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The Sims 4 【ゲームタイトル勉強会】 #0
「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで
"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。
■なぜこのタイトルを選んだのか?
では、選んでくれた方から説明をお願いします!
そこまで強く押してないのですが、、、
名前は聞いたことあるけど、実はあんまり知らないタイトルだったので、ある程度調べがいがあるのでは?と思ってこれにしました。
SimcityとSimsを混同しますね……w
そうですね!その辺もよくわからないので、逆に良いのでは?と思っています
では、早速HPから見て行きましょう
1.ゲームの基本情報
- 発売日
2014年9月4日
- 公式サイト
https://www.ea.com/ja-jp/games/the-sims
なんか、「出会い」とか、「セカンドライフ」とか、そういう感じなのでしょうか?
すごくファンとかプレイヤー向けのページですね。
購入希望者はどっからどう進めばいいのか全く分からん。
- どういうゲーム?
一応プレイ済みなのですが、シムシティは街づくり、シムズは人に介入したり観察する感じです
シムシティの亜種的なものかと思ってました
僕もそう思ってました。違うんですね。
- PV・トレイラー
てかトレーラー観ても何にもわからないんですが、、、w
確かにw
なる・・・ほど・・・?
なるほど。わからん。
つまり、、、(しんちゃんが一生懸命 The Sims 4 について説明中。。。)
なるほど。自分だけのSIMというアバターを作って、その周りの環境や人間関係とかを整えたり、ストラテジー的に干渉できる感じですかね。
そんな感じです
トモダチコレクションな感じですね!
![画像14](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/61992855/picture_pc_1d2759dded02e9188a576bee7f89e8fc.png?width=1200)
2.配信ガイドライン
- ある・なし
今回は調べられず
- ざっくりどんな内容か
今回は調べられず
3.メーカー
Wikipedia見てみましょう。
ゲームはWikipediaぐらいしか情報源が無いないですね~w
- パブリッシャー
Electronic Arts ( エレクトロニック・アーツ )
- デベロッパー
maxis ( マクシス )
マクシスっていう、エレクトロニック・アーツの一部門が作ってるんですね。昔は別会社だったようです。
セガとアトラスみたいな関係ですかね
近いかもしれませんね。コナミとハドソンとか。
ガストが吸収されてコーエーテクモゲームス・ガストブランドになった的な?
そんな感じなんじですかね~ イメージとしては近そうです
よくわかりませんが、EAが売っていて、EAの中のマクシスっていう部門が作っているって感じですかね~
4.開発にかかわった有名人
- ウィル・ライトさん
経歴
The SIMS 4 の源流、Sim City の生みの親
過去作
バンゲリングベイ
シムシティシリーズ:シムシティ(1989)、シムシティ2000(1993)、シムシティ3000(1999)
シムアース
SimLife(原題)
シムコプター
シムアント
シムピープル
Spore
その他
mobygames リンク
Sim City 生みの親的な人ですかね?
ただ、The SIMS 4 にはかかわってないっぽいですね。
なんか他にも色んなゲームにかかわってますが、肩書的には何の人になるのでしょうか?ゲームデザイナー?
海外はあんまり職業分類で分けないから色んな肩書があるのかもです
5.The Sims 4 の歴史・系譜
- 過去関連作の発売日
1989年 Sim City
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・
2000年 シムピープル(原題は"The Sims")
・
・
・
2014年 The Sims 4
6.売上本数
(稲莉さんがリンクを張ってくれる)
「The Sims 4」ですが、本日EAが2020会計年度第3四半期の業績報告を実施し、PC版のローンチから約5年が経過した本作のユニークプレイヤー数が遂に2,000万のマイルストーンを突破したことが明らかになりました。
売り上げの件、英語wikiではこんな感じでした↓
The Sims 4』は2021年時点で全プラットフォームで全世界に3600万人のプレイヤーがおり、2019年時点で10億ドル以上の総収益を上げているという。[201][202] 2021年、NetBet社は収益データに関するゲーム収益調査を発表した。The Sims 4」は年間約4億6200万ドルの収益を上げていると推定された。
※deepl翻訳にぶちこんだままの文章です
ありがとうございます!
まとめると、、、
- 売上本数
・売上本数 3600万本 ※2021年時点
・ユニークユーザー数 2000万人 ※2020年時点
・年間収益 約4億6200万ドル ※2021年時点
・総収益 10億ドル以上 ※2019年時点
凄いですね!
