から感じていたが、弓は近接武器だと思う。かつ、「体術」をはじめとする相性の良いスキルを構成しなければやれることが限定されるので、初心者には難しいのかもしれない。
■お知らせ
▼リクエスト募集
このnoteでは、今後も新旧問わず色々なゲームをみんなで楽しみ、レビューを残していく予定です。おススメのタイトルや、レビューを見てみたいタイトルがありましたら、コメントで教えてください!
▼研究会について
近藤史一ゲーム研究会は、ゲームへの"様々な"かかわり方を模索し実践するコミュニティです。ゲームを遊ぶことからデジタルゲーム研究まで、メンバーそれぞれが好きな方法でゲームについて活動しています。よければ一緒に活動してみませんか?
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