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【Tree of Savior M】無一文啓示者ちゃんのギリギリ救済旅―EP15編

5/23追記:結果に大きく影響するものではありませんが、スキル構成例のところで計算ミスがありましたので修正しました(*ノ>ᴗ<)

 オンラインRPG「Tree of Savior M」の攻略記事です。ですが、このゲームをプレイ中でない方にとっても、ある種のゲーム追体験のひとときとなっていただければ嬉しいです(*´ω`)

 今回の内容は一言で言うと、「無課金で四苦八苦しながらメインクエストを進めた体験談とともに、それに関連するような攻略情報を書いてみた」、というものです。
 なお「啓示者」とはそれらのメインクエストにおける主人公キャラ(プレイヤーキャラ)の呼び名であり、「救済」というのはその冒険ストーリーが「救済」の旅と呼ばれていることによったものです。
 プレイヤーキャラクターはゲーム内では「啓示者」「啓示者様」などと呼ばれていますが、プレイヤーの間では「啓示者ちゃん」「啓示者君」の愛称で親しまれています(*´ω`)

 他の多くのオンラインRPGと同様、このゲームでも「メインクエスト」とか「ストーリーモード」とか呼ばれるものがあって、普通のRPGのように各種マップを攻略したりボスモンスター(いわゆる「中ボス」)を倒したりしながらストーリーを進めていきます。そしてそれを進めていくごとに、新しいマップやコンテンツが解放されていったりします。

 ただ、このゲーム、その攻略難易度が無微課金プレイヤーには結構厳しいのです(-_-;) このゲームではメインクエストが「EP1(エピソード1)」、「EP2」、というように「EP(エピソード)」という単位で区切られているのですが、大体「EP10」ぐらいからきつくなってきます。
 このゲームの開発元である韓国本国でも結構批判があったようで、それなりに緩和されてきてはいるのですが、まだ厳しいです。4月末のアップデートで実装された「EP15」という最新のメインクエスト群では、中ボスたちの理不尽な強さが壁になっています。

 特に無課金クレリックは火力がないので、制限時間内にボスモンスターを倒すというのがなかなか難しく、苦労します。(「クレリック」というのはこのゲームにおいて選択できる「職業」のひとつです。)

 実は私は諸事情により現在ゲームへの課金を控えているので、まさにその状況にあります( ̄▽ ̄;) それでも何とか、5月初旬にEP15の最終マップまでは到達しました。その過程で行った調査や計算、あるいは一部のボスで攻略ポイントと感じたことなどを、書いてみたいと思います

 そう言えば書き忘れていましたが私のプレイキャラクターの職業はクレリックです。他の職業もサブキャラで育てているのですがまだそこまで育っていません(-_-;)

 なお5/15現在、最終マップのボスはまだやっていません。今のところその必要はないからです。もっとレベルが上がったり装備が充実したりして、出来るだけ楽に倒せるようになってから挑んでみようかな~と思っています。だってやっぱ楽なほうがいいもの(ノ≧ڡ≦)

 ちなみに、時間的にも金銭的にも十分な投資ができる方は、ほとんど苦労しないみたいです。私が所属させていただいているギルドのメンバーで、アップデート初日早々にクリアしてしまった人がいるのですが、「EP15は楽だった」と言っていました。
 そのときまだ全然手をつけていなかった私はそれを聞いて、「おお、楽なんだ♪」と嬉しく思ったのですが、実際やり始めてみたら、とんでもない、依然として無微課金プレイヤーは地獄を見る仕組みになっていたのでした🌷

 でも、もしかしたら本記事の内容の中には、そういう、資源が潤沢な方たちにとっても参考になるような部分もあるかもしれません。
 あるいは、一種の「縛りプレイ記」として楽しんでいただけたら嬉しいです(*´ω`)

 お忙しい方は、太字のところだけを目で追っていく、というのでも大体の内容は分かるように書いてみました。そうしていって、気になるところがあったらその前後の文章も少し読んでみる、というのでも良いかと思います。

 また、末尾に「まとめ」もつけてみました。当初その予定はなかったのですが、いざこの記事を書き始めてみたら予想外にボリューミィーな記事(4万字(。_。;))になってしまったためです。なので、さらにお時間のない方は、まずはそこだけ見て、気になるところがあったら該当の箇所を少し見てみる、というのでも良いかと思います。

 本記事がご参考になれば幸いです。



1.装備・ステータス等の状況

1-1.装備とステータス

 最難関は第2マップのボスモンスター「ディエナ」で、私はそれを制限時間ギリギリでクリアしました。そのときの装備、ステータス等の状況を書いてみます。

 まずレベルは124でした。「ディエナ」の設定レベルは119ですので、それより5高いレベルということになります。もしかしたらもう少し低くても倒せたかもしれませんが、私は何となく「相手より5レベルくらい高ければ楽かな?」と思っていて、レベル124になってから本格的に挑戦したのです。

 一応それ以前にも様子見で挑戦していて、最初の挑戦はレベル121か122くらいでした。でもそのときは、制限時間いっぱいまで戦っても相手のHPを半分くらいまでしか減らすことが出来ず、「こりゃだめだ」と早々に諦めたのでした( ̄▽ ̄;)

 このゲームではいわゆる「レベル補正」というものがあって、自分と相手モンスターとのレベル差によって、こちら側の戦闘パラメータにプラスやマイナスの補正がつくようなのです。ちゃんとした測定は 面倒くさくて 諸事情によりまだやっていませんが、みんなそう言っていますし、私も体感でそう感じています。
 例えば相手モンスターのほうがレベルが高いと如実に「痛い、堅い(>_<)」と感じます。「痛い」というのは相手からのダメージが高くてこちらのHPがもりもり減っていく感じ、「堅い」というのは逆にこちらからのダメージが伸びないで相手のHPが全然減らない感じ、です。
 レベルが等しくなるとそれが結構緩和され、そして逆にこちらのほうが高くなっていくと少しずつ楽になっていく気がします。で、何となくこれまでの経験から、「プラス5くらいになればもうちょっとマシになるかな?」と思ったわけです。

 実際、レベル124で再挑戦してみると、制限時間いっぱいで相手のHPを「残り20%」ぐらいまで減らせるようになっていました。
 そこで、装備を色々検討したり、何度も挑戦して立ち回りを研究したりして、なんとかクリアできた、という次第です

 装備は、ゲーム内画面でいうと次のようなものでした。

lv124で「ディエナ」をギリギリ突破したときの装備とカード

実はこのSS、その後数日たってレベル126ぐらいになってから当時を思い出しつつ構成して撮ったSSなので、もしかしたら間違っている部分もあるかもしれません(-_-;) 特にカードについての記憶がほんのちょーっと曖昧です🌟

 このゲームをプレイ中でない方はこんな画像なんか見せられても分からないとは思いますが、重要な点はこれから順次説明していきます。

 あと、プレイ中の方から見ると、「いくら無課金でも武器のレベルとかもうちょっと上げられるんじゃない!?」とか色々つっこみどころがあるかもしれませんね(ノ≧ڡ≦) でも許してください。「できるだけ資源を温存しつつ進めていきたい。そしていよいよどうしようもなく詰まったところで一気に資源を傾注したい」という方針でやっていたのです。資源カツカツな無一文プレイヤーの切ない事情とお察しください(^_-)-☆
 実際、ここが本当に「どうしようもなく詰まった」ところであったら惜しみなく資源をつぎこむつもりでいたのですが、上記の装備で「相手のHP残り10%」くらいまでいけて、「あとは立ち回り次第で何とかなるかも?」と粘っていたら何とかクリアできた、という感じです。

 冒頭でもちょっと触れましたが、こうしてあらためて文章に書いてみると、まさに一種の「縛りプレイ」になっているかもですね(笑)。「いかに資源を費やさずにメインクエストを進めるか」という縛りプレイです。一応、好き好んでやっているわけではなく、資源カツカツな無一文プレイヤーとしての事情からやむなくやっているわけですが( ̄▽ ̄;)

 さて、上記の装備の結果、戦闘ステータスは次のようになっていました

EP15の中ボス「ディエナ」をギリギリ突破したときの戦闘ステータス抜粋

字ちっちゃすぎですね Σ(・ω・ノ)ノ!
 すみません、でもnoteでは画像の横幅が制限されていて、容赦なく縮小されてしまうのです。でも一応、クリック(タップ)していただければ拡大表示されるはずです。それでもスマホでは小さくて読めないかもですが(-_-;)
 でも、ここで見れなくてもご安心ください。このあとの「4.装備とカードの検討」のところでは見れるはずです。ここでは参考として示しただけです。

 上記の装備やカードは、その「4.装備とカードの検討」のところで示す色々な理論計算の結果選んだものです。当時の私が所有していた装備やカードで出来る組み合わせのうち、最善に近いと思われたものです。でも本当の最善だったかは分かりません。ゲーム内で得られる限られた情報に基づいた計算だったからです。
 ・・・かつ、実はまさにこの記事を書きながら、もうちょっとイイ構成があったことに気づきました( ̄▽ ̄;) それも第4節でご紹介します。
 でも一応、上記の装備・カード構成でもlv124でEP15の最終マップまで到達することはできたのでした。ご参考になれば幸いです。

 なお、武器は「ディエナ」戦では上の画像の通り「神聖属性」のものでしたが、それ以外の2体のボス、すなわち「アイアンバウム」と「ギンクラス」に対しては、それぞれ「水属性」および「雷属性」のものを装備しました。各ボスにとってそれらの武器属性がいわば「弱点属性」であり、それらの属性で攻撃すればダメージが1.5倍になるからです。
 各武器の強化段階は、神聖属性のものが11、水属性のものが6、雷属性のものが7でした。「武器レベル」は、いずれも1のままでした。

 そうでした、忘れていましたが、私がメインクエストをそこまで進めたのは5月初旬でしたので、ゴールデンウィークイベントで「ルタの応援バフ」というものがかかっていました。「プレイヤーの攻撃力と防御力を10%上げる」というものです。
 上述したように、かつこのあと見ていくように、実は私はその時の自分に出来るベストを尽くしたわけではなかったことに後から段々気づいてきたのですが、それでも何とか最終マップまで進めたのは、このバフのおかげもあるかもしれません(*ノ>ᴗ<)
 実際、そういう可能性を考えて、「応援バフは5月23日までだから、それまでに出来るだけメインクエ進めておきたい」と思っていたのでした。ひとまずご参考までに。


1-2.フェローとクポル

 「フェロー」とは一緒に戦ってくれるNPC、「クポル」とは一緒に戦ってくれる妖精のようなもの、です。メインクエストには最大で2人のフェローと3体のクポルを同行することができます。
 すでに仲間になってくれているフェローやクポルの中から2人と3体を選んで連れていくことになります。仲間にする方法はいわゆる「ガチャ」です。無課金プレイヤーと重課金プレイヤーで一番差がつくところのひとつですね💰

 私はフェローとしては「ジャネット」と「ミエラ」、クポルとしては「ガビヤ」と「レキシファー」と「オティ」を連れていきました。「え、もっと強いフェローとかクポルとかいるんじゃない?」と思った方もいらっしゃるかもしれませんが、何せ無一文啓示者ちゃんなので・・・(-_-;)
 お財布を忘れて無一文で救済の旅に出発し、道端で拾ったチケットで集まってくれた仲間たちだけで何とかやりくりしていく旅なのです(*ノωノ)

 資金が豊富で、すでにたくさん「ガチャ」を回している人だったら、もっといろいろな選択肢もあるでしょう。
 特にフェローに関しては、最上級格(レア度)のフェローとして「ゴッデスフェロー」というものがあります。無微課金プレイヤーではいわゆる「ガチャ運」が相当強くないと仲間にできないフェローで、当然のごとくうちにはいません( ̄▽ ̄;)
 実際、「ゴッデスフェロー」を2人とか連れていけたらだいぶ楽になるみたいです。お小遣いに余裕のある人は是非ガチャを回しまくって仲間にすると良いと思います。仲間にするだけでなく、さらにその強化をするのにもお金がかかりますが、お値段の期待値は、昨今のアイテム課金型オンラインRPGの中では良心的なほうらしいですよ💰

 フェローとクポルの網羅的なラインナップや比較については、いずれ機会があれば記事に書いてみたいと思います。でもここでは、上記のフェローとクポルについてざっと簡単に説明するにとどめておきます。

