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シャドバ デッキ解説 AOAマーズヒーローロイヤル

どうも、切札です。今回も、多く見て頂いているデッキ解説シリーズ。ネタが結構転がっているので、どれを解説しようか悩むところだったのですが、今回は「マーズヒーローロイヤル」の解説となります。
最近環境が動きまくっている競技の方でも注目され始め、環境初期からその想定外のパワーに人気だったデッキ。
実のところ、私自身もこのデッキを一番使ってグラマスに到達したので早く紹介したかったものの一つでしたが、ナーフにより環境に台頭するデッキが変化した結果、再分析、検証に時間を要しました。
ということで、今回もいつも通りの構成でいきましょう!

構築について


マーズスキン3枚目が欲しい。
かなり攻撃目線の構築です。

このデッキは「ブレイズフレア・マーズ」の進化時能力で出る「炎将の二槍」の能力を活用し、相手の体力をじりじりと削っていく。その後に「ヴァリアントフェンサー」のエンハンス能力でヒーローフォロワーを大量展開することによって、疾走打点で決めきるというデッキとなっています。とはいえ、今回は1枚の採用。単純に疾走フォロワーや横展開で交戦時ダメージを出し続けるというプランもきっちり見据えて、状況判断をしていきたいですね。

ブレイズフレア・マーズ(指揮官回りの枚数解説)

能力変更を経て最強になってしまった、今弾リーダースキンカード。この構築は、マーズの進化時能力を最大限働かせることに全力を注いだ形となっています。今回は
・「マーズ」3枚
・「トニー」3枚
・「カッツェ」2枚
・「ヴァリアント」1枚
の構成。「ヴァリアント」は実質三枚体制、「マーズ」は「トニー」から最悪3/4の確率で釣れるようになっています。
先攻(後手でも)なら5tの「トニー」+「マーズ」は美しいですよね。

やはり、このデッキは「マーズ」に進化を切らないと話にならない、という弱点がはっきりしているので、そこに重きを置こう。という話です。マリガンや序盤の動きもテンポを取りつつ、進化ターンまでに「マーズ」を引けるようにプラン立てをしていくことが大切です。

構成上、兵士フォロワーを限界まで伸ばしているので、2つアミュレットを配置することも普通に可能ですが、あて先があまりない対面、大型フォロワーが中々登場しない対面には、思わぬロックを行われる可能性もあるので、強い動きではあるものの状況によっては注意が必要です。

プレイ上の注意点としては、アミュレット効果でフォロワーのスタッツが+1/+1されるので、基本スタッツの想定、慣れで、盤面処理を計算すると、プレイングミスに直結してしまう所ですかね。「そんなことかよ」かもしれませんが、わりと意識しないとミスります。リーサル計算にも直結しますからね。注意しましょう。

ヴァリアントフェンサー(とその仲間達)

大きな勝ち筋の一つになります。
「マーズ」の引きを強くするために採用枚数自体は1枚ですが、7ppまでに「カッツェ」経由でも引きさえすれば間に合うので、という形になっています。
また。「マッハナイト」「ウィンドスラッシャー」の二枚は、「ヴァリアント」効果状況での使用が想定なので、コストが重いことを理由に枚数が落ちています。デッキの構成上、ドロソが少なく手札は減りやすいため、逆にヴァリアントのドローは大量になりやすく、結果的にヒーローを多めに抱えやすいという感じでかみ合っています。そもそも面がアミュレットで狭くなっているので、「ヴァリアント」+「アミロスorマッハ」+「ウィンド」+αがよくある動きで、「マッハナイト」「ウィンドスラッシャー」をわざわざ二枚以上抱える必要は、ほぼなくなっているんですよね。

(神速の)クイックブレーダー

このデッキに対応する一つの手法として、「面を作らずに空中から回復と処理を実行する」というものがあります。一部被ダメージ効果のいる「ヴァリアント」ケアにもなりますからね。
そこに突き刺さるのが、元から疾走を持っているこの二体。中盤はマーズに進化を切っているので、進化権は残っています。なので、「神速のクイックブレーダー」は基本二回攻撃しますし、アミュレット2つなら8点まで2コストで作れますからね。守護を立てれば交戦時ダメージ、盤面を空ければ疾走打点。二重苦を押し付けられるデッキはシャドバの歴史においても強デッキが多いですからね。構築によっては「飛躍の双剣使い」まで入っていて、長期戦を見据えているものも。序盤のテンポプラン押し付けにも使える強力なフォロワーです。

ブレイブヴァンガード

必殺枠、横展開キラー。
必殺枠には他にも候補があるのですが、スタッツの優秀さを重く見て採用しています。
後で詳しく語りますが、このデッキは序盤の横展開への対策が中々なく、少しでも横展開に対応できて、かつデッキの動きを崩さないカードをねじ込む形で入れ込んでいます。(他にはメタトロン、フレイムソルジャーとか)
確定除去枠は少な目ですが、そもそもこのデッキは面処理能力が基本的に高めなので、今環境は「ガルドル」程度しか必殺が明確に刺さるフォロワーがいない、という判断で「ガルドル」下ならほぼ確で必殺は付与される「ヴァンガード」ということです。
逆にこのデッキの最大のライバル「連携ロイヤル」の「ガルドル」は出されたそのターン確実に耐えるしかない状況を余儀なくされます。そのためには必殺処理が必要不可欠になるんですね。
勿論、役目を終えた「マーズ」を使うこともできますが、この対面は意識して保持しておくことも重要かもしれませんね。

