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大乱闘スマッシュブラザーズ 【ゲームタイトル勉強会】 #2

企画趣旨_00000

「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで
"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。

みんなで調べている様子はふみいちTwitchチャンネルで配信しています

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本日の主な参加者

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そしてTwitchのコメントでご参加していただいた皆様

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1.なぜこのゲームにしたのか

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最近、最後のファイターとしてソラが追加されたので、今一度調べてみましょうかという事になりました

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コロナ渦で遊びに行けないので、大学の同級生達は授業の空き時間に食堂に集まってスマブラSPやってるみたいなんですよね
僕はNINTENDO64の初代と、ゲームキューブで出たDXまでしかやっていないので、少し話に付いていけなかったりしてます

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2.プレイ勢・未プレイ勢

プレイ済み

ふみいち:64,DX
しんちゃん(研究員):64,for Nintendo 3DS
にくまんおとこ(研究員):64,DX
ロット(一般会員):64,for Wii U
いなり(一般会員):64,DX,SPECIAL
あびえ(一般会員): for Wii U,for Nintendo 3DS
Twitch視聴者さん:64,DX

未プレイ

該当者なし

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皆さん、最新作はプレイしていなくても、歴代のどれかにやっぱり触れてるんですね~

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3.ゲームの基本情報

タイトル名(初代)

ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ

発売日

1999年1月21日

ホームページ

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「ニンテンドーオールスター」ってついてますね!最新のタイトルだともうついて無い気がしますが

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いまは任天堂以外のキャラもいますからね……w

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少し思い出話になる

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これ、発売当時どのおもちゃ屋さん行っても売ってなかったんですよね。
母親が色んな量販店を駆けずり回ってくれて、それでもなかなか見つからなくて、当時配られていた地域振興券なるもので買ってくれたんですよね~

一部抜粋

相手を攻撃してダメージを与え、フッ飛ばしてステージから落っことしていくスピードと迫力が魅力の爽快アクションゲーム

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4.ナンバリング整理

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ナンバリングを整理しておきたいですね

※以下wikipediaから抜粋

ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ
1999年1月21日 |NINTENDO64 |国内:197万本| 国外:555万本
大乱闘スマッシュブラザーズDX
2001年11月21日|ゲームキューブ|国内:151万本|国外:709万本

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ゲームキューブのDXは、64の時よりも売上本数を落としてるんですね

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ゲームキューブ自体の影響なのでしょうか?

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それはあるかもしれませんね。楽しいゲーム多かったのにな、、、

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自分はコントローラーが苦手でしたね

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そういう人たち結構いるんですね!視聴者さんにもいましたし!

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当時のキューブのコントローラーをいまでもSPECIALで使ってます。

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逆にそういう人もいるという!

※以下wikipediaから抜粋の続き

大乱闘スマッシュブラザーズX
2008年1月31日|Wii|国内:242万本|国外:1332万本
大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS
2014年9月13日|ニンテンドー3DS|国内:253万本|国外:962万本
大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U
2014年12月6日|Wii U|国内:75万本|国外:538万本
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
2018年12月7日|Nintendo Switch|国内:541万本|国外:2477万本

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なんか、モンハンの影響でリアル持ち寄りゲーム文化が生まれて、 for Wii Uよりも、携帯機の for Nintendo 3DSの方が売れたっていう可能性もあるのでしょうか?
僕の周りではモンハン勢がそのままfor Nintendo 3DSもやってたイメージがあります

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2008年頃にMHP2でゲームを持ち寄ってみんなで遊ぶ文化が社会現象的に広がったので、ちょっとスマブラ for Nintendo 3DSの発売日が遠すぎる気がしますが、MHP2から3DSのMH3G、そしてスマブラ for Nintendo 3DSにつながっていった可能性はありますね。あくまでも可能性の話ですが。

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5.メーカー

パブリッシャー

任天堂

デベロッパー

任天堂情報開発本部
ハル研究所

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基本情報を少し
以下のインタビュー記事によると、プロトタイプの段階で大きなゲーム性は出来上がっていたみたいです

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(プロトタイプのスクショのキャラが)
組み手にでてくるメタルの敵みたいですね。

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はじめは、マリオ・ドンキー・サムス・フォックスだったかな?
でプロトタイプを作って任天堂に持って行ったが、はじめは断られたらしいのですが、岩田さんはその話を桜井さんに伝えず、そのままプロトタイプを作らせ続けたそうです。