 まずフェローの「ジャネット」は、ゲーム内の格付けでいうと「UR」というレア度(「ゴッデス」の1つ下)に属するフェローで、そのランクのフェローとしては日本でも韓国でもトップクラスの評価を得ているフェローです。比較的打たれ強く、攻撃力もあり、そしてプレイヤーキャラクターを強化してくれるバフスキルも充実しています。
 4月にガチャに登場したので、私はそれまでため込んでいた「チケット」(ガチャを引くための消費アイテム)を放出してガチャを引きまくり、仲間に迎えることができたのでした。
 このゲームでは無課金でもゲーム内の色々な機会に少しずつ「チケット」をもらうことができます。多分1ヶ月あたりに数十枚ためることができます。それを放出したわけです。2024年5月現在までに無課金プレイヤーが高確率で仲間にできたフェローの中では一番強いフェローではないかと思います。

 次に「ミエラ」は、「SR」というレア度(「UR」の1つ下)に属するフェローです。いわゆる「剣士」「戦士」タイプのフェローで、打たれ強く、攻撃力もあります。この子もまた、私のような無課金プレイヤーにとっては強い味方です(*´ω`)

 他には、私は仲間にできていませんがURフェローの「マリア」(タンク型フェロー)や「ひとみこ」(支援型フェロー)も人気みたいです。
 また同じくURレア度の「アマリア」も人気(?)みたいですが、「すぐ死ぬ」と言われています。なので、実は私はたまたまこの「アマリア」も仲間にできているのですが、現在までのところ強化するのを控えている状況です。URフェローを強化するアイテムは無課金プレイヤーには大変貴重なので(-_-;)

 さてクポルについてですが、実は「オティー」以外はあまり戦力になっていません。私は彼らを全く強化することができていないからです。理由は、クポルを強化するためのゲーム内アイテムが、無課金だと非常に入手しづらいからです。
 私は昨年末の12月から約半年プレイしているのですが、それでもやっと「UR」レア度のクポル1~2体を現状最大限のところまで強化できるかな?というぶんまでたまった程度です。
 かつ、クポルガチャを回せる回数も少なく、したがってまだ仲間にしていないクポルがいっぱいいます。もしかしたらそれらのアイテムは、今後仲間になるかもしれない別のクポルに回した方がいいかもしれない、という可能性もあるのです。
 なので、ここでもまた例によって、「本当にどうしようもなく詰まった時」に備えて温存していたのでした。
 もちろん、今回がまさに「その時」だったならばそれを放出する心積もりではいました。でも結局今回は、なんとか未強化の「ガビヤ」と「レキシファー」のままクリアできたのでした。

 なお、オティーは、少なくともクレリックにとっては、最低レア度でありながら最高レア度のクポルに並ぶ働きをします。無課金クレリックの強い味方です
 理由は、クレリックは消費SP(他のRPGでいうところの消費MP)が激しいからです。何も考えずに強力なスキルを連発しているとすぐにSPが枯渇してしまいます。オティーはプレイヤーのSP回復量を増やしてくれるクポルなので、クレリックとは相性がいいのです。
 なお、オティーの他にもそれとほぼ同じ働きをしてくれるクポルが2体いますが、クポルが使うバフスキルはいわゆる「重ねがけ」が出来ないので、2体以上を連れていっても意味がありません。その中の1体を選んで連れていくことになります。どのクポルを連れていくかは、完全に好みです🌷


2.スキル構成の検討(クレリック)

 次に、スキル構成についてです。lv124で「ディエナ」をギリギリ突破したときのスキル構成およびエンブレムは、画像で示すと、次のようなものでした

lv124で「ディエナ」をギリギリ突破したときのスキル構成
lv124で「ディエナ」をギリギリ突破したときのエンブレム

 エンブレムは、狙い通りの3つのオプションを付けるのは至難の業なので、たまたまその時に持っていたものの中で一番よさそうな気がしたものを適当につけただけです。( ̄▽ ̄;)

 スキル構成については、ひとまず2つの候補の中から選びました。以下の2つです。

クレリックの対メインクエ中ボス用スキル構成一例①
クレリックの対メインクエ中ボス用スキル構成一例➁

両者の違いは、5番スロット(枠)に、ヒーリングファクターを入れるかディバインプロテクトを入れるか、の違いです。そして結局、今回は候補➁のほう、すなわちディバインプロテクトを入れたほうの構成で「ディエナ」を突破したのでした。

 表の詳しい見方は以前の記事「クレリックのスキル選びについて―②(1)」などを参照して下さい。でも、無理に参照していただかなくても大丈夫です。ここで要点を説明していきます。

 主なスキルの選定理由は、ひとまず単純に「DPS」(戦闘継続時間1秒あたりのダメージ)の高いものたち、です。
 ただ、「動作時間が短い」ということも重視しました。「1」という枠の2番目に「スマイト」というスキルが入っていますが、その理由がまさにそれです。ここには別の候補として「デモリッション」というスキルもあり、そのほうが全体的な「DPS」の合計(表の右下の4750.83とかの数値)は少し高くなるのですが、デモリッションは少々動作時間が長く(約1秒?)、そのためボスの攻撃を避けづらくなるのです。なので「スマイト」を選んだのでした。

 さて、上述したようにこれら2つのスキル構成の間の違いは、5番スロットが「ヒーリングファクター」か「ディバインプロテクト」か、の違いです。5番スロットというのは、本節冒頭の画像で言えば中央右上寄りの、青い亀の甲羅みたいなやつが入っているスロットです。クレリックでは主として支援スキルのみが選択可能となっているスロットです。

 どちらを選ぶかは、「DPS」と「生存能力」の2つの観点から決めることになろうかと思います。

 「ヒーリングファクター」は回復スキルで、自分および仲間たちのHPを毎秒一定値回復してくれます。それとともに、「移動速度ちょっとアップ」および「ノックバック無効」の効果も持ちます。後者は、相手からの吹き飛ばし攻撃を無効にするというものです。
 またさらにオマケの効果として、スキル「切開」、「ペストスチーム」、「インシネレーション」の「持続ダメージ」部分の期待値を1.45倍にします(「疾病の研究」という「クラス特性」を使用した場合)。
 ペストスチームは表では「ペスト2」、インシネレーションは表では「インシネ」と略してあります。また「持続ダメージ」というのは「毒」や「出血」といった状態異常によるダメージのことです。一般には「DOT」と呼ばれたりもしますね。上の表でもその慣習にならい「DOT」と略しています。

 「ディバインプロテクト」は防御バフスキルで、「被ダメージ30%カット」を始めとした様々な防御効果を自分および仲間たちに与えます。
 またオマケの効果として、そのバフ効果が活きている間、何らかのスキルを使用するたびに追撃のスキルダメージを発生させます。スキルであれば回復スキルにでも何にでも追撃が発生します。ディバインプロテクト自身にも発生します。つまり前回のディバインプロテクトの効果がまだ残っている状態でもう一回ディバインプロテクトを使うと、それに対しても追撃が発生します。

 さて、DPSすなわち秒間ダメージ量で比較すると、「ヒーリングファクター」のときは「4750.83」、「ディバインプロテクト」のときは「4793.02」となっています。ディバインプロテクトのほうがわずかに(約1%)強いですね。
 なおこれらの数字は、「通常攻撃による普通のダメージ(白文字ダメージ)の平均値を100とした場合の数字」です。いいかえれば、「通常攻撃ダメージの何%か」です。候補1なら4750.83%、候補2なら4793.02%ということですね。

 その内訳を少し細かく見てみると、ヒーリングファクターのときのほうが「DOT」すなわち持続ダメージが高くなっています。これはクラス特性「疾病の研究」による効果です。クラス特性というのは一種のパッシブスキルのことです。
 一方でディバインプロテクトのときは各スキルの「スキルダメージ」が高くなっています。表では「SDMG」と略したものです。これは上述の追撃ダメージによるものです。

 ここの計算でディバインプロテクトが勝った要因は、「属性相克」や「インクイジターマスタリー」などの有力なダメージ増加要素が、スキルダメージにしか効かず、持続ダメージには効かないからです
 「属性相克」とは、「相手の弱点属性をつくとダメージが約1.5倍される」というものです。「どの属性で攻撃すればそうなるのか」を忘れてしまったという方は、適当なモンスターを攻撃したときに画面上部に表示されるHPバーの左端、そのモンスターの種族を示しているアイコンをクリック(タップ)するば、見ることができます。
 そして「インクイジターマスタリー」は、表記上は「相手の防御力を5~7%無視する」ものとなっていますが、実質的には「ダメージを約1.14倍にする」効果を持ちます。
 インクイジターマスタリーのこの実質効果は、以前から色々なモンスター相手の実測で繰り返し確認してきたものですが、EP15のモンスター相手でも、やはり確認されました。やっぱり約1.14倍になっていました。

 他方、回避やブロックが高いボスが相手だったら、逆にヒーリングファクター構成のほうが強くなる可能性があります。持続ダメージは回避もブロックもされないからです。

 で、結局今回はどうだったかというと、どうやらEP15の少なくとも3体目の中ボスまでは、回避もブロックもほとんどなく、したがってディバインプロテクトのほうが有利なようでした

 ちなみに、以前投稿させていただいた記事「クレリックのスキル選びについてー②(1)」では、一貫して「ヒーリングファクターのほうが強い」という結果になっていました。今回の計算と違っていますね。理由は第一に、そのときは「属性相克」や「インクイジターマスタリー」を考慮していなかったこと、そして第二に、当時と違い現在ではクリティカルの効果が高くなっていることです。
 第一の理由に関しては、当時私は属性相克が持続ダメージには効かないということを知らず、またインクイジターマスタリーもゲーム内説明文通りの微妙な効果だと思っていたのでした。いずれにせよ、そのためにスキルダメージ寄りの構成が不利になりやすい計算だったのでした(-_-;) 
 ただ、「属性相克」だけだとまだヒーリングファクターの方が強いという計算になっていました。4月はじめに「属性相克」が持続ダメージには適用されないということに気づき、あわてて計算しなおしたのですが、そのときは「それでもなおヒーリングファクターが強い」という結果になりました。
 第二の理由について少し詳しく述べると、クリティカル発生時のダメージが当時は約1.2倍だったものが、EP15では約1.8倍になっています。すると、持続ダメージにはクリティカルが発生しないので、持続ダメージの割合が高いヒーリングファクター構成は不利になるのです。
 「インクイジターマスタリー」まで考慮に入れ、かつ、クリティカルの効果をEP15環境のものにして初めて、ディバインプロテクト構成のほうが強くなります。といっても1%ほどですが(*ノ>ᴗ<)

 さて、生存能力に関してはどうでしょうか。これに関してまず一つ目の目安となるのは、次のようなものです。
 「ステータス画面上の「治癒力」を$${\bm h}$$、戦闘中に相手から受ける1秒あたりの被ダメージを$${\bm D}$$としたとき、$${\bm{D>1.2h}}$$ならば、ディバインプロテクトのほうが生存能力が高い(自分一人の生存能力を考えた場合)」、です。

 計算は次のようになります。まずディバインプロテクトは被ダメージを30%カットするので、ディバインプロテクトを使った場合の1秒あたりの被ダメージは$${0.7D}$$になります。ディバインプロテクトのクールタイムが経過する前に20回攻撃を受けるとその効果は消失しますが、ひとまずそれは考えないとしましょう。またディバインプロテクトを使った直後の3秒間は無敵になるので$${0.7D}$$どころか 0 になるのですが、それもひとまず考えないとしましょう。一方でヒーリングファクターは術者本人に対してはステータス画面上の「治癒力」の36%ぶんのHPを、毎秒回復します。それは毎秒の被ダメージを$${0.36h}$$減らすことと同じです。したがって毎秒の被ダメージは$${D-0.36h}$$となります。回復する前に一撃で倒されてしまう状況だと駄目ですが、ひとまずそれは考えないとしましょう。
 するとディバインプロテクトのほうが生存力が高くなるときというのは、

$$
0.7D<D-0.36h,
$$

となるときです。これを解くと$${D>1.2h}$$となり、上に述べた目安が導かれます。

 仲間の生存を考える場合は、ヒーリングファクターの回復量が36%の半分の18%になるので、「$${\bm{D>0.6h}}$$ならばディバインプロテクトのほうが生存させやすい」となります。先ほどの$${D>1.2h}$$と比べると、ディバインプロテクトのほうがさらに優勢になりやすい計算です。

