見出し画像

【AoE2:DE】日本が強くなるにはどうしたらいいのか

 前回の記事ではチュートンに来たら嬉しい強化を考えてみました。
 書いていて楽しく反響も多かったので、第2回をやっていきます。

 今回取り扱うのは日本です。

 日本は古くから記録がある文明で、中世にしっかり国力を伸ばした勢力、かつ欧米の日本興味もあって、中国、モンゴルと並んでAOE2の無印13文明の中に入りました。

 その割には日本が中堅文明の域を出たことはありません。
 強文明として扱われる機会が多いモンゴル、中国と比べたら、一枚足りないと言われても頷けるのではないでしょうか。

 ただチュートンと違って運営はそこまで気にしていないようです。
 HD版がメジャーになる前、まだAOE2がAOE2ではなくAOCだった頃(HD4.8パッチ前後)から見てみると、歩兵UUに一律調整が入った時以外変更はありません。

 現在の日本はアラビアでは強くも弱くもない文明で、海があったり序盤からマップコントロールを取りたいマップであれば選択の候補に入ってくる程度の立ち位置になっています。

頼りまくってるトッププロによるアラビア1v1表。真ん中周辺の評価。

 しかし我らが日本がそこから一歩進んで、積極的にピックされる立ち位置になってくれたら誰もが嬉しいことでしょう。欧米人だってSAMURAIを使いたいはずです。

 そこで今回は前回同様Bトップ、もしくはAボトムあたりを目指す強化案を考察していこうというネタ記事となります。思考実験のようなものとしてお楽しみください。

 また、前回誤解を生んだかなとちらっと思ったのですが、このシリーズの主旨は「この文明が強いか弱いかを議論する」ためのものではなく、「もうちょっとだけ使いたい文明にするためにはどんな強化案がいいか」ということを妄想して楽しむものです。これでも語弊があるかもしれませんが、どうかご承知おきください。
 あと念のため書いておきますが、これは中世を舞台にした歴史ゲームに登場する一勢力に関する話です。

■前提として

 前回同様、史実に沿った内容他文明とかぶらない文明コンセプトから逸脱しない強すぎない、マップや人数などの状況は考えないという前提のもとに考えていきます。

■日本はどんな文明か

 ではAOE2における日本がどんな文明かを見ていきましょう。

・歴史
 AOE2の開発が日本史のどこを切り取って日本としているのかを掴むのは、少し難しい所があります。
 AOFEで実装されたのは倶利伽羅峠(平安末期)のキャンペーンですが、AOCでは本能寺の変です。
 歴史テキストは蘇我氏(5世紀)のあたりから元寇あたりまでを、武士の性質を中心に書いています。一方で帝王UTである投擲術(KATAPARUTO)は、ヨーロッパの技術を積極的に取り入れ、大阪冬の陣で大阪城にカルバリン砲や半カノン砲で砲撃を加えたことに由来するようなことがAOCのマニュアルには書いてあります。

 大砲は輸入品ですし、ましてや遠投投石機を日本が使ったこともありません。そして扱う範囲が1600年代にまで入ってしまうと他文明との兼ね合いがちょっと危うくなってきます。
 これらをもろもろ踏まえると鎌倉から安土桃山あたりまででしょう。
 そうやって考えていくとキャンペーンにある、倶利伽羅峠から本能寺の変、李舜臣あたりに収まります。
 ただ投擲術も本能寺の変も李舜臣もAOCで実装された割といい加減なものなので、がっつり戻して、室町あたりまでにする線もこの先なくはないでしょう。

日本三大歴史ミステリーに新説。信長の敗因は遠投投石機だった?