環境での立ち位置

過去記事からの引用(一部変更)になりますが(4/16現在)

現在のランクマは様々なデッキと当たる機会があり
・よく当たる
狂乱ヴァンプ、連携ロイヤル、ディスカドラ
・上記ほどではないがよく当たる
テンポエルフ、アルバハドラ、復讐ヴァンプ、マーズヒーローロイヤル
・たまに当たる
回復ビショップ、ゴーストネクロ、マナリアウィッチ
・当たる時がある
その他ネメシスのデッキ

という感じです。「たまに当たる」と「当たる時がある」は分けましたがほぼ一緒とみていいです。ディスカドラは、まだまだ「よく当たる」部類にいるような気もしますね。ただ微妙に数を減らしている感覚がします。
最近は「マナリアウィッチ」が注目され若干増える兆しが見えます。

ほとんどは上2つの項目までのデッキで占められている感じなので、今回もそこをピックアップしましょう。

・アルバハドラ
→不利 アミュレット破壊できるカードが多数搭載。大体マーズが機能しない。ワンチャンスヴァリアントが間に合えば。
・ディスカドラ
→有利 ドラズエル等回復、耐久に長けているが、ヴァリアントプランによって容易に貫通可能。リーサルターンが基本こちらの方が早い。
・テンポエルフ
→微有利 序盤のテンポ有利さえ取れれば回復がほぼないため押し切れる。相手の攻めを許容し過ぎると逆に押し切られる。
・狂乱ヴァンプ
→(微)不利 盤面をさばききりながら疾走打点を通せれば勝てる。盤面に無駄にフォロワーが残ると自傷回数を稼がれ思わぬリーサルを取られてしまう。
・連携ロイヤル
→ガン不利 伊達の大見得、ガルドルという弱点カードが存在。プラン自体を否定されているため、相手の下振れ以外の勝ち筋がほぼない。
・復讐ヴァンプ
→微有利 上振れには当然勝てないけど、基本的に盤面を空にしながら戦うこともできるし、復讐ケアをしつつ戦う動きをしても十分削りきれるため、勝ち筋は思った以上に多くある。リララがあるので大型打点のケアも可能。
・ミラー
→マーズとヴァリアント持っている方が基本勝つ。とはいえアミュレットを二枚置けたり、疾走打点を多め使えたりした方が一気に有利になることも。
後攻もメタトロンでヴァリアントを逆転させるなど対応は取れる。
・マナリア(おまけ)
→基本的にヴァリアントの方が早いので有利。負ける時はクレイグが序盤から重なっているときくらい。

かなり不利対面も多いやんけ!と思われたかもしれませんが、諦める対面はひとまず連携ロイヤルくらいで、後はやれる可能性があるので、全然ポイントは盛れる範囲内です。(例えばアルバハは序盤からフェイスプラン、横展開を徹底するとか)。連携ロイヤルは本当にまずくて、ガルドルは持ってなきゃいいにしても、タケツミはあんまりそうもいかない。回復も多いデッキですし、難しいです。

回し方

マリガン

「マーズ」を引ける手段(マーズ、サーチ、ドロソ)確保
その前提で、横展開が強力な対面なら、「ヴァンガード」「メタトロン」「フレイムソルジャー」なんかをキープ。

序盤

しっかりテンポロスしない動き、あわよくば横に面を広げるプラン。
マーズがないならしっかり用意しておく。
相手の展開にはしっかりプレッシャーをかける。
この3つを意識しましょう。

中盤

マーズに進化を切りつつ、盤面処理をどこまでやるのかを検討します。
やりすぎると盤面が変にロックされ、ヴァリアントプランではリーサルにならない場合もありますし、引けずに後々打点が足らないことになった場合、手札補充はそこまで多くないため、ジリ貧で負けに繋がります。
「リララ」、「戦場の記録」で耐久し、なんとかヴァリアントまでつなげたいです。

終盤

ヴァリアントプラン、あるいはため込んだフォロワーを放出して盤面処理しつつ疾走軍団で詰めきる、の二通りで勝ちを目指しましょう。リーサル計算は難しいので慎重に。思った以上に打点が出ます。負けそうでも諦めないで考えましょう。

ヴァリアントプランリーサル表?的な(マーズ1)

疾走進化+疾走(進化しないのアミロス)+ウィンド(ヴァリアント含めて2回フォロワーに当たる)
(1+1)+6+6+4(3)=18(15)
フレイムソルジャー(当たる)3点

マーズ二枚の時(ヴァリアント+疾走+ウィンド)(あて先十分)
(2+2)+7+7=18(14)

otkを狙うなら、盤面も空けないといけないので、やはり事前に多めに削っておけると有利にゲーム進行出来ますね。

対面ごとのポイント

横展開が強いデッキには、徹底して序盤のテンポを奪われないようにしましょう。最悪マーズを1ターン遅らせる価値すら、場合によっては生じます。
大体の負けパターンはマーズの能力が機能しないか、10点前後削られてそのまま押し切られるかの2パターンです。
後は前述の通り、フォロワーをどこまで処理に利用するか、温存して打点に利用するかは、対面の展開想定によって大きく変化します。ここは、きっちり相手の動きを予測し、プレイしていくことが重要です。

まとめ

いかがでしたか?
環境の横展開がよりきつくなってきた場合は、「ヒロイックエントリー」「バトルメイド」を疾走札を減らして数枚採用することもおすすめです。
疾走打点とヒーローの二重苦を押し付けてかなり多くの対面を見ることが可能なこのデッキを、是非使いこなしてみてください。
ではでは、また次回

切札 隼


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