 なお、アイテム等その他の手段による毎秒のHP回復が加わった場合も、上の不等式は変化しません。それらによる毎秒のHP回復量を$${\tilde h}$$としましょう。このとき上述の不等式は、

$$
0.7D-\tilde h<D-0.36h-\tilde h,
$$

となります。ここから導かれる結果は上記の結果と変わりません。

 さて実際に私のパラメータはどうだったかというと、うっかり記録を忘れてしまっていたのですが、レベル127現在で見てみると、HPが277,327、治癒力が33,949となっています。このゲームはレベルアップに伴うこれらの数値の上昇は緩やかだったと思うので、レベル124当時でも多分同じようなものだったと思います。つまりHPの約1/9です。すると、HPを$${H}$$と表せば$${h=H/9}$$ということですから、上述の不等式は

$$
D>1.2h\fallingdotseq 1.2\frac{H}{9}\fallingdotseq0.133H,
$$

となります。つまり、「毎秒の被ダメージが最大HPの13.3%程度以上」なら、ディバインプロテクトのほうが生存能力が高い、というステータス状況にあったことになります。言い換えれば、「HP回復手段を一切使わずに戦った場合$${H/(0.133H)=7.52}$$秒以内に倒されてしまう状況なら」、ということです。

 実際のところどうだったか(つまり何秒で倒されてしまうか)はちゃんと調べませんでした( ̄▽ ̄;) 
 だって、「試しに」とはいえわざわざ倒されに行くのは悔しかったんですもの(-_-;)
 でも体感では、ディバインプロテクトのほうが戦闘が安定していた印象です。フェローたちの生存率も高かった気がします。
 はいそこ、「そんだけ計算しておいて、結局体感かよ(笑)」とか言わない(泣)。

 さて、ディバインプロテクトを選ぶかヒーリングファクターを選ぶかの2番目・3番目の目安は、上記で保留したその他のバフ効果等です
 つまり、ディバインプロテクトだと使用直後3秒だけとはいえ無敵があることとか、ノックバックだけでなく気絶も無効にしてくれることとか、でもその一方で相手が連打攻撃を多用してくるとディバインプロテクトの防御回数上限である「20回」をすぐに切らせてしまうこととか、です。
 防御回数制限については、大抵のボスだとまあ大丈夫です。少なくとも、「20回があっという間に切れてすぐ丸裸にされる(*ノωノ)」、ということはまずなかったような気がします。
 ただ、「ディエナ」の場合、分身を5体くらい召喚してくるので、ちょっときわどかったかもしれません。そのとき私はキャラクター操作に精いっぱいで、ちゃんと確認できなかったのですが(-_-;) 仮に攻撃回数が1秒に1回だったとしても、5体に集中攻撃されると1秒に5撃くらうことになるからです。

 でも、またまた体感で申し訳ないのですが、やっぱり個人的にはディバインプロテクトのときのほうが安定していたように思います。
まあ、ご参考までに✨

 なお、ヒーリングファクターを4番スロットに回せば、ヒーリングファクターとディバインプロテクトの両方が使えます。その場合、もちろん生存能力は上がりますが、火力は5~10%ほど下がります。
 「5~10%も下がる」と見るか、「5~10%しか下がらない」と見るかは、状況次第ですかね。クレリックの場合火力がギリギリなので、あまり積極的に下げたくはない気がします💧
 でも「ボスの攻撃が激しすぎて辛い(>_<)」というときには、試してみる価値はあると思います✨

 その場合にどれくらい生存能力が上がり、どれくらい火力が下がるか、はクラス特性の選び方によって変わってきます
 一番生存能力が上がるのは上記のディバインプロテクト構成のときと同じく「インクマスタリ、戦闘準備2種、償い、不吉なオーラ」としたときです。ただし火力は10%ほど下がります。さらに「インクマスタリ」を外して「パラディンマスタリ」等に変えれば、生存能力はもっと上がります。でも火力のほうも上記からさらに10%ほど下がります。総計で20%ほど下がります。
 逆に一番火力の減少が少ないのは上記のヒーリングファクター構成のときと同じく「インクマスタリ、戦闘準備2種、疾病の研究、不吉なオーラ」としたときです。その場合、火力の減少は5%ほどで済みます。ただ、ディバインプロテクトのクールタイムが約20秒以上になり、特に「ディエナ」戦では上で「丸裸(*ノωノ)」と呼んだ状態、つまり被弾が20回を超えてバフ効果が切れた状態に長時間おかれやすくなります。なので、「確かに火力の減少は少ないけど、生存能力の上昇もほとんどない」、という状態になる可能性があります。

 以上がクレリックにおけるスキル構成の検討に関する大体の説明です。

・・・で、この節の執筆を終わらせる予定だったのですが・・・
ふと第3の候補を計算してみたら、それが結構如実に火力を上げる構成らしいことが分かりました
( ̄▽ ̄;)

 ただし、生存バフは一切ありません。死線の上の綱渡りとなります(!)
(※相手が悪魔型/変異型以外のボスの場合)

それは、5番スロットに「クルセイド」を入れるというものです

クレリックの対メインクエ中ボス用スキル構成一例③

なんとディバインプロテクト時の1.27倍のDPSになります。かつ、クルセイド用のエンブレム、すなわち「クルセイドのダメージ増倍効果が、少量ながら悪魔型・変異型以外の相手にも適用される」というエンブレムを持っていると、さらに増えて1.37倍です(!)

 主因は、クルセイドのバフ効果のひとつである「クリティカル発生アップ」です
 その効果は表の左上の「与ダメ期待倍率」に現れています。これは、「クリティカル等の存在を考慮すると、最終的な与ダメージの期待値は基本ダメージの何倍になるか」というものです。詳細は以前の記事「命中・貫通・クリティカルについての計算」の「計算式」という節の冒頭などを参照して下さい。
 クルセイドを使わない場合の「与ダメ期待倍率」は約1.79です。それがクルセイドによって2.43になります。それだけなのですが、なんとDPS総計は約1.27倍になるのでした。(なお2.43/1.79=1.36倍ですが、DPS総計がこの倍率通りに増えないのは、クリティカル等はDOTダメージには発生しないからです。)

 3月初め頃の計算では、クルセイドはあまり強くないという結果になっていました。興味ある方は、以前の記事「クレリックのスキル選びについて―②(1)」をご参照ください。でも今回は躍進しています。
 
何故でしょうか? 理由は、EP14あたりからのモンスターに対しては、クリティカル発生時のダメージが高くなっているからです。少なくとも私のような無課金プレイヤーの装備事情においてはそうなっています。
 3月初め頃までに実装されていたモンスター相手だと、クリティカル発生時の与ダメージは「普段のダメージの約1.2倍」になります。ところがそれ以降に実装されたモンスターに対しては、それが「約1.8倍」になっているのです。そのため、クリティカルの相対的重要度が増しているのです
 興味ある方は、詳細は先日投稿させていただいた記事「ちょい測報」を参照してみて下さい。

 ・・・でも、ちょっと上がり過ぎな気もするので、もしかしたら計算間違いがあるかもしれません・・・。 見つけたらすぐに訂正します(-_-;)

 いずれにせよ、第3の面白い候補として、生存バフはないけど火力は高い、「クルセイド構成」というものが出てきました。
 「ヒーリングファクターやディバインプロテクトが無くてもボスの攻撃に耐えられる」という方は、それらを外してクルセイドを入れてみる、というのも有力な選択肢です✨

 ただ、自分が耐えられたとしても、フェロー達が耐えられないようだとピンチかもしれません。フェロー達の火力貢献は結構あなどれないからです

 是非いろいろ試してみてください🌷

 表の各数値の計算について詳細を知りたい方は以下のPDFファイル(Buff.pdf)やExcelファイル(Skill_Cleric_202405.xlsx)を適宜参照してください。Buff.pdfのほうは以前の記事に添付したものとほとんど同じですが、今回の記事に関連した内容をちょっとだけ加筆してあります。

ああっ、ひとつ忘れていました(+_+)
 各クラス(職業)の「特性」(一種のパッシブスキル)を色々覚えていく画面を見ると、特定種族のモンスターに対するダメージを上げる「特性」がありますね。画面をずっと右の方にスクロールしていくとあるやつです。そこの「特性」は修得の際に要求されるゲーム内財貨が多く、一気に全部とることは難しいので、私はひとまず「ボスに対する与ダメージアップ」と「ボスからの被ダメージダウン」の特性だけ取って、あとは保留していました。そして必要に応じてひとつずつ取っていく予定でした。
 しかし今回、最初に「ディエナ」に挑んだ際に全然火力が足りなくて、「こりゃだめだ」と思ったときに、ちょうどそのためのゲーム内財貨に余裕があったので、「昆虫型モンスターに対するダメージアップ」の特性を取ったのでした。「ディエナ」は「昆虫型」だからです。まあ、ご参考までに🌟

 ちなみに完全な余談ながら、「ディエナ」の見た目は本記事冒頭の画像のように、蝶々系の妖精という感じです。実際ストーリー上もそういう設定みたいです。でも「昆虫」って・・・ねえ?( ̄▽ ̄;)
 確かに蝶々も昆虫ですけど・・・(笑) でもそう言って一緒くたにしちゃう啓示者ちゃん、何だか素朴で可愛いですね(*´ω`)


3.アーク

 「アーク」とは装備品カテゴリの1つで、なんか「千年パズル」みたいな物体を装備します。装備すると、一種のアクティブスキルが一定の周期で自動発動するようになります。これもまた攻略上の重要な要素のひとつです。

 私は「粉砕」という名前のアークを装備していました。前節のスキル表では、一番下にこの「アーク」によるスキルも加えてDPSを計算しています。ここに再掲すると以下のようになります。

クレリックの対メインクエ中ボス用スキル構成一例➁
(前節冒頭に掲げた表と同じ)

 でも、私が「粉砕」を装備していた理由は、「それしか持ってないから」です(*ノωノ)

 アークは2024年5月現在で8種類あるのですが、ゲーム内で入手できる素材アイテムを使って「製作」し、さらにそれを十分に強化(より正確には「精錬」と「レベルアップ」)することによって、実用に堪えるものになります。
 でもその素材アイテムには限りがあります。なので、私はここでも、「どうしようもなく詰まった」となるギリギリまではそれらを温存しようと思っていたのでした。

 各ボスの弱点属性をつくアークをすでに所持しており、かつそれがすでに十分に強化されているならば、それらを使うのが良いと思います。

 無い場合は、素材アイテムを消費して製作と強化を行うことになります。ひとつだけ作るなら、EP15の場合「天罰」が火力面では最適かと思います防御面では「分散」が最適かと思います。

 特に「天罰」は、EP15において、少なくともクレリックにとっては難関ボスである「ディエナ」に対し、その弱点属性をつくので効果テキメンです。そのポテンシャルを十分に発揮させた場合、総合DPSは「粉砕」のときの1.079倍になります🌷
(でも実はディエナ以外に対しては「天罰」よりも「粉砕」を装備したほうが理論上は0.7%ほど火力が高かったりします。4-4節参照です)

 実際、私もディエナで「いよいよ詰まった」となったら、そこで素材アイテムをつぎこんで「天罰」を作るつもりでした。

 ただ、私のようにすでに1個、一定の水準に達しているアークを持っている場合、他のアークは中途半端に作っても意味がなかったりします
( ̄▽ ̄;)
 具体的には、既所有のアークに火力で勝てなかったりします。相手の弱点属性をついてさえもなお、です。上述の「天罰」も例外ではありません。

 その「一定の水準」というのは、

①「レベル」が最大値の「10」まで上がっている。
➁「アークスキルのクールタイム33%ダウン」というオプションがついている。
③「条件:○○発生率」というオプションの「〇〇」の部分が、自分に適したものである(例えば「命中」「クリティカル」など)。

といったあたりです。

 この水準のアークを1個作るだけなら、それほど大変ではありません。ガチでない普通のプレイヤーでも、lv100程度以上の状態で半月〜1ヶ月程度プレイしていれば、必要な素材アイテムはたまると思います。でも2個目以降はちょっと大変です。

 例えば①を達成するのに必要な素材アイテムは$${100+\sum_{n=1}^960n=2800}$$個ですが、私のようにのほほんとプレイしているプレイヤーだと約2か月かかります(*ノ>ᴗ<)
 私は最初のアークとして上述の「粉砕」を作ってから3ヶ月くらいたつのですが、アイテム欄を見てみたら現在持っている素材数は4100個でした。なので、のほほんとプレイしていると1ヶ月分あたり1300個くらいしかたまらない、という計算です。