 最後に文明のエンブレムですが、例え実権がどうであっても、他文明の王家にあたる皇室の家紋が菊花紋章で、さらにそれは鎌倉時代からのものということなので、長い期間を扱うAOE2の日本にとっては今のところ妥当にあるように思えます。

・得意兵科と文明コンセプト
 
日本の軍事属性は歩兵ですが、様々なユニットが扱える文明でもあります。城主ではフルアップの騎士、帝王ではフルアップの重石弓、弓騎兵、砲撃手が使え、包囲攻撃技術も持っていてもちろん海も充実しています。

充実の技術

 ただ、色々なユニットを使えるのは中国、速攻と強力な帝王軍隊ならモンゴルなので、どうもそういうコンセプトではないよう思えます。

 日本は序盤を支える経済ボーナスである回収施設半額による安定した立ち上がりと、帝王序盤で剣豪と遠投で相手に何もさせないうちに陣地を突破するのが理想です。
 そうなると、先手を取りつづけて帝王序盤で強襲する文明というのがコンセプトでしょうか。すこし微妙なところです。

・DEに入ってからの変更点
 
特にありません。歩兵UUの一律調整で剣豪の運用難易度が下がりました。

■何が強いのか

 日本はどのマップでも真ん中より少し上くらいの強さを持っていますし、初心者にオススメできる文明の一つでもあります。何が強いのでしょうか。

・回収施設半額が強力
 どんな戦術でも回収施設を建てます。このボーナスは比較的早い時間に大量の木材を受け取り、すべての戦術を助けます。違うユニットを扱うために経済バランスを変化させる時にも、資源が少なく済みます。

どんな戦術でもスムーズに育成所を建てられる

 また違う場所の資源を取りに行きたいということが良く起こります。陣地の変形にかかる資源が少ないというのは、あらゆるタイミングで有利になります。

・歩兵の攻撃速度アップが強い
 民兵槍兵同士の殴り合いや軍兵で建物を壊すときなど、早い時間で起こる小競り合いを圧倒的に有利にします。
 城主ではそこまで機会がありませんが、帝王になって歩兵が沢山出せるようになれば、恐ろしい速度で敵陣を突破できます。

・幅広い技術
 歩兵と弓がフルアップ、騎馬が城主までフルアップ、包囲攻撃技術を持っている、神殿は異端、港は重爆破以外持っているなど、必要な技術は軒並み揃っています。
 切り替えを補助するボーナスを持っていないのが惜しい所ですが、これだけ主力系がフルアップしてかつ、欲しいものがちゃんとある文明はそう多くありません。軍の相性補完はばっちりです。状況を読んで遠投で切り崩していく事ができれば、いろんなユニットで戦うことができます。

■何が弱いのか

・タイムリミットがある
 日本の苦しい所はここでしょう。
 日本の強みは立ち上がりと侵攻速度です。先に帝王に入られてしまったりスムーズに準備が進まないと、できることがあまりなくなってしまいます。

 頼もしい経済ボーナスも実質的には永続と言えず、木材供給が安定する城主終盤にはあってないようなものになってしまいます。

 これが意図的なものであって変更されないなら、もっと速攻か早熟に特化した文明になって良さそうなものですし、そうでないなら長く戦える文明になって欲しいところです。

・兵の有効期限が短い
 領主は軍兵、城主は騎士、帝王はUU遠投や弓と出したいユニットはいます。しかし、長い時間安定して威力を発揮するユニットがいません。
 軍兵は時間とともに効力が落ちていきますし、長い間城主に居座ることもできず、剣豪は先制攻撃が決まらないと怖いユニットではなくなってしまいます。

・決断しづらい
 弓関係がどれもフルアップで使えますが、多くの文明がボーナス付で使っていると考えてしまうと、積極的に使いたいユニットではなくなってしまいます。
 また色々な技術を持っているとはいっても、定番の強力な編成にするにはそれぞれ少し物足りなさがあります。
 つまり、そこに資源を注ぐという決断をする難易度が高いのです。うだうだしているうちに矛槍が唯一の取り柄になる展開は苦しいものがあります。

