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ドラゴンメイドデッキにマハーマを絶対入れるべき理由

こんばんは、デュエルしてますか。
今週もお疲れ様です、デュエルしてますか。
そう、今日も「遊戯王 マスターデュエル」の話題です。

先日の話の続きですが、今日はドラゴンメイドデッキにおける秘伝のタレ、「妖竜 マハーマ」を入れるべき理由について公開しちゃいます。
本当は公開したくないんですが、とっておきのネタとして、ぜひ読んで欲しいなって。

先ずはおさらいから。

ちなみに、マハーマはこんなカード。

チューナー・効果モンスター
星5/光属性/ドラゴン族/攻 0/守2500
(1):相手ターンに、自分または相手が戦闘ダメージを受けた時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、以下の効果から1つを選んで適用する。
●その戦闘ダメージの数値分だけ自分のLPを回復する。
●その戦闘ダメージの数値分だけ相手にダメージを与える。

遊戯王カードWikiより

では、入れるべき理由を3つに分けて紹介するね。

1.壁になる=事故を軽減する

ドラゴンメイドデッキは融合を軸としたテーマ。
そのためには、融合の素材になるカードを2枚+融合をするためのカードが必要だね。
そのため、下級ドラゴンメイドを使って、上級ドラゴンメイドをサーチする(手札か墓地に持ってくる)ことでカードを揃えて、それでゴールであるドラゴンメイド・シュトラールを出し、そのシュトラールをサポートしていくという流れ。

ドラゴンメイドは先攻が強いのか、後攻が強いのか、というテーマにもなってくるけれど、どっちとも言えないと自分は思っている。
けれど、さきほどの融合をするために、先攻1ターンで揃えられる確率って思ったより少なくて、フィールドに召喚した下級ドラゴンメイドのサーチを止められたら他にやることが少ないのね。
だから、いかに3ターン目を迎えて、少しでも手札を増やせるかってのがドラゴンメイドで勝てるかってところで。

事故った1ターン目をカバーするための3ターン目をどうやって導き出すか。
はい、その答えが「妖竜 マハーマ」です。

このカードが手札に1枚あれば、1ターン目、何にもしなくてもいいぐらいです。いや、相手の妨害札を減らすためにも、油断させるためにも、適当に下級ドラゴンメイドを出して、後はとっととターンエンドしましょう。

すると、相手はここぞとばかりに展開してきます。
そして、バトルフェイズ。
ここで打点8,000超えられたら素直に諦めるけれど、超えていなければほぼ確実に3ターン目が来る。
パンチされたら、手札から「妖竜 マハーマ」が出せるのね。
そして、そのパンチされたライフポイント分だけ、回復するか、相手にそっくりそのままダメージを与えるか選べる。
自分はほとんど相手へのダメージを選んで、3ターン目で勝ち切ることが多いんだけれど、回復を選んでもいいね。
そして、そのまま場に出た「妖竜 マハーマ」は守備力2,500となって壁になってくれる。
つまり、最低でも2回分の攻撃を0にすることができるの。
先攻で事故りやすいドラゴンメイドに3ターン目を持ってきてくれるカード、それが「妖竜 マハーマ」ね。

おまけだけど、この相手にダメージを与える効果だけで勝てることもあったね。最近ではデストロイフェニックスガイが導入され、その流れで、アナコンダを採用するデッキが増え、ライフコスト2,000払い、もしその後で6,000打点でパンチされて、「妖竜 マハーマ」出したら、それだけで勝てるね。

2.シュトラールの素材として

ドラゴンメイドのゴールであるドラゴンメイド・シュトラール。
このカードはどうやったら出せるのか。

融合・効果モンスター
星10/光属性/ドラゴン族/攻3500/守2000
「ドラゴンメイド」モンスター+レベル5以上のドラゴン族モンスター
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のスタンバイフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地からレベル9以下の「ドラゴンメイド」モンスター1体を選んで特殊召喚する。
(2):相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
このカードを持ち主のEXデッキに戻し、EXデッキから「ドラゴンメイド・ハスキー」1体を特殊召喚する。