 でも最初の1個は確かに1ヶ月かかるかかからないかぐらいで出来たように記憶しているので、多分最初の1個は、ガチプレイヤーでなくても諸々の初回サービスによって半月~1ヶ月くらいで出来るのだと思います。でも2個目は上記のとおりちょっと大変、ということです。
 とはいえ、その素材を確実に入手できるダンジョン(「記憶の石」の「尋問室のネビュラス」というところ)の周回数で言うと、大体100周強です。そのダンジョンへの入場アイテムが100個以上あるなら、頑張って放置すれば5時間くらいでいけるかもです(「頑張って放置」ていうのも何だか不思議な言葉ですが笑)。

 でもまあ、いずれにせよ、なかなか気楽に使い果たせるような素材ではありません💧

 なので私も、どうしようかなと迷いつつ、ひとまず保留しながらボスへの挑戦を続けていたのでした。でも結局今回は「粉砕」装備のまま、しかも後述するように「粉砕」の付加効果を利用しないまま、何とかクリアさせてもらえたのでした。なのでアーク素材の放出はひとまず先送りにすることができたのでした🌸

 各アークの性能を詳細に比較することは、ここではいったん割愛します。いずれ機会があったら記事にまとめてみたいと思います。
 本記事の主題にとっては、上に太文字で書いたことだけで十分かと思います。

 なお、前節や本節冒頭のスキル計算表において、「粉砕」の特殊効果は計算に入れていません。表で「粉砕 w/o 特効」と書いたのはそのためです。
 その特殊効果というのは「3秒間、相手の防御力を20%無視する」というものです。
 それを計算から外したのは、その発動条件を満たせるかどうかが、装備次第で変わってくるからです。具体的には、「命中・貫通・クリティカル・回避・ブロックのいずれかの%数値が『50%』以上であること」という発動条件です。他のアークでも同様です。これは少なくとも無課金プレイヤーの場合、装備やカードによる補強なくしては達成できません。しかし装備状況によっては、無理にそれらのステータスを伸ばしてアークの特殊効果を発動させるよりも、他のステータスを伸ばした方が火力は上がる、という可能性があるのです。それを考慮して、とりあえずスキル計算表上の計算では「粉砕」の特殊効果を外したのでした。
 無理にでも上記の発動条件を満たして「粉砕」の特殊効果を使うべきか否かは、次の「装備とカードの検討」のところで検討します。


4.装備とカードの検討

 さて、何だか思わぬ長文になってきてしまいましたが、次は「装備とカードの検討」です。

4-1.関連パラメータの測定

 まず、このあとの計算のために、「クリティカルが出るとダメージは何倍になるのか」、「攻撃力が○○上がると与ダメージはどれくらい上がるのか」、などを軽く調べてみました
 測定方法としては、lv118マップの片隅になぜか一匹だけぽつんといる一般モンスター君とひたすら戯れてきました(*´ω`)
 この人(?)を選んだ理由は、出来るだけメインクエボスと同じレベルのモンスターで調べたかったのと、一匹だけでいるので調べやすかったからです。
 メインクエボスそのものだと、戦闘時間経過とともにだんだん攻撃力や防御力が上がってくるのか、よく分からない数値の変動があったりしますし、他の場所の一般モンスターだと戦闘中にわらわらごちゃごちゃと集まってきて、数値の観測が非常にしづらいのです(-_-;)

 結果は次のようになりました。はじめに「貫通」、「クリティカル」、「ディスナイ効果」(後述)についてです。

lv124キャラクターで、lv119一般モンスターを攻撃したときの各種命中ダメージ

表の「素データ」が、実際に観測した数値です。通常攻撃で「命中(CleanHit)」と「命中クリティカル」が出た時の数値を記録しました。表で「通常CH」と書いたのが前者、「通常クリCH」と書いたのが後者です。前者はゲーム画面では白文字ダメージに緑の「CleanHit」が付されたもの、後者は黄文字ダメージにそれが付されたもの、として表示されます。
 これらはどちらも、このゲームにおける「クリティカルヒット」の一種です。それらは数値の細かい変動がなく、出てくるときはせいぜい2種類の変動しかないので、短い時間ですぐに調べられるのです♪ 例えば上側の表で「通常CH」のところを見ると、5310か6389のどちらかしか出ていませんね。観測屋にとってはありがたい仕様です(*´ω`)

 表の「非ディスナイ時」というのは「ディスナイコットンローブ」という上着装備を着用しなかった時、「ディスナイ時」はそれを着用した時、という意味です。

 まず「貫通効果」を見てみると、どの状況でも「約1.2倍」となっています。「貫通」とは、これもまたこのゲームにおける「クリティカルヒット」の一種ですが、ゲーム内説明によると「発生後3秒間、相手の防御力を20%無視する」というものです。それが、実際のデータとしては「ダメージを約1.2倍にするもの」として近似できる、ということです。2種類出てきた「命中」ダメージのうち、大きいほうの数値を小さいほうの数値で割ることで得られます。
 上記のゲーム内説明を素直に信じるならば、そのダメージ倍率は相手の防御力次第なので、相手によって変わってくるものです。でも色々なモンスターで調べてみると、どうもEP14やEP15の時期に実装されたモンスターではほぼ一律「1.2倍前後」になっているようです。みんな同じ防御力なんですかね?その結果が今回も確認されたのでした。詳細は前回の記事「ちょい測報」などもご参照ください。

 次に「クリ差分」ですが、これは「クリティカル」発生時にどれだけのダメージが加算されるか、というものです。見ると、「非ディスナイ」時が5927、「ディスナイ」時が5355となっています。なぜかディスナイコットンローブを装備すると下がっていますね。理由は・・・謎です🌷

 さて、私の経験上、「クリティカル」に関するシミュレーション計算をする上で便利なのは「クリ倍率」のほうです。これはクリティカル発生時のダメージを、そうでないときのダメージで割ったものです。
 見ると、「非ディスナイ時」で「約2倍」、「ディスナイ時」で「約1.8倍」となっていますね。上に書いた通り、ディスナイ時に下がる理由はよく分かりません。とにかくそういうもののようです🌷

 最後に「ディスナイ効果」を見ると、「約1.16倍」となっています。これは、「ディスナイ時」のダメージを「非ディスナイ時」のダメージで割ったものです。ディスナイコットンローブを装備すると命中または貫通発生時のダメージが何倍になるか、というものです。
 ただ、ゲーム内説明ではディスナイコットンローブの効果は「命中または貫通発生時、ダメージを8~9%アップする」となっています。「8%」になるか「9%」になるかは装備獲得時にランダムに決まります。私はたまたま「9%」のものを持っていたので、このとき私が装備していたのは「9%」のほうでした。でも観測されたダメージアップは上記のとおり約16%でした。表記とのズレがありますね。理由は不明です \(*´▽`*)/
 前回の記事「ちょい測報」で他のモンスターを相手に測定したときも、ほぼまったく同じ結果でした。何かゲーム内で詳しく説明されていない内部変数の絡み合いの結果、そうなるのでしょうか?
 まあ、よく分かりませんがそういうもののようです🌷

 次に、「攻撃力を上げると実際のダメージはどれくらい上がるのか」についてです。以下のようになりました。

lv124クレリックでlv119一般モンスターを通常攻撃したときの、
「攻撃力」と命中ダメージとの関係

グラフは、「最大攻撃力」と「通常CleanHit」すなわち通常攻撃がCleanHitになったときの値との関係です。見ると、ちょっと分かりづらいかもしれませんが、ゆるやかな「指数関数」型のグラフになっていますね

 スキル攻撃したときのダメージ(の平均値)は、単純にこのダメージが一定数倍されたものになります。例えばゲーム内で「攻撃力200%のダメージを与える」と書かれているスキルなら、そのダメージ(の平均値)は単純にここのダメージの200×0.8=160%すなわち1.6倍になります。
(計算は次のようなものです。まず上のダメージは通常CleanHitの値であり、それはこれまでの観測から推定すると、通常攻撃の平均値の1.25倍です。なので通常攻撃の平均値はその1/1.25=0.8倍であり、そして上例のスキル攻撃はそれを2倍にしますから、その平均値は通常CleanHitの2×0.8=1.6倍、ということです。)
 なので、最大攻撃力と通常攻撃ダメージとの間の関係が分かれば、最大攻撃力と総ダメージとの間の関係も分かります。

 さて、この後のシミュレーション計算にとって必要なのは、上のグラフに「回帰分析」をほどこして得られる近似式です。Excelを使うと簡単にできます。
 グラフを目で見た印象では、やはり「指数関数」で近似するのがよさそう、と思うのですが、実際にやってみるとあまり当てはまりがよくありませんでした。当てはまりがよかったのは、線形近似でした。より厳密に言うと、「実際に自分が使うであろう数値範囲に範囲を限定した上での線形近似」でした。具体的には、グラフのオレンジの点たちに対して直線をあてはめたものです。見ると、

$$
y=0.2625x-5576.6,
$$

という近似式が得られています。これは、最大攻撃力を$${x}$$、通常攻撃ダメージを$${y}$$としたとき、両者の関係はこの一次式で近似できる、というものです。

 ただし、この近似式がよい精度で近似を与えてくれるのは大体オレンジの点たちおよびその前後の範囲です。大雑把に言って最大攻撃力40000~45000くらいの範囲ですかね? そこから離れていくとだんだん外れていきます。
 でも、5月初頭当時の私の状況においては、上述の範囲での近似式が得られれば十分と考えられました。なので以下の計算ではこの計算式を使ったのでした。

 「俺のグラットンソードは6万を超える。俺をその計算式で測ってならないのは確定的に明らか」という、破壊力ばつ牛ンなナイトさんの場合は、ご自身であらためて測定と回帰分析を行ってみてください♪
 結構すぐに測定できますし、回帰分析もExcelなどの色々なソフト/アプリを使えばすぐにやってくれます🌷
 測定対象は修道女院などの「すぐに会いに行けるボス💖」とか、本節冒頭でも述べたような、各マップの端っこに1~3匹くらいでのほほんとたたずんでいる一般モンスター達がおすすめです。

 ところで完全なる余談なのですが、今回の測定で相手にしたモンスター「襤褸(らんる)の屠殺者(とさつしゃ)」って、変わった名前ですね
( ̄▽ ̄;) 私は「襤褸」なんて言葉ここで生まれて初めて知りました。
 ていうか「らんる」。・・・らんらんるー? 「らんるの屠殺者」って書くと何だか、「うわさ」のあの人の怖い都市伝説を思い起こさせますね(笑)


4-2.装備の検討

 さて、本題に戻って装備の検討です。とはいえ、実は今回私は装備に関してはあまり徹底的な計算はしていません。具体的には、「存在する全ての装備オプションのあらゆる組み合わせについて徹底的に網羅的に計算しつくす」ということはやっていません。
 「装備オプション」とは、各装備獲得時にランダムにつく特殊効果のことです。以下、適宜「ランダムオプション」という名称も用いることにします。2024年5月現在、最大で4つ付きます。装備獲得後も、「装備精錬」というシステムで、確率的にではありますが自分好みのものに変更させることができます。
 なので理論的にはどんな組み合わせのものでも入手することは出来るのですが、その網羅的な徹底比較はやらなかった、ということです。

 だって面倒くさいん 理由は、その計算で理論上最善の組み合わせというものを特定したとしても、それを実現するには「装備精錬」を無間地獄のように繰り返さなければならず、敷居が高いからです
 このゲーム内で貴重度トップクラスに属すると思われる「ベルローブ安定剤」をはじめとして、結構な量のゲーム内財貨を大胆につぎこまないといけません(-_-;)
 ですが私はたびたび白状してきたように「出来るだけ少ないゲーム内資源の消費でメインクエストを進めていきたい。そしていよいよどうしようもなく詰まった、というところで一気に使いたい」という方針でやっていたのでした。なので、とりあえず、精錬でランダムオプションを超厳選するということは後回しにして、まずはランダムオプション無しの基本性能だけで計算したのでした

 でも、精錬地獄をものともしないガチプレイヤーの方々にとっても、「とりあえずまずは基本性能だけで比較するとどうなるか」というのは、参考にしていただけるのではないかと思います🌸

 もちろん私も、ここで本当に「どうしようもなく詰まった」という状況になったならば、装備オプションの網羅的な比較計算も臆せず行い、精錬地獄にも果敢に挑むつもりではおりました。でも幸いなことに、今回のEP15においても、何とかそこに足を踏み込まずに首の皮一枚で通過することができたのでした(-_-;)