・ボーナスの半分くらいが海
 これは日本が島国なので仕方のないことですが、ボーナスが陸地だと半分くらい消えてしまいます。

陸に上がった河童

 ほかにも海文明があって、そういう文明も海だとボーナスは消えてしまうと思ったのですが、案外他の海文明は(すべてとは言えませんが)陸地でも戦えるように経済面でのバフ調整を貰っています。

・制海権が取りづらい
 海マップであれば、回収施設半額も相まって海での立ち上がりは良好です。しかし漁船の作業速度と耐久アップは、ほかの漁船ボーナスと比べてとびぬけて優秀というわけでもありません。
 そして残念なことに、制海権を取り続けたり取り返せるほどの海ボーナスを持っているわけでもありません。

これでどうやって戦えばいいんだ

・建物技術が貧弱
 これはそこまで重大な点ではないかもしれませんが、日本は建築学と城壁強化が研究できません。城を攻撃の拠点として利用する日本にとって、城が落ちやすいというのは弱点になっているかもしれません。

・(おまけ)帝王UTの内容が史実にあっていない
 内容的に弱い技術ではなくむしろ軸になるレベルですが、"AOE2の歴史考証はグダグダだからある程度目をつぶる必要がある"とはいえ、史実で使ってもいない兵器に関するUTは、どこか適当さを感じてちょっとテンション下がります。

AOE2海外wikiにある文。歴史的事実に反しているとブチギレ。

■いらないボーナス

 なにか新しいボーナスが欲しいなら、差し出すボーナスも必要です。
 チュートンと違ってボーナスの数は少ない方で、歩兵の攻撃速度アップ、回収施設半額、漁船効率アップと、外せないボーナスが割と多い印象です。

 逆に漁船の耐久とガレーの視界、投擲術あたりは別のボーナスにしてもらっても良いでしょう。

■テクノロジー面での強化案

 ここからが本題です。
 文明コンセプトと強み弱みが分かったところで、強化案を考え、実際に来そうかどうか検討していきましょう。

 すでに幅広い技術持っているため、新しい技術をこれ以上は貰うことは難しそうですが、何か考えてみます。

・改良強化破城槌

 あえて欲しいものと言えば、俗にいう銀ラムです。
 日本は投擲術というUTがあるためか、破城槌も投石機も2段階目までしか使えません。歩兵射手と一緒に行動するのであれば是非欲しい技術です。投擲術遠投では突破が難しい場面を補ってくれるでしょう。

 中世日本にとってはオーパーツになってしまう大砲(もしくは使ったこともない遠投)と違って日本が持っていても違和感はありませんし、貰ってもおかしくないように思えます。

・騎馬鎧3

 騎兵がフルアップできるなら、もうちょっと弓関連が使いやすくなりますし、帝王でそのまま騎士で戦うという選択肢も出てきます。
 しかしこれを貰ったからといって劇的に強くなるわけではなく、"鉄工所の技術を全部研究できる"というのもコンセプトの一つになっているように思えるので、貰える可能性は低いでしょう。

■武士について

 日本の主力ユニットである武士が強くなったら、日本を使う意味が一つ増えます。

 武士の強さの一つに、素早く準備を整えることができるというのがあます。一方で有効な時間帯が比較的短めなのが苦しい点です。
 では、準備が整いやすいという利点を使ったうえで、有効な時間帯をもっと引き延ばすような強化はないでしょうか。

 一つヒントになるのがベンガルのUU、ラサ(ラタ戦車)です。
 ラサは近接攻撃と射撃モードを切り替えて運用することができる騎乗ユニットです。機動力のある射撃ユニットという特性に加え、敵ユニットに対して柔軟に対処できるため、人気のあるユニットとなりました。

 そこで、武士も弓が扱えるというのはどうでしょう。
 武士は当初の計画では射撃と近接を切り替えることができるユニットとして登場する予定だったという話があります。しかし当時はプレイヤーの操作量がそこまでないだろうという懸念や、処理の問題などもあって、今のユニーク特効という中世日本にとっては良くわからない特性を貰うことになったのでした。
 今ならこれらの問題はないでしょう。史実的な要素もクリアできます。