遊戯王カードWikiより

下級ドラゴンメイドはレベル2~4で、上級ドラゴンメイドはレベル7~8となっていて、純正ドラゴンメイドでやる場合、下級+上級、もしくは、上級+上級のドラゴンメイドがなければ、シュトラールが出せないのね。
で、ドラゴンメイドの弱点ってのは、サーチ効果を止められること。
手札・フィールドにこの2体が揃っても、融合するためのカードを持ってくる必要があるし、融合するためのカードがあっても、素材の2体が必要。
それに、ドラゴンメイドデッキの主流として、下級ドラゴンメイドを8~9体、上級ドラゴンメイドを3~4体となっている。
ほとんどの場合、下級で上級をサーチしてくる流れで、1ターン目で素材2体+融合カードが揃っていることなんてほとんどないのね。

シュトラールの素材、もう1回見てみるね。
「ドラゴンメイド」モンスター+レベル5以上のドラゴン族モンスター
だってさ。

あれ、「妖竜 マハーマ」ってレベルいくつだっけ。
そう、レベル5だね。
つまり、シュトラールを出すために、ドラゴンメイドだったら何でもコラボできるのが「妖竜 マハーマ」なんだね。
純正で出すとしたら上級ドラゴンメイドが必要で、下級8~9枚+上級3~4枚という組み合わせが主になってくるけれど、「妖竜 マハーマ」がいれば、マハーマ+下級・上級11~13枚のいずれでもシュトラールが出せるの。
さっきの1で紹介した効果で壁になった後に、シュトラールの素材にもなってくれるという素晴らしい存在。
ありがとう、「妖竜 マハーマ」。

3.アクセスコードマハーマ

ドラゴンメイドに対する工夫は様々。
今ではデスフェニ型ドラゴンメイドとか、罠型ドラゴンメイドとか、ドラグニティ混合型とか、種類はいろいろあるんだけど、自分が採用しているのは、アクセスコードトーカー導入型。

え、ドラゴンメイドって融合を軸としているって言ってたよね?
ええ、まあ、言いました。
それに、アクセスコードトーカー出すぐらいなら、その素材となったモンスターでシュトラール目指した方がいいんじゃないかって?
いや、「妖竜 マハーマ」がいるから、アクセスコードトーカーが出しやすいの!

「妖竜 マハーマ」ってどんなモンスターですか?
って聞かれたら、ここで紹介した「壁になる」「シュトラールの素材になる」だけじゃないの。
シンプルに、もう1回カードの紹介を見ましょう。

チューナー・効果モンスター
星5/光属性/ドラゴン族/攻 0/守2500
(1):相手ターンに、自分または相手が戦闘ダメージを受けた時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、以下の効果から1つを選んで適用する。
●その戦闘ダメージの数値分だけ自分のLPを回復する。
●その戦闘ダメージの数値分だけ相手にダメージを与える。

遊戯王カードWikiより

はい、最初に何て書いてありますか。
「チューナー」ですね。
もうここで、お察しの方もいるよね。
壁になったマハーマがフィールドに残った状態で、3ターン目が来て、下級ドラゴンメイドを場に出し、うららでサーチを止められたとしても、場にチューナーと下級ドラゴンメイド1枚。
後はお決まり、ハリファイバー→セレーネ→アクセスコードトーカーが出せる可能性があるってこと。
セレーネの効果を使うためには魔法カードが3枚以上墓地にある必要があるけれど、3ターン目にはそうなっていることが多い。それに、セレーネで出すためのカードとして、デッキにはエフェクトヴェーラーを採用している。

まとめ

おさらいするね。
「妖竜 マハーマ」1枚あればできること。
・1ターン目の事故を軽減するための「壁になり」、3ターン目を持ってくる。
・ドラゴンメイドのゴールであるシュトラールの素材にできる。
・チューナーであることから、ハリファイバーを出して、別の展開ができる。

ドラゴンメイドのロマンが拡がるね!
(正直、ダメージを受けた時に、相手にそっくりそのままそのダメージを返す効果が一番有能かもしれない。これだけで何回勝てたことか)

他にも細かい工夫がデッキにされているんだけど、それはきりがないので省略。
新シーズン始まって、皆様いかがお過ごしですかね。
このデッキ、実は少し見直そうと思っている。
あんまり手の内を明かしたくないんだけれど、そうね、1つだけ言うとしたら…、「超融合」とだけ。
新シーズンで上手くいったら、「ドラゴンメイドデッキで絶対超融合を入れるべき理由」なんて記事ができるかもね。

それでは、よいデュエルを!

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