※一部抜粋

(桜井さん)
でも、ぼくにしてみたら、宮本さんがそう言っている、と
事前に情報として伝えられたのであれば、
キャラクターを貸してもらうことはあきらめたでしょう。
そしたらこのゲームは生まれていなかった。
宮本さんとの話を僕に伏せたというのが、
岩田の、その局面での舵のとりかたであったわけですね

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桜井さんはそのまま何も知らずプロトタイプを作り進めていき、ある程度作り進めた所で再度宮本さんに見せて、OKを貰ったという経緯があるみたいですね。

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どうして岩田さんは情報を隠したんでしょうね。普通は伝えると思うんですが。そこにはどんな想いがあったのか気になりますね。

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少なくとも岩田さんの中では、このキャラクターを借りられるかどうかの件だけ何とか乗り越えられれば、桜井さんなら良いタイトルを作れるって思ってたのかもしれませんね

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中途半端な所で止められるよりも、完全なものでNG貰ったほうがあと腐れ無いだろうみたいな想いもあったのかなぁ?

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時間があまりないのですが、最新作も観ておきましょう!

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キャラ多いですね~!
同じナンバリングで「'」がついているものがあるけど、どういうことなんだろう。

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ダッシュキャラというやつで、もとになったモデリングや性能などは一緒だけど枠が違うものですね。

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個人的にはジョーカーとか興味ありますね!ペルソナ5が楽しかったので

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追加ファイター5人のなかでトップバッターがジョーカーだったんですけど、ジョーカーはトリだろ!って声が多かった記憶がありますw

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原作の再現度が本当に凄いよな~って思います。

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自分もスネークとクラウドの時とかに思ったのですが、好きなキャラがそのまま来てくれたって感じがして、本当にうれしかったです

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勝ち演出とかも含めてそのままだから、ほんと推せるし、勝ちたくなってしまう、、、!

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モンハンワールドにベヒーモス実装された感動が1キャラ1キャラにあるように感じますわw

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次回作に期待しちゃいますね。eスポーツの競技タイトルとしても流行ってるいので、次回作もあると思うのですが、、、

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スマブラとeスポーツってどうなってるのか、少し興味がありますね。
任天堂ってeスポーツに対してはあんまり積極的ではなさそうっていう印象があるので。実際のところどうなのか少し気になります

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競技でガチガチなルールにするのかってなるもんな

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6.感想

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しゃべりたりねぇよ!って感じですねw
時間がまだまだ足りないです。

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僕も話したいことがまだまだあります!!

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今日は触れなかったのですが、この記事にあったのですが

初代開発していた当時の格闘ゲームの多くが「コマンド至上主義」みたいになってて、そうじゃなくてもっと立ち回りとかで遊べるゲームにしたいなって思ったみたいな事が書いてあって、そういう気づかれにくいニーズみたいなものを発見するのが桜井さんはうまいのかもな~って思いました。
あと、スマブラシリーズって”自分で買ってないけどやったことあるゲームランキング”があったら第一位なんじゃないかなって勝手に思ってますw

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アニメでも映画でも小説でもなんでも、コラボする時には原作をリスペクトするのって、当たり前だけど本当に大事なんだなって思いました。原作ファンを裏切らない作りこみとか。
スマブラについてはもうみんな納得のコラボレーションしかしてないんじゃないかなって思います。

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次回 研究予定のタイトル
2021年10月30日 
「ダンジョンエンカウンターズ」

次回はダンジョンエンカウンターズをみんなで調べる予定です
みんなで調べている様子はふみいちTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください

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2021年11月6日
「アイドルマスター」

その他、現在候補に挙がっているタイトル

Among Us
キングダムハーツ
Call of Duty
メタルギアソリッド
TESシリーズ
スーパーロボット大戦

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ゲーム研究会

近藤史一ゲーム研究会では
一緒に "ゲーム研究" をしてくれる仲間を募集中です。
ゲームをただプレイするだけではなく、ゲームをプレイする以外の価値を探して、自分たちの仕事や生活に役に立てる事を目指しています。
もちろんただ "仲間に入りたいな" "ふみいちを応援したいな" という方も大歓迎です。

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近藤史一/ふみいち

ふみいち_プロフィール写真

1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。

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※記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。


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