 さて、計算の結果は以下のようになりました

EP15、Lv124近辺における各種装備性能の比較一例

やっぱ字ちっちゃいですね、すみません💧
一応、クリック(タップ)で拡大表示されるはずです。

 必要最低限のところだけを見るならば、右端の赤い枠で囲ったところだけを見ていただければよいと思います。そこの数値は、「出発点」の装備状態における与ダメージ期待値を「1」としたときに、各装備状況での与ダメージ期待値はいくつになるか、を示したものです。要は、「出発点に比べて何倍になるか」ということです。

 「出発点」というのは、基準として私が適当に設定した装備状態です。具体的には、本記事の1-1節冒頭の画像に示したもの、から、称号「歩く武器」を外し、「ディスナイコットンローブ」を外し、カードを全て外した状態です。
 その状態から出発して、例えば上着に「ディスナイコットンローブ」を装備すると与ダメ期待値は1.1728倍になる、とか、手に「星空の光」を装備すると1.0975倍になる、とかの計算結果を示したのが、この表です。

 その他の細かい数値の意味についての説明は割愛します。興味を持たれた方は、以下に添付するテキストファイル(parameters.txt)を参照して下さい。

(文字化けしている場合はこちら↓)

 

 表の数値のうち、薄い灰色の文字にしてあるものは、「出発点」と比べて変化がないものです。表の見やすさを考慮してそのようにしてみました。

 さて、表の右端を見ると、今回比較した範囲では、上着では「ディスナイコットンローブ」、手では、少し精錬を頑張れるなら「ディスナイコットングローブ」がよさそう、という結果になりました。また称号は、「歩く武器」がよさそうです

 なお、「リベンジ」や「星空の手」は装備オプションがランダムではなく固定なので、それを組み入れた上での計算を行っています。一方で「ディスナイ〜」のほうは上述のとおり基本性能だけで計算しています。なので「ディスナイ〜」のほうはそのぶんハンデを負っているわけです。
 具体的には「命中または貫通発生時、ダメージ+◯倍」という、それらの装備獲得時に必ずつくことになっている基本オプションだけを入れて計算しています。
 つまり「ディスナイ〜」については、ランダムオプション次第では上の表の数値よりもさらに与ダメ期待値が上がる可能性がある、ということです。その意味でもやはり、上着も手も「ディスナイ〜」にするのがよさそう、という結論になりますね。

 ちなみに上着の「リベンジ(CT-10%)」というのは、「リベンジコットンウェア」という上着装備のことです。「水晶回廊」に属する「異界の闘技場」というダンジョンで素材を集め、それを使って「製作」することによって入手できます。同じ素材から別の「リベンジ○○」も作れるのですが、何となく当時の私にとっては「コットンウェア」がいいかなと思って、それで計算したのでした。

 また、「手(命中)」とあるのは、手装備につく基本パラメータとしては「命中」(の発生率)を選ぶことにしてみた、という意味です
 一般のRPGでは手装備には「防御力」がつくことが多いですが、このゲームの場合、手装備には「命中」・「貫通」・「回避」・「ブロック」の4つの中のいずれかがつくのです。どれがつくかは入手時にランダムに決まります。
 そこを頑張って、「命中」がついたものを調達する、という前提で、各種の手装備を比較してみたということです。
 「命中」を選んだ理由は、当時の私の装備状況においてはそれが比較的良い選択であるように思われたからです。クレリックは火力が不足気味になるので、メインクエスト等を見据えた場合、「命中」か「貫通」を選ぶのがよいのではないかと思います。

 そして一般に、命中と貫通のバランスとしては、「あまり偏りすぎないようにしつつ、命中優先気味」というのが、最も与ダメージ期待値が上がりやすくなると思います。
 ・・・と言っても実は両方とも低い状態(両方とも20%ぐらい)だと貫通を上げたほうが効果が高いのですが、まあ将来的なことを考えると命中を上げておいたほうがいいんじゃないかな??と個人的には思います。カードも命中アップのほうが入手しやすいので、先述のアークの特殊効果発動条件を達成しやすい、という利点もあります。
 上の考察は、以前投稿させていただいた記事「命中・貫通・クリティカルについての計算」で行った計算に立脚したものです。興味ある方は参照してみてください。

 でも、私は「命中」がついた「ディスナイコットングローブ」も「星空の手」も持っていませんでした(泣)。なので結局、手装備としては出発点の「ベルカッパーグローブ」をそのまま使いました。
 「じゃあ何で計算したんだ」と言われそうですが、例によってここのメインクエストで「どうしようもなく詰まった」となったら、そこで頑張って上記の手装備を用意する、というつもりだったのです。その場合どれくらい上がるのかな?を知りたくて計算してみた、という感じです。
 でも今回は幸いにも、ベルカッパーグローブのままクエストを通過させてもらえたのでした。そうでなかったら、それらの手装備を調達するのに半月くらいかかっていたかもしれません( ̄▽ ̄;)

 なお、表を見ると「ディスナイコットングローブ」に命中がついたときのその数値すなわち命中値は出発点のものと変わらない、という扱いになっていますね。これはディスナイコットングローブを「レベル10、強化段階10」まで強化した場合のものです。ひとつの基準としてそれを用いました。
 厳密にはちょっと変わるのですが、ほぼ同じなので同じにしました
(*ノ>ᴗ<)


4-3.カードの検討

 続いては、カードの検討です。

 前節で、上着はディスナイコットンローブがよさそう、という結果になったので、以下の計算では前節と同じ出発点ではなく、上着にディスナイコットンローブを装備した状態を出発点としました

 理由は、それによって「命中アップ」のカードと「貫通アップ」のカードの有効性が変わってくるからです。上述のようにディスナイコットンローブには「命中または貫通発生時、ダメージを8〜9%(実際には約16%)アップする」という特殊効果があります。なので命中アップと貫通アップのカードは、単に命中攻撃や貫通攻撃の発生率を上げるだけでなく、さらにこの追加効果をもより高頻度で発生させることになり、普段よりも有効性が増すのです。

 それ以外の点では前節と同じです。出発点ではカードは何も装備してません。その上で、以下に示す各種のカードを1枚だけ装備したときに、どれだけ与ダメージ期待値が上がるのか、を計算したわけです。

 結果は次のようになりました。

EP15、Lv124近辺における各種カードの性能比較一例

 カードの並び順は、効果(与ダメージ期待値増加量)の高い順にしてあります
 見ると、「ボス攻カード」、「クリ発カード」、「攻撃カード」、「スキダメカード」、「スキCTカード」、「貫通カード」が上位6位までに入っていますね。
 各カード名は私が便宜的につけた略称ですが、それぞれどういうカードなのかは、その略称や表の数値から何となく分かると思います。でも一応、以下のテキストファイル(cards.txt)にさらっと一覧を書いてみました。適宜ご参照いただければと思います。

(文字化けしている場合はこちら↓)

 

 上の計算結果は、他のプレイヤーの皆さんにもある程度は参考にしていただけるのではないかと思います。

 ただし、クレリック以外のクラス系列(職業)の場合は、「スキダメ」と「スキCT」の順位がもっと上がる可能性が大です。

 理由は、ここの計算では、もしかしたらクレリックに特有かもしれない事情として、「スキダメ比」というものを考慮してあるからです。これは、「総DPSに占める、スキルダメージからのDPSの割合」です。式でいうと、

(スキダメ比)=(スキルダメージのDPS合計)÷(全体のDPS合計)

です。表で言うと右から5番目、「基本ダメ」の左に示した数値です。
 大抵のケースでは、この数値はほとんど1に近い数値になると思います(完全に1にならないのは、通常攻撃のぶんがあるからです)。でもクレリックの場合、スキルダメージだけでなく持続ダメージ(DOT)が結構なダメージソースになっていたりするのです。なので、その値が1より小さくなりがちなのです。実際、私が用いたスキル構成(本記事第2節の「候補②」)だと大体0.8ぐらいになります。

 すると、「スキルダメージアップ」の効果が他職の場合に比べて低くなります。計算は次のようになります。具体例として、「スキルダメージアップ」の数値が「10%」で、そして「スキダメ比」が0.8である場合を取り上げましょう。このとき、総DPSの8割(80%)だけが1.1倍になり、残り2割はそのまま、つまり1倍になる、ということですから、総DPSの増加倍率は

$$
0.8\times1.1+0.2\times1=1.08,
$$

になります。つまり「8%アップ」です。スキダメ比がほぼ1という方であれば、ここはほぼ「10%アップ」になります。それより低くなってしまいますね。

 簡単に言えば、「クレリックの場合、スキルダメージだけでなく持続ダメージも結構使うので、『スキルダメージアップ』から受ける恩恵が比較的少ない。そのため『スキルダメージアップ』の順位が下がる」ということです。
 でも他職の場合や、あるいはクレリックでも持続ダメージを一切使わないようなスキル構成でいく場合は、より多く「スキルダメージアップ」の恩恵を受けます。なのでそれをもたらすカードの順位がもっと高くなる、ということです。

 「スキCT」つまり「スキルクールタイムダウン」についても同様です。その計算は駆け足で説明すると次のようになります。
 まず、ここでは各スキルのDPSを単純に「スキルダメージ÷スキル使用間隔(=クールタイム)」としています。なので、たとえば「スキルクールタイムを10%減少させる」というのは、「各スキルのDPSを1/0.9=1.11倍にする」というのと同じです(1/(1-0.1)=1/0.9ということです)。
 「スキダメ比」がほぼ1であるような方の場合、これがほぼそのまま総DPSの増加倍率になります。つまり総DPSが約1.11倍になります。しかしそうでない場合、総DPSの増加はそれより低くなります。例えば「スキダメ比」が0.8なら、総DPSのうち80%だけが1.11倍になり、残り20%はそのまま、つまり1倍になります。したがって総DPSの増加倍率は、

$$
0.8\times\frac{1}{0.9}+0.2=1.0888\ldots,
$$

となります。

 以上が、「クレリック以外の場合は、『スキダメ』と『スキCT』の順位がもっと上がる可能性が大」であることの説明です。

 他方、ちょっと細かいことですが、冒頭の表で計算を行ったときの「昆虫攻カード」はレベル6、「闇攻カード」はレベル5です。他のカードは大体レベル10です。なので、その点でこの2種のカードはハンデを負っていることになります。
 理由はもちろん、私がそのレベルのものしか持っていなかったからです
(*ノωノ)
 それらのカードのレベルが他のカードと同じくほぼ10だったら、もう少し順位は上がるはずです
 ・・・ていうか計算してみたら普通に1位と2位になりました( ̄▽ ̄;)「闇攻」が1位、「昆虫攻」が2位になりました。

 もちろん、相手が「闇属性」で「昆虫型」のボスモンスターである「ディエナ」の場合です。火属性で植物型の「アイアンバウム」が相手なら火攻カードと植物攻カード、水属性で変異型の「ギンクラス」が相手なら水攻カードと変異攻カードが、それらに替わります。

 いずれにせよ、冒頭の表で上位6位に入ったカード(「ボス攻」、「クリ発」、「攻撃」、「スキダメ」、「スキCT」、「貫通」)がどうやら強そうだ、と推定されたので、私はその6枚を装備してディエナ戦に臨んだのでした。

 ・・・と行きたかったのですが、私はまだカード装備枠を5枚目の枠までしか開放していないので、上位5枚だけを装備していきました(泣)。

 ・・・と行くはずだったのですが、しかもその時私はちょっとした計算違いをしていて、「スキCTカード」や「貫通カード」より「昆虫攻カード」のほうがわずかながらに効果が高い、という結果を得ていたので、5枚目は「昆虫攻カード」にしたのでした( ̄▽ ̄;)

 こうして見ると、本記事全体の執筆を通してもたびたび思ったことですが、私は結構ドタバタやうっかりをまき散らしながら奮闘していたんですね
( ̄▽ ̄;) でもまあ、人間ってそんなものだと思います。・・・思わせてください(泣)

 ・・・しかも、です。その頃私は何だか焦っていて、もう一歩踏み込んだ計算をするのを怠っていたのでした(*ノ>ᴗ<)テヘッ
 それは、組み合わせによる相乗効果の確認です。せっかくなので、その計算例を次に8つほどお示しして、この節を締めくくりたいと思います。


4-4.組み合わせの検討

 さて、実際に私が「ディエナ」攻略の際に行った計算ではないですが、より万全を期すならやるべきであった( ̄▽ ̄;)ものとして、装備やカードの各種組み合わせを8つほどお示ししたいと思います