TSUYOI YUMI-ARCHER (AoE3)

 ところで矢を放つ歩兵は強いでしょうか。これは実装されるまで分かりません。

 弓は基本的に槍兵を処理するために使われます。歩兵は槍に弱くありません。
 一方で歩兵の利点の一つに、騎馬と比べればユニットサイズが小さく一つのユニットに対して素早く攻撃に加わることができるというものがあります。射手の利点も全員が攻撃に参加できることで似通っています。
 また、射手の欠点はHPが低く移動速度が遅いことで、これを補うから弓騎兵や射手UUは強いのです。
 つまり何が言いたいかというと、歩兵と弓兵は半分くらい利点と欠点を共有してしまっていて、ラサほどこの近接と遠距離の切り替えという特性を生かせそうにありません。

 もちろん強みはいくつもあります。
 射手対策の2大ユニット、散兵と投石器に単品で強い上、投石にもある程度の耐久が見込めます。時間がない日本にとって、単品で強いというのは重要です。
 壁を構成している建物を殴っているとき、後ろで修理したり新しい家壁を建てている敵の町の人を妨害できます。これが1部隊だけで出来るのは強そうです。
 ユニットサイズが小さいので、スタックして騎士と戦う時も有利になるかもしれません。ギリギリまで引き撃ちで削り、有利な位置まで引いてから反撃に移ることもできそうです。

 調整次第では城主から帝王終盤まで使えるユニットになるでしょうし、UU特効が少しでも残れば、ユニークが強くなっている現環境で活躍できそうです。

 武士が城主から使えるユニットになったとしたら騎士を使いつづけてグダグダになることもなさそうですし、帝王序盤の準備も滞りなく進めることができます。さらに、スペインやマヤと違って、経済ボーナスが乗った即ユニーク戦術を実行できます。

 最後に地味なポイントですが、武士が強くなって城が早くから建てる流れが一般的になると、城主UT、矢狭間の難易度が下がることになります。これはちょっとした強化ポイントです。
 AOE2には塔を積極的に建てて良い場面は少なく、日本の矢狭間も戦略の軸にはなっていない印象ですが、研究しやすくなれば城主UUTRという謎の戦術が誕生するかもしれません。

■新ボーナス案

 現在登場していないボーナスで、なにか良い感じのボーナスはあるでしょうか。
 前回同様、一つか二つでも来たら、という形で考えていきます。

・畑を二人で耕せる

 これはチュートンで少し書いたボーナス案ですが、畑を二人で耕すことができるという内容のボーナスはどうでしょうか。

 畑が持っているのは「食料収集枠を時限付きで1増やす」という効果です。
 畑以外は資源と回収施設さえあれば、何人でも仕事することができますが、畑は木材コスト60と土地9マスを支払って、一定時間食料収集枠を1だけ確保します。

 二人で畑を耕すことができるというボーナスは、コストと土地の2点にメリットがあります。
 各オーダーで畑は○○枚まで張るというのがありますが、それを半分に抑えることができます。序盤の木材がかつかつな状況の時に、とりあえず畑が二人までサポートしてくれるのは、非常に大きなボーナスとなるでしょう。
 もちろん畑の食料保有量は2倍の速度で減っていくので、全体で見たら木材消費量は変わりません。しかし、2枚目の木材を少し遅らせる、いわば分割払いできるというのは強そうです。操作量も軽減されます。
 また、チュートンでも書きましたが、陣地がコンパクトになるというのもゲームを通して強力でしょう。

 一つの耕作地を複数人で作業するのは、いかにも水田らしいのではないでしょうか。

乾燥地帯で米を育てるなろう系主人公

 余談ですが、水田は単に食文化だけではなく、社会の構造、意識の形成に大きな役割があったと言われています。
 灌漑が発達したクメールは畑に関するボーナスを受け取りました。古くから水田と共に歩んできた日本にも、何か畑ボーナスが欲しい所です。

