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3Dプリンターによる大型モデル制作 「実寸大 王剣シツライ」 Part.3
2.モデリング 続き
早速スカルプトを使って模様を彫り込んでいきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1705587841117-cfyEGMGaNc.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1705587899249-GgZUrx9WES.png?width=800)
とりあえずこんな感じになりました。
模様以外にも、一部角ばらせたり削り盛りもしました。
書き忘れていましたが、編集モード同様に左右対称の造形が出来ます。
編集モードと同じようにミラーさせたい軸をクリック(今回はX軸)して
片面にブラシをかけると、もう片面にも同じ模様が彫られていますね。
![](https://assets.st-note.com/img/1705588273046-cwrYQaQzbl.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1705588274862-Kyef8ObvzC.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1705588613099-lYDk9fFVCu.png?width=800)
ここまで出来ました。
次に後ろ半分パーツの背中についてる茶色のトゲトゲ(牙かな)も作ります。
![](https://assets.st-note.com/img/1705588785123-RqIMGyG41s.png?width=800)
いつも通り、立方体に辺や点を追加して変形させたものを
クリースやサブディビジョンサーフェイスで整えただけです。
特に変なことはしていませんのでサラッと書いてしまいました。
あとは出来たものを複製・変形して並べればトゲトゲも完成です。
![](https://assets.st-note.com/img/1705588979311-QAxlxvM1eU.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1705588979860-8Vdn8wSGCF.png?width=800)
こんな感じで出来たので、次は持ち手部分の帯電毛(白い部分)を作ります。
ここもまず始めにパスで作ろうと思います。
リアルな質感を求めるなら3Dプリントではなく本物の毛の素材を使うべき
だと思うのですが、今回は3Dプリントでどこまでいけるか試してみます。
![](https://assets.st-note.com/img/1705603901385-8sDKYuKCCe.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1705603901320-Tideov2m1x.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1705603903642-LSKLxfjaho.png?width=800)
制作途中の画像が撮れていなかったため、完成状態です…。
左右と後ろの2パーツに分けて造形して、後で「bool tool」で結合します。
今回は立方体の変形ではなく、面を「押し出し」でどんどん貼り合わせて
形を作りました。
↓制作手順(再現)
![](https://assets.st-note.com/img/1705604292204-JPOOqClyiG.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1705604292704-zvCAB4Lqak.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1705604294939-uvHKPwE6ZS.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1705604295661-weAN3srpDf.png?width=800)
最終的に1つのモデルに結合している必要があるので前半分と後ろ半分を
「bool tool」で結合しようとしたら、上手くいかなくなってしまいました。
以前のPart.で自分で書いたことですが、対象オブジェクト同士のポリゴン数が多すぎたことが原因だと思います。
面倒くさがると2度手間になってしまいますね…。勉強になりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1705605232841-Lw1MDvro0v.png?width=800)
毛のパーツは失敗したデータから書き出して、インポートしました。
![](https://assets.st-note.com/img/1705605233332-thrd9PegOH.png?width=800)
仕方が無いのでバックアップのデータに戻り、修正しました。
細かく書いてると長くなってしまうので手短に言うと、
前半分のパーツを作ったのと同じ要領で
「ポリゴンが少ない状態で Union」
↓
「輪郭やつなぎ目にクリースをかけてサブディビジョンサーフェイス」
↓
「スカルプトモードで前半分を避けて模様彫り」
という感じです。
後は持ち手を付ければ、とりあえず剣の部分の外形が完成します。
![](https://assets.st-note.com/img/1705605602910-X5KDYtELzs.jpg)
持ち手のデザインはメインの支柱を両端から太い支柱で挟み込む
構造になっているように見えるので、この構造をそのまま使います。
![](https://assets.st-note.com/img/1705605803261-2Z3I9fBsrR.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1705605803841-8G2a0SpzaT.png?width=800)
やることは非常にシンプルで、円柱メッシュを3つ追加して変形させただけです。
真ん中の支柱で両端の円柱をくり抜き、真ん中の支柱を2つの円柱の間に
はめ込めるようにします。
ただ、このまま円柱をくり抜くとボディが円柱の中に残ってしまいます。
これでは真ん中の支柱をはめることが出来ません。
![](https://assets.st-note.com/img/1705606121016-1wPUnodszY.png?width=800)
そのため一度、両端の支柱を本体に「Union」で結合し、その後に真ん中の支柱でくり抜くことにします。
円柱も滑らかにするためにそこそこポリゴン数を増やしているので、結合が失敗するかもしれません。
ここのパーツもポリゴンが少ない状態で結合してからクリース+サブディビジョンをするべきでしたね。
![](https://assets.st-note.com/img/1705606582361-epOwwoh6L7.png?width=800)
本体が突き出さずに、綺麗にくり抜けています。(底の穴は本来この段階では開いていないです。)
スカルプトを使ったり、滑らかな曲面をのモデリングで「パーツ同士の結合」などで「bool tool」を使う際は、少ポリゴンで結合してからクリース
+サブディビジョンで細分化した方が良いですね。
今回の様に長時間の作業が無駄にならずに済みます…。
とにかく、これにて外形の造形が終了しました。
造形作業の仕上げとして、「スカルプト」を使って傷の模様を入れます!
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー3Dプリンターによる大型モデル制作「実寸大 王剣シツライ」 Part.4
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大型モデル制作 トラブルシューティング
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