 まず、私が実際にディエナを通過した時と同じく、「上着ディスナイコットン、手ベルカッパー」を基軸とした場合についてです。なぜベルカッパーかと言うと、当時は(実は今も)それしか持ってなかったからです(泣)
 以下の4つの組み合わせを比較してみました。

①「ドタバタ詰め合わせ」・・・上着ディスナイコットン、手ベルカッパー、カードは上位5位だと思っていたもの
 これは実際に私が何とか「ディエナ」を突破したときの状態です。本記事の第一節冒頭で示した装備画像の状態です。カードは「ボス攻」、「攻撃力」、「クリ発」、「スキダメ」、「昆虫攻」です。

➁「落ち着いて詰め合わせ」・・・上着ディスナイコットン、手ベルカッパー、カードは本当の上位5位
 上の①では5位が「昆虫攻」だと勘違いしていてそれを装備していたのですが、実際には僅差ながら「スキCT」のほうが強いという計算結果なのでした。なので5番目を「スキCT」にしたものです。

③「クリティカルの民」・・・上着ディスナイコットン、手ベルカッパー、カードは「ボス攻」、「攻撃力」、「クリ発」、「クリダメ+」、「クリ2倍」
 
EP14以降、クリティカルの相対的重要性が増していることに着目して、クリティカル関係のカードを押し入れてみたものです。
 なお、クリティカル関係のカードにはもう1種類あって、「クリダメ%」つまりクリティカルダメージを○%アップするというものがあるのですが、バグなのか何なのか上昇量が雀の涙なので、外しました。
(余談ながら「雀の涙」って何だか可愛い慣用句ですね(*´ω`))

④「粉砕の民」・・・上着ディスナイコットン、手ベルカッパー、カードは「ボス攻」、「攻撃力」、「クリ発」、「命中」2種
 
カード5枚の中に「命中」を2種類無理やり押し込んで、アーク「粉砕」の特殊効果を発動させるようにしたものです。私の持っている「粉砕」では、「命中が50%以上」というのが特殊効果の発動条件になっているからです。なお「2種類」というのは、カードのレア度の違うもの2種類ということです。同じレア度で同じ効果のカードは2枚以上装備できないのですが、レア度が違っていれば装備できる、という仕様になっているためです。
 「粉砕」の特殊効果というのは、上でも述べましたが「3秒間、相手の防御力を20%下げる」というものです。「相手の防御力を20%下げる」の効果は、「貫通」の効果と同じく、「与ダメージを1.2倍にする」ものと思われます。そしてそのクールタイムは10秒です。すると与ダメージの時間平均は、

$$
\frac{3}{10}\times1.2+\frac{7}{10}\times1=1.06,
$$

倍になると期待されます。これを狙ったものです。

 では結果です

EP15、Lv124環境における、装備やカードのいくつかの組み合わせの比較①

 まず「ドタバタ詰め合わせ」と「落ち着いて詰め合わせ」の比較についてですが、確かに後者の方がダメージ期待値は高いものの、差はほんのわずかであったことが分かります。私は当時勘違いで「ドタバタ」のほうを使っていたのですが、別段大きな損はしていなかったようです( ̄∇ ̄*)>

 次に「クリティカルの民」についてですが、上記2つの「詰め合わせ」よりも与ダメージ期待値は低くなっています。
 クリティカル関連カード同士の相乗効果を狙ってそれらを組み込むのは、少なくとも現在の私のキャラクターの場合、あまり功を奏さないらしい、ということが分かります。

 最後に「粉砕の民」についてですが、今回の4つの組み合わせ例の中では一番与ダメージ期待値が高くなっています。
 どうやら、ちょっと無理やりにでもアークの特殊効果を発動させるようにカード等を組んだ組み合わせが、一番火力が上がる可能性がある、ということのようです✨
 少なくともその一例として、うちの無一文啓示者ちゃんはまさにその状態にあったのでした🌷

 ちなみに「粉砕」でなく「天罰」や「滅火」の場合、それが相手の弱点属性を突くならば「粉砕」装備時の約1.077倍、突かないならば約0.993倍になります。
 三者とも相手の弱点を突かないならば「粉砕」が僅差ながら一番強いという計算になりますね。しかも「粉砕」のほうはフェローやPTメンバーのDPSも高めます。
 でも弱点属性を突くならば、その弱点属性を突いたアークの勝ち、となるでしょう。つまり雷属性相手なら「粉砕」、闇属性相手なら「天罰」、土属性相手なら「滅火」です。

 属性を考慮しない場合、「粉砕」のほうが強くなりやすいらしい、ということについては、以下のテキストファイル(arks.txt)にもう少し詳しくまとめてみました。興味ある方は参照してみてください。

(文字化けしている場合はこちら↓)

 

 では次に、上着と手を両方とも「ディスナイコットン~」にした場合です。これは私がEP15を進めたときの装備ではありませんが、揃えていく予定だったものです。実際、どうしようもなくメインクエストに詰まったら、これを揃えてから再挑戦していたと思います。

 検討した組み合わせを先程と同様に列挙すると、次のようになります。

「落ち着いて詰め合わせ2」・・・上着も手もディスナイコットン、カードは「貫通」、「ボス攻」、「クリ発」、「攻撃」、「スキダメ」

「粉砕の民2」・・・上着も手もディスナイコットン、カードは「貫通」、「ボス攻」、「クリ発」、「命中」2種

です。上で調べた「ドタバタ詰め合わせ」と「クリティカルの民」はひとまず現状ではもう調べなくてよさそうと思われたので、「落ち着いて詰め合わせ」と「粉砕の民」について調べてみました。

 どちらの場合も、先程の「上着ディスナイ、手ベルカッパー」のときと違って、カードに「貫通」が含まれていますね。
 その理由は、上着と手を両方とも「ディスナイコットン〜」にすると、貫通カードが1位になるからです

 「なんで貫通が1位になるの?」については、後でご説明します。まずは結果を見てみましょう。

 結果は次のようになりました。

EP15、Lv124環境で、上着と手を両方とも「ディスナイコットン~」にしたときの、
カード組み合わせ例の比較

先程と同様、「粉砕の民」のほうが強くなりました✨
ここでもやはり、ちょっと無理やりにでもアークの特殊効果を発動させるようにカード等を組んだほうが、火力は上がりやすいようです。

 多分、同じことは私以外の非ガチプレイヤーの方々にも当てはまるのではないかと思います。
 ガチプレイヤーの方の場合は、他にも色々な強力なカードを持っているでしょうから、その結果、無理に命中カード等を入れてアークの特殊効果を発動させるよりも、それらのカードを使ったほうがいい、ということになるかもしれません。でも、試してみる価値は十分にあると思います✨

 また、先程の「上着ディスナイ、手ベルカッパー」のときと比べると、約1.8272/1.4925≒1.22倍の与ダメージ期待値になっていますね。メインクエスト突破の可能性が高まると思います✨


 さて、なんで貫通カードが1位になるのか、についてですが、その理由は、上着と手を両方とも「ディスナイコットン~」にすると、どちらにも「命中または貫通発生時、ダメージ+8~9%」がついており、そしてそれらは重複するからです

 具体的には、上記の「ダメージ+8〜9%」というのは実際には先述したとおり「+16%」になっているわけですが、上着と手を両方とも「ディスナイコットン~」にすると、それらが重複してダメージ約1.16×1.16=1.3456倍つまり「+35%」になるのです(!)。そのため、命中アップや貫通アップの恩恵がさらに高まるのです。

 実際、上着と手を両方とも「ディスナイコットン~」にした場合の、各カードが与ダメージ期待値に与える効果は次のようになります。

EP15、Lv124環境で、上着と手を両方とも「ディスナイコットン」にした場合の、
各種カードが与ダメージ期待値に与える効果

貫通カードが躍進して1位になっていますね。なので上位6位は「貫通」、「ボス攻」、「クリ発」、「攻撃」、「スキダメ」、「スキCT」になります。

 ただし「昆虫攻」と「闇攻」のカードレベルが10になっているならば、「闇攻」>「昆虫攻」≒「貫通」>「ボス攻」>「クリ発」>「攻撃」という順位になります

 なのでその場合に「粉砕の民」(ていうか「アークの民」)になるならば、カードは「闇攻、昆虫攻、貫通、命中2種」がよいと思います。

 ところで、表を見ると命中カードがいまいち伸び悩んでいますね。その理由はよく分かりません。実際上位カードとの差は縮まっているのですが、下剋上には至っていませんね。計算間違いかと思ってチェックしてみましたが今のところ間違いは見つかっていません。よく分かりませんがそういうもののようです(*´ω`)
 ただ、実はここは「命中が伸び悩んでいる」と言うよりもむしろ「貫通がここぞとばかりに伸びている」と言うほうが適切のようです。貫通は、20%~40%くらいの範囲においては、それを伸ばした時のダメージの伸びがよいのです。でもそれを超えてくると、伸び悩みが始まり、ほどなく頭打ちになってきます。グラフで言えば「対数関数」みたいな感じです。(詳細は以前に投稿させていただいた記事「命中・貫通・クリティカルの計算」を参照してください。)
 言い換えれば、この「命中や貫通が20%~40%くらいの範囲」というのが、一番「貫通アップ」が輝くとき✨、なのです。上の計算をしたときの装備状況はまさにそれにあたっているわけです。


 では最後に、上着とパンツを両方「ブラックリベンジ」、手を「ディスナイコットン」にした場合を見てみます
 実はこれ、最初にこの記事の執筆を計画したときには計算するつもりはなかったものでした。当初はそれほど有力な選択肢とは思われなかったからです。でも、ここまで記事を書いてくるうちに段々気になってきて、試しに計算してみたのでした。そしたら、「あれ、強い!?」という結果になりました。

 結論から言うと、上着とパンツが「ディスナイコットン」であるときよりも、理論上は高火力になりえます。ただしディスナイのランダムオプション次第です。

 以下、行った計算について少し詳しく説明します。

 まずここで「ブラックリベンジ」と書いたのは、以下の画像に示す上着装備とパンツ装備のことです。

「ブラックリベンジ」(上)ことブラックリベンジャーアーマー
「ブラックリベンジ」(下)ことブラックリベンジャーレザーパンツ

どちらの装備も、本記事4-2節で一瞬触れた、「リベンジコットンウェア」と同じルートで入手できます。つまり、「水晶回廊」というダンジョンカテゴリに属する「異界の闘技場」というダンジョンで素材を集め、それを使って「製作」することによって入手できます。
 そこに登場するボスモンスター「ホーバーク」のプレイヤー間での愛称(?)「ホバ」から、「ホバのパンツ」なんて呼ばれたりもします(*´ω`) 噂では、「ホバのパンツはつーよいぞー」なんて歌もあるらしいです。可愛いですね(笑)。

 黄色い文字で書かれている「追跡」および「復讐」という特殊効果の発動条件がちょっとまわりくどいですが、とりあえず、それらがクールタイム明けごとに毎回フルスペックで発動する、と仮定して計算してみました。普通にメインクエストでボス戦を戦っている時なら、それらの条件は結構満たされるんじゃないかな?と思ったからです(少なくともクレリックの場合)。

 その場合、クールタイムが30秒、そしてそこから「追跡」の発動判定がされるまで5秒、とすると、35秒ごとに発動する、となります。そして最後の「復讐」の持続時間が10秒です。その10秒間、ダメージが1.5倍されるとしてみます。すると与ダメージ時間平均の期待値は、

$$
\frac{10}{35}\times1.5+\frac{25}{35}\times1=1.142857\ldots,
$$

倍になると考えられます。

 これ自体もなかなか強力な効果ですが、青文字で書かれている「攻撃力+1732」などの効果も地味に強いです。

 これらの装備とディスナイ手、カード、アークからなる組み合わせとして、次の2つを計算してみました。

「落ち着いて詰め合わせ3」・・・上着とパンツはブラックリベンジ、手はディスナイコットン、カードは「ボス攻」、「クリ発」、「攻撃」、「スキダメ」、「スキCT」

「粉砕の民3」・・・上着とパンツはブラックリベンジ、手はディスナイコットン、カードは「ボス攻」、「クリ発」、「攻撃」、「命中」2種

 カード効果の序列は4-3節のときと同じになるので、カードの選択はそれによっています。

 さて、結果は次のようになりました。参照の便のため、上着とパンツが「ディスナイコットン~」であるときの表も再掲して一緒に示します。

EP15、Lv124環境で、上下装備が「ディスナイコットン」であるときと、
「ブラックリベンジ」であるときの、カード組み合わせ例の比較

与ダメージ時間平均の期待値指数が「詰め合わせ」では20125.99、「粉砕の民」では20549.86となり、それぞれ、上下ディスナイコットンのときの約1.13倍ないし1.10倍になりました。強いですね