・城を除く軍事技術の金コストが半額

 日本が苦しいのは兵種の切り替えです。
 技術が充実しているのに、移行が大変なためになかなか苦労します。

 そこでこの経済ボーナスはどうでしょうか。城主終盤あたりで回収施設半額の効力が落ちてきて苦しくなってくるところを支え、帝王で素早く軍を揃えることができます。

中盤以降の経済ボーナスが乏しい

 日本は近衛騎士、ハサー、破城投石といった研究に大量の金を必要とするユニットを持っていません。500を超えるのは、矛が金600、改良投石と重弓騎兵が金500くらいです。
 詳しく計算していませんが、おそらく割引の総コストも他文明の割引ボーナスと比べてそこまで高くなるわけでもないでしょう。

 史実的にどうだったかといえば、日本は積極的に外から新しい技術を取り入れて上意下達で一斉に揃える様子があるので、滅茶苦茶無理があるというほどでもありません。

 ただ半額ボーナスは資源回収施設となんとなく字面がかぶるので、微妙なところです。

・鎧が統合される

 兵を切り替えしやすくすることを重視するボーナスなら、射手騎馬鎧が歩兵鎧に統合されるというのも良さそうです。

鎧の研究状況が歩兵一つに

 持っていない馬鎧3を除いて、歩兵鎧を研究することで、ほかの鎧も研究されたことになるボーナスです。割引額が多くなりそうなので、「ただしコスト1.5倍」をつけてもいいかもしれません。

 由来的には武士が複数の武芸を習得していたことにこじつけます。
 このボーナスがあれば3種のユニットを行き来しやすくなり、兵の切り替えの難易度をぐっと引き下げることができます。

・流鏑馬や和弓に関するボーナス

 和弓はリカーブボウと同じ複合弓です。軽く調べてみたところ、実は中東国家を除けば複合弓を使った国は非常に少ないようです。流鏑馬は合戦で実際に使われたとのことですので、史実的にはセーフでしょう。
 また、AOE2の日本は弓騎兵をフルアップで使える珍しい文明です。

弓騎兵をフルアップできるのは5文明だけ

 現代の流鏑馬のように走り撃ちができるとぶっ壊れてしまいそうですし、射程や速度に関してはもう他の文明がボーナスを持っています。
 威力が上がることに加えて、ディレイが非常に少なくなる、弾速が上がるなどの効果が来たら独自の弓騎兵として使われそうです。

 和弓に関するボーナスが何か欲しいなと思ったのですが、歩弓馬というくくりで見たとき、基本的に軍事属性以外の軍事ボーナスをもらうことは稀なので、実装されるならUTになることでしょう。

・破城槌に駐留した時の効果上昇

 破城槌に歩兵が駐留すると攻撃力や移動速度が上がりますが、その倍率が高くなるというボーナスはどうでしょうか。
 もちろん銀ラムもセットでもらいます。

 日本は矛も弓も揃っているので、槍ラムの編成を取ることができます。帝王序盤、城が忙しい日本にとって、破城槌が強化されればおそらく心強いでしょう。

 現在、破城槌に歩兵一人を駐留するごとに、速度が+0.05、ダメージは+10されます。
 銀ラムの移動速度は0.6で、6人駐留すると0.9まで延び、これがモンゴルの演習と同じ速さです。
 ダメージで見ると銀ラムの攻撃力は「素の攻撃力4+対建物200×包囲攻撃技術1.2倍」で1発244ダメージ、これに6人乗せると約300までダメージが伸び、ケルトの発射速度25%アップと実質同等となります。