FF14でも、アクティブ125万人突破、トータルアカウント2000万くらいってニュースで見た気がします。
そんなに売れてるんですね、、、
![画像14](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/61992855/picture_pc_1d2759dded02e9188a576bee7f89e8fc.png?width=1200)
7.レビュー・反響
- Metacritic
https://www.metacritic.com/search/all/The%20Sims%204/results
パッケージ
The Sims 4(PS4):66点
The Sims 4(PC):70点
The Sims 4(XONE):66点
ダウンロードコンテンツ
The Sims 4: Seasons(PC):81点
The Sims 4: Cats & Dogs(PC):80点
The Sims 4: City Living(PC):78点
・
・
・
The Sims 4: Outdoor Retreat(PC):66点
DLCだけ高いけど、そりゃそうりますよね。
通常版が面白かった人しかDLCやらなそうですし。
そもそもゲームタイトルに関係なくDLCはスコア高くなりがちなになるのではないでしょうか?
その可能性はありますね
でもだとしたらOutdoor RetreatだけDLCの中では評価低いのなんでだろうw
Outdoor Retreat 配信してたの観ました!
その人たちも「やる事ないね」って言ってたましたw
逆にCats & Dogs 評価は評価高いですね
オリジナル版では犬猫飼えないのでね~
なるほどっ!ついに来た!って感じだったんですかね
- 評価コメント
The Sims 4(PC):70点 の評価コメントをみますか
https://www.metacritic.com/game/pc/the-sims-4
ボリューム不足を指摘されている感もあるけど、拡張性に期待しているかどうかの違いで評価が分かれているように思います
プレイした感じでは、勝手に出かけて、勝手に怒って帰ってきたりするんで、自分を操作しているというよりは、他人を操作している感覚に近かったからその辺の評価が分かれているのかも
- steamの評価
今回は調査せず
- Amazonの評価
今回は調査せず
8.宣伝・PRの方法と社会的影響
- 公式で発表した情報
今回は調査せず
- リリース情報の記録
今回は調査せず
- インタビュー記事の記録
今回は調査せず
- サイトの魚拓
今回は調査せず
11.感想
※初回という事でこの企画自体の感想も含めて
調べただけだったけど、なんか面白かったな~
ただ、今調べたことが何がどうゲーム研究につながるのかあんまり想像できなかったから皆さんの感想も聞いてみたいなぁ
シュミレーターとして活用できる幅が広そうです。
また、凄く売れているので、このゲームが何でこんなに売れているのか、もっと調べてみると、社会の隠れたニーズが隠れていたりしそうですね。
心理学的には恋愛の傾向の調査とかで使えるかもしれません。
現実世界ではそういう調査は倫理的にもできないですし。
シムシリーズの柱となったウィル・ライト氏のことは全く知らなかったので勉強になりました。バンゲリングベイを作った人だったとは…。
あとは、シムシティじゃないけど派生(?)作品だとわかってスッキリしたのと、シンプルに調べるのが楽しかったです。
いちプレイヤーとしては、単純に知らないタイトル、名前だけはわかるタイトルとかのことの表層だけでも知れるのでおもしろいなあとおもいました。
逆に知ってるタイトルだった場合は物足りなくなるのかなと思ったりしつつ、そのときは自分から情報提供もできるかなと思ったり。
シムズシリーズはそれまで触ってこなかったのですが、「The Sims 4」で初めてプレイしました。少しボリュームが足りない感はありましたね。
ホームデザインとか、自己表現の場として使ってる人も多そうなので、どんな建物をプレイヤーが立てているのかとかを調べるのも面白そう。
あとは自分も作る側なので思っちゃったのは、DLCで遊びのシステム自体を拡張する(犬を飼えるようにするなど)って、作る側としては大変そう、、、保守とか。
次回 研究予定のタイトル
2021年10月9日 「Subnautica」(サブノーティカ)
10月9日 更新:サブノーティカの研究は諸事情により延期となりました!
次回 研究予定のタイトル
2021年10月16日「未定」!
毎週月曜日~木曜日 22時~23時まで、ふみいちのTwitchチャンネルでゲーム研究関連の論文を読む配信、その名も「論文を読む会」を行っていますので、こちらもよろしければ気軽に遊びにきてください
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近藤史一ゲーム研究会では
一緒に "ゲーム研究" をしてくれる仲間を募集中です。
ゲームをただプレイするだけではなく、ゲームをプレイする以外の価値を探して、自分たちの仕事や生活に役に立てる事を目指しています。
もちろんただ "仲間に入りたいな" "ふみいちを応援したいな" という方も大歓迎です。
近藤史一/ふみいち
1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。
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