 実はワタシ、先にも述べたように、ホバパンツ達がこんなに強いとは思っていませんでした。「クールタイム35秒で効果時間10秒?うーん・・・  ビミョ?」と思っていました( ̄▽ ̄;)
 あと、「追跡」「復讐」の発動条件も、ぱっと見では厳しいような気がしていました。実際そうかもしれません。そうだとするとここの数値はもっと下がります。でも、とりあえずそれらが毎回満たされ、ホバパンツがそのポテンシャルを最大に発揮すると、これくらい強くなると期待される、という計算です。ご参考になれば幸いです🌷

 ただし、先述したように、上下ディスナイコットンの計算においては、各々に最大4つずつ付くランダムオプションを計算に入れていません。なので、「装備精錬」を頑張ってそこに強いオプションを揃えることができたら、上下ディスナイコットンのほうが逆転する、という可能性はあると思います。
 例えば単純な例として、上下ディスナイコットンのほうで「スキルクールタイムダウン」のオプションが合計で10%以上付いたなら、上下ディスナイコットンは上下ブラックリベンジに追いつきそうです(「スキダメ比」がほぼ1であるようなプレイヤーの場合)。

 「スキルクールタイムダウン」のオプションは、付いた場合「4~8%」の範囲から付くようですから、上下合わせて2、3か所に「スキルクールタイムダウン」が付けばいけそうな感じでしょうか。
 うーん、簡単ではないですが、かといって絶望的に難しいというほどではないですかね。まあ、ご参考までに🌷

 他方、ブラックリベンジ上下を揃えるほうも実は結構大変だったりします(-_-;)
 上記の「異界の闘技場」で集める素材アイテムのドロップ率がとても低いからです。正確な統計はとっていませんが、1箇所作るのに多分50〜60周?くらいかかるような気がします。2箇所ならその倍ですから100〜120周でしょうか( ̄▽ ̄;)!
 1周10〜15分だとすると約16〜30時間、1日2周で行くとすると約2ヶ月、かかる計算になりますねミ(o _ _)o

 まあ、ご自身のプレイ状況に照らし合わせて、「ディスナイ上下」をとるか「ブラックリベンジ上下」をとるか、選択すればよいと思います♪


 参考資料として、4-1~4-4節の計算に用いたExcelファイルを、以下に添付します(「tosm_lv124装備検討.xlsx」)。それらの節で示した表のオリジナルファイルです。計算過程等に興味のある方は参照してみてください。

 

5.回復・支援アイテム

 わざわざ書くほどのことでもないかもしれませんが、一応、使用した回復アイテムや支援アイテムも記録しておきます。

 HP回復ポーションとしては、2024年5月現在で最も効果が高い「HPポーション:52000」を使いました。そこへ、「HPポーションの効果を100%アップする」というギルドバフを使用しました。

 「料理」アイテムとしては、「出汁ヌードル」を使いました。5秒ごとに最大HPの5%を回復させてくれるやつです
(余談ながら、出汁と麺しか入ってないんですかねこれ(-_-;))。

 またその他に、ゲーム内の色々な機会で結構たくさん手に入る「回復のオーラ」というアイテムを使いました。毎秒、最大HPの2%を回復させてくれるやつです。アイコンの見た目は「太ったポーション」です♪ 日常的に気楽に使えるものではありませんが、メインクエ等ではここぞとばかりに使ってしまっていいと思います。
 さらに、その相棒みたいなやつで「漲る気力」というのも使いました。毎秒、最大SPの2%を回復させてくれるやつです。「太った青いポーション」です♪

 そしてステータス増強アイテムとしては、「祝福された女神の聖物」というアイテムを使いました。攻撃力と防御力を10%アップさせてくれるやつです。効果時間は1時間です。見た目は「ちょっと上品な青いポーション」? 「混沌の最深部」というダンジョンを周回すれば結構すぐにたくさん集まります。


6.立ち回り

 さて、最後に立ち回りについてです。具体的には、EP15の各ボスの攻撃パターンとか、それに応じたこちらの動きのコツ?みたいなものについてです。
 これらについては数理的解析は難しいので、完全なる私の主観からの体験談、という感じです( ̄∇ ̄*)>

 EP15には全部で4つのマップがあり、各マップごとにボスモンスターがいるのですが、先述の通り、私は最終マップのボスはまだやっていません。現在のところ、無理にやる必要はないように個人的には思うからです。
 なのでここでは、そこに至るまでの3つの関門、すなわち3体の中ボスについて、私が気づいたことなどを書いてみたいと思います


6-1.アイアンバウム

 さて、まずはEP15の最初のマップのボスモンスター「アイアンバウム」についてです。属性は火属性で、種族は「植物型」です。アイアンなのに植物です。見た目はカクカクしたゴーレムです。どこが植物なんでしょうか?謎です(笑)

 で、張り切って攻撃パターン等について筆をふるいたいところなのですが・・・すみません、よく覚えていません(泣)

 たしかレベル121か122ぐらいで倒せたと思います。でも楽ではありませんでした。何度も挑戦して、そのうちに相手の攻撃パターンとかを把握してきて、やがて何とか倒せた、という感じです。

 うろ覚えで申し訳ないのですが、たしか何かダメージの大きい大技みたいなのを定期的に使ってきた気がします。それは攻撃予兆範囲(いわゆる「赤床範囲」)が大きく、予備動作も分かりやすくて、対処しやすかったような気がします。そしてその攻撃に合わせて「回避」スキルを使いました。私はいつも「ガード」を愛用しているので、今回もそれでした。
 初見ですぐに分からなくても、大丈夫です。何度も挑戦していればそのうち分かると思います✨ 

 なお、そのように何かひとつ「自分にとって厄介な攻撃」を見定め、回避スキルはその攻撃に合わせて使う、という戦術は、一般に多くのボスにおいて選択肢に入る戦術だと思います。
 そういう攻撃は大抵一定の周期で使ってくるので、回避スキルのクールタイムも間に合うことが多いです。
 間に合わないこともあり、それであっけなく昇天(泣)することもありますが、その場合は運がなかったと諦めて、サクッと気持ちを切り替えてさっさと再挑戦してしまえばいいと思います🌸

 さて、このボスに対する立ち回りとしては、私は上述の大技攻撃に対して「ガード」をする以外、他の赤床攻撃は基本的に回避せず、ずっと棒立ちで殴り続ける、という方法をとりました。
 理由は、そうやってとにかく可能な限り殴り続けていないと火力が足りず、制限時間内に倒せなかったからです
(泣)。

 ただ、この方略はシンプルながらそれなりの熟練を要する方略でした。
 基本的に敵の攻撃を真正面からくらい続けるので、HPはしばしばピンチになります。その場合は素直に赤床攻撃から退避する必要があります。でもその見極めがなかなか難しいのです。「耐えられそう」と思ったのに耐えられなくてあえなく昇天♪してしまったり、逆に退避しすぎたために攻撃時間が足りなくなって制限時間切れ、となってしまったりします。
 結局、うろ覚えですが30分〜1時間くらいにわたって再挑戦をし続け、その末にやっと倒せました( ̄▽ ̄;)

 その方略が最善だったかどうかは分かりません。でも、他にやりようはなかったように思います。
 まあ、素直にレベルを上げてからまた再挑戦する、というのもアリだったと思いますが(*ノ>ᴗ<)

 他職さんなら火力がクレリックより高いでしょうから、素直に赤床攻撃は全て退避する、という戦法をとっても大丈夫かもしれませんね🌸


6-2.ディエナ

 EP15の第二マップのボスです。最難関でした( ̄▽ ̄;)

 おそらくこのボスの最大の特徴は、分身を召喚してくることです。一気に5体くらい召喚してきます。分身はHPも低く、多分通常攻撃しかしてこないのですが、後述するように、これがなかなか厄介です。

 本体が使う攻撃パターンというか代表的な「赤床攻撃」は大体次のようなものでした。

  1. 小さい円形範囲攻撃・・・それなりに痛いですが、他の赤床攻撃に比べればマシだったと思います。私は基本的にこれは回避せず毎回くらっていました。いちいち回避しているとDPSが落ちて制限時間内にディエナを倒せないからです。でもHPが低いときなどは素直に範囲外に逃げました。

  2. 大きい円形範囲攻撃・・・それなりに痛い上、くらうと確率的に「石化」をくらいます(約3秒)。そしてディエナが分身を召喚している場合、その石化で動けなくなったところを分身が袋叩きにしてきます(泣)。これが一番痛い攻撃だったかどうかはちょっと分かりません。でも私は後述の理由からここに「ガード」を使いました。

  3. ピンク色の波を伴った円形範囲攻撃・・・中心にいるディエナに向かって地面の上をピンク色のエネルギー波動が集約していくようなエフェクトを伴った、円形範囲攻撃です。その範囲内にいると、ディエナの足元に強制的に吸い寄せられた上でダメージをくらいます。ダメージそのものはそれほど高くなかった気がします。私はこれも基本的には回避せず、HPが低い時以外は毎回くらいました。

  4. 放射状に隙間のある円形範囲攻撃・・・これも、即死級ではありませんがくらうと普通に痛かったと思います。ちょっと動いて隙間に入ればかわすことができ、そしてその隙間に立ちながら攻撃を続行できます。なので私は基本的にはこの攻撃はそのようにして素直にかわしつつ攻撃を続けました。(もしかしたらスマホ版だと画面がちっちゃくてやりづらいかも?その場合、可能であればPC版でやるとよいと思います)

 さて厄介なのが先述した分身です。2つの意味で厄介です

  1. 通常攻撃しかしてこないぽいが、数の暴力で来るので普通に痛い(泣)

  2. 赤床攻撃の手動回避などでディエナ本体からタゲが外れると、この分身の中に本体がまぎれてしまい、本体を再びターゲッティングするのに手間どる。それが如実に攻撃のタイムロスとなり、制限時間内に倒すのを困難にする。

 特に厄介だと思ったのは2番めの点でした。ただでさえ火力が低い無課金クレリックにとって、攻撃タイムのロスは致命的です(泣)

 でも・・・実は約2時間の奮闘の末、そちらの問題はあっさりあっけなく解決できることが判明したのでした( ̄▽ ̄;)

 それは、拍子抜けするような何でもないことなのですが、
   「画面左上のクエスト誘導ボタン『ディエナ討伐』を押す」
これだけです・・・! PC版でしたら「Qキーを押す」でもOKです。
一瞬でタゲがディエナさん本体に戻ります・・・。

 本記事のこれまでの3万6000字におよぶスキルや装備やカードについての詳しい研究も、この一文の前に吹き飛ぶかもしれません。実際、それだけで如実にDPSが向上しました( ̄▽ ̄;)
 でも研究自体は面白かったですし、ディエナ以外のコンテンツに対しても普通に参考にしていただけるものだと思います✨ ただディエナ戦に限っては、少なくともそれらに匹敵するほどのインパクトを上記の簡単な「ポチッと一押し」が持っているということです(笑)

 「分身の攻撃が痛い(>_<)」という点に関しては、少なくとも無課金クレリックの場合、耐えるしかありません(鬼)。逃げ回ったり分身退治に時間を費やしたりしていると本体への攻撃時間が足りなくなり、制限時間をオーバーしてしまいます。
 まあ、耐えられます(笑)。ちゃんと確認してませんが、フェロー達が何体かタゲをとってくれることもあったと思います。それこそ、うちの陣営にはいませんでしたが人気「UR」フェローの「マリア」さんがいれば、スキル「スワッシュ」(いわゆる挑発スキル)でごっそり引っ張っていってくれるかもですね✨
 でも耐えられなさそうになった時は、、少し退避する、という判断も必要です。前節の「アイアンバウム」のときと同様、うまい判断をするにはそれなりの熟練を要しますが、まあ2時間もやっていれば出来るようになるでしょう✨(結局鬼)。

 最後に、クレリックだけの戦法かもしれませんが、有効な戦法であったものをご紹介したいと思います。それは、上述の「大きい円形範囲攻撃」をわざとくらい、「石化」をくらって、それによってクラス特性「不吉なオーラ」を活性化させる、というものです。