 ではそれぞれ駐留効果を1.5倍したらどうなるでしょうか。移動速度は1.05、ダメージ330で、2倍にすると移動速度1.2の360です。移動速度1.2はモンゴルの最速銀ラムと同じです。
 強すぎるように見えますが、効果は破城槌のみでさらに駐留しないと効果がないので、倍率は大きくしてもらっても良いでしょう。

 このボーナスをもらうことで、日本は帝王以降の膠着した状況を崩すカードを手に入れます。
 ラムに歩兵を駐留させるのはプロの試合を見ているとあまり見る機会はなく、強い動きではないようですが、敵に守備兵がいる状態なら遠投より安価で効果的にダメージを与えられそうです。遠投を沢山作らなくていいというのは、リスクヘッジにもなります。

 残念ですがKATAPARUTOには消えてもらいます。

・城主の時代以降、城、塔の高さ+1

 城と塔の高さの扱いを常に+1するというボーナスはどうでしょうか。高さはユニットを攻守ともに強化し、丘の上にあるだけで城と塔はぐっと長持ちします。
 塔にUTを持ち、城が重要で、更に建物技術が石工のみの日本にとっては、ありがたいボーナスではないでしょうか。
 軍塔文明になってプレイヤーから嫌われたらそれはそれで嫌なので、城主以降などの制限もつけます。

 日本は山が多く、地形を利用して沢山の城を築いてきました。もちろんそれはどこの文明でも同じですが、日本は国土の約75%が山であると言います。
 タタールに対抗して丘上での防御アップでもいいですが、何か高さに関するボーナスをもらっても良いでしょう。

・魚の資源保有量が30%アップ

 最近、海マップで遊ぶ回数が増えた上、いろんなマップで漁船を使わず小魚を取る機会が増えました。

 漁船は時間とともに効率が落ちていきますが、それを食い止めることができます。作業効率上昇にあった効果ではないでしょうか。

 マヤの資源量ボーナスが15%アップ、マリが金のみ30%アップなので、倍率はこれくらい貰っても良いでしょう。
 なんとしてでも海を死守したい文明になれば、心置きなく海に資源を注ぐことができます。

・忍者について

 海外人気のある忍者ですが、これはどうでしょうか。
 例えば遠距離攻撃のできる歩兵にしてしまうとグベトとかぶりますし、AOE3のような透明化だと強い制約をかけられてネタキャラになるでしょう。建物に忍び込んで破壊工作ができる、チェックメイトの王に強い、森を無視できるなど色々思いつきますが、どれもこれも面白そうではありませんし、日本の弱点を補うようにも思えません。

 壁を攻城塔なしで乗り越えることができるだとか、火炎ラクダのような形で敵の大軍に対して何か仕掛けるようなユニットなら活躍するかもしれませんが、どこか創作感が出そうで好きではありません。

■まとめ

 今回は日本について考えてみましたが、いかがでしたでしょうか。自分ならこんなボーナスがいい、もしくは遊んでみたいボーナスはありましたか?

 日本は他の文明に比べたら、文明コンセプトがこれと言い切れるものが見つからず、方向性がよくわからないことになってしまいました。ここら辺の中庸さ加減がプロの文明評価にも現れているのかもしれません。

 一通り考えてみた結果、「素早く時代進化して相手に準備させないうちに強い単一軍隊を編成する」という方向を伸ばす形が良いように思えます。

 そうなると、木材を分割払いできる畑を二人で耕すボーナスや、軍事技術系を補助するボーナスがよさそうです。
 個人的には矢狭間が地味に好きな技術なので、それが活かせる文明ボーナスが来たら嬉しいところです。

 ずっと放置されている上に"ちょうど真ん中くらい"の日本が強くなる可能性は低いように思えますが、今後のバランス調整を楽しみに待ちたいです。

 ここまでお読みいただきありがとうございました。
 面白かった、役に立ったという方は"スキ"ボタンのクリックやフォローなどをよろしくお願いします。モチベーションアップにつながります!

この記事が参加している募集

#全力で推したいゲーム

13,644件

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?