 「不吉なオーラ」はクレリックが所有しているクラス特性(パッシブスキル)のひとつで、ざっくり言うと、「状態異常をくらうたびに攻撃力が高くなる」というものです。最大で「25%アップ」まで上がります。そのあとリセットされますが、再び25%まで徐々に上がります。平均すると15%です。言い換えれば、「定期的に状態異常を使ってくる相手に対し、常時攻撃力を15%アップさせる」のと同じ効果を持ちます。

 ただし、その円形範囲攻撃は普通にくらうと痛いですし、しかも「石化」すると分身の袋叩きで昇天(泣)したりします。なんかやけに痛いので、もしかしたら「石化していると分身達の攻撃による被ダメが大きくなる」なんて副作用もあるのかもしれません(?)。実際それで何度か昇天♪しました(泣)。
 しかしここで「お肌の悩みをフロントガード!」です!ちょうどその円形範囲の予兆が終わってダメージと石化が発生するぐらいのタイミングで「お肌の悩みを(略)!」すると、ガードしつつ石化します(もちろん、石化が発生しなければただのガードです)。その範囲攻撃によるダメージを防ぎつつ「石化」だけもらって、それによって「不吉なオーラ」による攻撃力アップ効果を得られるのです。

 それが最善の戦法だったかどうかは分かりません。でも、少なくとも私は体感では結構いいなと思いました。ディエナ以外にも、この戦法が使えるケースがあるかもしれないですね。機会があったら是非試してみてください✨

 ちなみに、富豪啓示者ちゃんならここでも何ら苦労しないかもしれません。分身のHPは低いので、「やっちまってくだせえ先生方!」の一声で、先生方(ゴッデスフェロー)が秒で一掃してくれるかもしれません( ̄▽ ̄)


6-3.ギンクラス

 最後に、EP15の3番めのマップのボス「ギンクラス」です。ドリルドリルしたロボットみたいな感じです。属性は「水属性」、種族は「変異型」です。

 種族が「変異型」なので、クレリックには比較的戦いやすい相手(のはず)です。クレリックは、スキル構成にもよりますが、悪魔型もしくは変異型の相手に対しては 唐突にSに目覚める 与ダメージが高まるという特徴を持っているからです。

 でもやっぱり無一文啓示者ちゃんにとっては簡単な相手ではありませんでした。結局1時間にわたる奮闘の末にやっと倒せました( ̄▽ ̄;)

 と言っても、実は最初の初見の一戦で、ビギナーズラックだったのか制限時間に余裕も持ちつつ「あと一歩」というところまでいったのでした。でも、「おお、今回は1発でクリアできそう♪」と思っていたら、その最終盤での赤床攻撃で一気に80%くらい?のHPをもっていかれてまさかの大往生(泣)を遂げてしまったのでした
 それはそれまで何度もくらってきた赤床攻撃と同じ攻撃で、それほど致命的なダメージを持つ攻撃ではないものでした。なので、そのときはHPに余裕があったので避けずにくらうことにしたのでした。そしたらそれ一発で召されてしまったのでした ミ(o _ _)oバタッ

 どうやらこのボスは、瀕死になると攻撃力が飛躍的に上がるのではないかと思われます。もしかしたら「飛躍的に」というのは大げさかもしれませんが、攻撃力がだいぶ上がるのは確かだと思います。要注意です!

 攻撃パターンは以下の3種です。

  1. 前方三方向にレーザー

  2. 小さい円形範囲にdive in!

  3. 大きい円形範囲にぐるぐる

 痛さは3種ともそれほど変わらなかった気がします。後日フィールドボスとして遭遇したときにはdive in!が痛く感じましたが、クエストボスとして出てきたときにはそれほどではなかった気がします。

 ぐるぐるは数秒にわたって「全身タケコプター♪」のようになって回転攻撃をしてきます。その間ずっと退避していると結構なタイムロスになります(-_-;)・・・と思って私は少なくともフルタイム退避はしませんでした。でも結局制限時間までにはちょっと余裕があったので、それほど神経質にならずに素直に退避してもよかったかも?
 いずれにせよ、この「全身タケコプター♪」は命中率が低いのか、避けなくてもあまりくらわなかったりします。でも運が悪いととんでもない連打数でダメージをくらって一気に召されてしまいます ミ(o _ _)oバタッ
 なので私はぐるぐるに対しては、それが始まったぐらいのときに一旦退避し、ほどなく戻る、という感じで、ぐるぐるタイムの半分くらいだけくらうようにしました。
 それが最善だったかは分かりません。
まあご参考までに(^_-)-☆

 ガードは、色々試行錯誤した結果、最終的には前方レーザーに対して使うことが多くなりました。理由は第一に、円形範囲攻撃に比べて前方レーザーは予兆が出てから発動するまでの時間が短く、歩いてかわすという選択肢がとりづらかったため、そして第二に、もしかしたらこちらの方が重要かもしれませんが、できるだけボスを自キャラとフェローとで挟み込む形を維持するため、です。

 実際、試行錯誤の結果、その第二の点を立ち回りの基軸とするのがよさそうに感じました。つまり、
基本的な立ち回りとしては、できるだけボスを自キャラとフェローとで挟み込む形を維持するようにしてみました。それがフェロー達の生存時間を高めることになったからです
 ただし、ボスのタゲがずっと自キャラに向いている場合です。その場合、上述のような形にすると、フェロー達はほぼ常にボスを背面から攻撃するような形になります。するとボスが前方(つまり自キャラの方向)に放つレーザーや、自キャラを中心とした小円形範囲に放つダイブアタックが、フェロー達に当たりにくくなるのです。
 逆にフェロー達がタゲを取っている場合は、今度は自キャラのほうがそれらの攻撃を回避・退避する手間が省け、延々と攻撃し続けることができて、それによってDPSの向上が見込めるかもしれませんね。自キャラからボスのタゲを奪うようなフェロー達なら、そう易々とは倒れないでしょうし♪ まあ、色々試してみてください♪

 ただ、ボスのHPが残りわずかになった最終盤では、赤床攻撃から素直に退避(もしくはガード)することを優先しました。前述のとおり、このボスは瀕死状態になると攻撃力が飛躍的に上がるっぽいからです

 でも、制限時間が残り僅かになってきて、「ここで退避していたら時間が足りなくなっちゃう」という状況でしたら、一か八か踏みとどまって攻撃し続ける、というのも手だと思います。何とかHPゼロにならずに済むかもしれませんし、運良く回避やブロックが発動してくれるかもしれません。ギリギリな冒険の旅には、そういう運要素もつきものです(๑•̀ㅂ•́)و✧

 ああ、そうでした、書き忘れていましたが、スキル構成は対悪魔型・変異型用の構成にしました。具体的には、ディバインプロテクトをクルセイドに変えました。クルセイドには「相手が悪魔型もしくは変異型の場合、全ての与ダメージがアップする」というバフ効果があって、これがとても強いからです。
 あと、ちょっとうろ覚えで申し訳ないのですが、4番スロットも攻撃スキルの「インシネレーション」から回復スキルの「ヒーリングファクター」に変えたかもしれません。被弾が痛くて辛いようでしたらそれも手です。火力の低下は5〜10%ほどですし、上述したクルセイドの変異型特効のおかげで、それでも火力面では他のボスに比べて余裕があるからです。


 というわけで、以上が、EP15の中ボス達との数時間にわたる奮闘(!)の中で私が感じたこと等の紹介です。ご参考になれば幸いです🌷


7.まとめ

 本記事本文が思ったよりもボリューミィーになってしまったので、ここにざっと要約を書きたいと思います。

 まず、私は諸事情により現在課金を控えている状況ですが、そんな無一文プレイヤーの私も、何とかギリギリEP15の最終マップまで進むことができました。ここで「ギリギリ」と言っている意味は、「各マップの中ボスを制限時間ギリギリで何とかクリアした」という意味です。

 そのときのステータスや装備、カードは以下のようなものでした

  • クラス系列:クレリック

  • レベル:124

  • 武器:スーペリアディスナイメイス(強化段階7~11、レベル1)

  • 防具:8か所中3か所が黄色枠装備、5か所が赤枠装備(1-1節冒頭の画像に示したもの)。

  • アーク:粉砕

  • カード:「ボス攻」、「クリ発」、「攻撃」、「スキ攻」、残り1枚適宜。(ちなみに開放済みのカード装備枠は5枠)

具体的なステータスは、ちょっと画像の字がちっちゃいですが1-1節で載せたものを再掲すると、

EP15をギリギリで最終マップまで進めたときのステータス(再掲)

と言う感じでした。

 フェローとクポル、そして特殊バフについては、次のような感じでした。

  • フェロー:ジャネット(Lv124、Rank最大、レア度UR)、ミエラ(Lv124、Rank最大、レア度SR)

  • クポル:ガビヤ(Rank1)、レキシファー(Rank1)、オティ(Rank最大)

  • 特殊バフ:ゴールデンウィークイベントで「ルタの応援バフ」(攻撃力&防御力10%アップ)、ギルドバフで「HPポーション効果2倍」


 スキル構成は、ディバインプロテクト(DP)を基軸とした火力構成でした。ただし対ギンクラス戦ではDPをクルセイドに変更しました
 それにからみ、第2節では、クレリックのメインクエスト遂行用スキル構成について考察しました主な論点は以下です。

  • 5番スロット(バフスキル枠)の選択は、火力重視なら「クルセイド」>「ディバインプロテクト」≒「ヒーリングファクター」、生存重視なら「ディバインプロテクト」>「ヒーリングファクター」>「クルセイド」がよさそう。

  • ただし回避・ブロックの高い相手ならヒーリングファクターにした時の方が火力は一番出るかも?(DOTダメージは回避・ブロックされないから)

  • 生存に関しては、「ステータス画面上の「治癒力」を$${h}$$、戦闘中に相手から受ける1秒あたりの被ダメージを$${D}$$としたとき、$${D>1.2h}$$ならば、ディバインプロテクトのほうが生存能力が高い」となりそう。ただしそれは自分自身の生存に関して。味方の生存に関しては、「$${D>0.6h}$$ならば〜」。


 そして、各ボスごとの立ち回りとしては以下のように要約されるものを用いました(詳細は第6節)

  • アイアンバウム・・・大技を「ガード」しつつ基本的には攻撃し続ける。

  • ディエナ・・・「ガード」は大きい円範囲攻撃に対して使い、「石化」を積極的にくらって「不吉なオーラ」を維持する。分身のためにディエナ本体へのターゲットが撹乱されたときは、画面左上のクエスト誘導ボタン「ディエナ討伐」をポチッ。

  • ギンクラス・・・自キャラとフェローとでボスを挟み込むような位置関係を維持し、フェローの生存時間を伸ばす。そのため「ガード」は「前方レーザー」に対して使うのがよさそう。最終盤はボスの攻撃力が飛躍的(?)に増加するので赤床攻撃から素直に退避。


 また第4節では

  • 各種戦闘パラメータの測定、および近似式の推定(4-1節)

  • 装備やカードの色々な組み合わせについて、理論上の火力の比較検討(4-2~4-4節、特に4-4節)

を行いました。そこでの主たる結果は次のようになりました

  • EP15では(実はEP14あたりから)クリティカル発生時のダメージ増加倍率が増えており(以前は大体1.2倍だったものが大体1.8倍に。)、したがってクリティカルの相対的重要性が増している。ただし「ディスナイコットン」の「命中または貫通発生時ダメージ増加」の効果も結構高いので、ダントツというほどではないかも。

  • 上着、パンツ、手としては、「装備精錬」を頑張れるなら3か所とも「ディスナイコットン」がよさそう。

  • 「装備精錬」を頑張る用意が出来てない場合は「ブラックリベンジャー」のほうが高火力になりそう(一定頻度の被弾があるコンテンツの場合)。

  • 例えば「ディスナイコットン」のほうで「スキルクールタイムダウン」が上着とパンツ合わせて合計10%程度付けば、「ブラックリベンジャー」と火力が並ぶ。

  • カードは、ちょっと無理してでもアークの特殊効果発動条件を満たすように組み、それによってアークを最大限活かすのがよさそう。

ただ、上の計算はうちの無一文啓示者ちゃんのEP15突入時装備を初期状態として行ったものです。なので、ガチ啓示者ちゃんのガチ装備&ガチカードの場合は、少し変わってくるかもしれません。

 といった感じです。本記事がご参考になれば幸いです。


 

 



 

 


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