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シャドールでメタゲームに挑む

こんにちは、きざみです。
久々のシャドールの記事です

【令和征竜】や【競技的に遊戯王をするなら、実践したいこと】は多くの方にご愛読頂きまして、誠に感謝しております
この場を借りて、御礼したいと思います。
今回は再び【シャドール】を競技的な場で使用するタイミングに恵まれたため、その理由や構築の過程を書き残したいと思い、筆を取らせて頂きました。

初めに

前期の後半、少々遊戯王への熱意が薄れてきてた頃、【BODE】の発売直後には目を向けておらず、新テーマにばかり目を取られ、躍進することを忘れておりました。
その直後、《D-HERO デストロイフェニックスガイ》の影響は凄まじく、最初にプレイされた時は小さな公認大会。
常にHEROを愛用している人間から、HEROモンスターの1部としてプレイされましたが、明らかなカードパワーの高さと制圧力に瞬く間にゲームエンドに持ち込まれ、そのゲームは呆気ない程、終了致しました。
その直後から、このカードを中心にデッキの制作を行い、彼を中心としたデッキが非常に目立ち、それに伴い自身が彼を使いこなす事を目指すように開拓を目指しました。
何度か【召喚AFデストロイフェニックス】を利用し、メタゲームと他のデッキに対して単体での押し付け力があるカードであるかを検証した結果、予測以上の制圧力が体感できた事が利点で、それを活用する為に使い慣れている【シャドール】の枚数を再び手直しし、今回の構築に至りました。

結果として見れば
【召喚シャドール】 cs3位
【召喚デストロイシャドール】決勝負け
と惜しい結果に終わりましたが、小規模含めて通算16-1-2と勝率も悪くなく、酷い事故を起こすことも少なかったので、自分自身、お気に入りのリストでもあります。

概要

召喚シャドールに《D-HERO デストロイフェニックスガイ》をタッチしたデッキで、軸としては【召喚シャドール】と【召喚デストロイ】、【デストロイシャドール】に【ドラグマ】が組み合わさった極めて異質なデッキです。
使い慣れたカードがそのまま各デッキの動きが非常に環境にマッチしていると思いましたので、この度は金太郎飴方式が可能な変幻自在な動きを可能とし、デッキの密度が強カードで固まっている事が特徴として挙げられます。

構築時に注意したこと
今期の特徴として、《VFD》が禁止になったことにより、システムモンスターより、無効系、誘発と単体を1つずつ攻め手を捌いていく妨害を行うデッキが多く存在する為、『可能な限り手数を増やす事』を目的と致しました。
過剰な妨害数を構える訳ではなく、1つずつ踏み抜いていき、盤面の処理と返しの制圧を行いやすいデッキになることを目指しました
特徴として、これらのデッキが複合していることにより、『対戦相手から見た時に、ケアしなければならない札が多すぎる』といった押し付けを図ることを目的としています。
こちらの噛み合いもありますが、見えてる脅威より見えない脅威を増やし、相手のプレイミスを目指すように、自身を縛るカードは少なく、かなりの枚数が攻め手に特化しています。 
エクストラに依存しないデッキが増えると途端に不利になる点があるので、そこをどれだけカバーするかを考えた時に、対応力の高さから【召喚シャドール】が最終的に落ち着きました。

戦術
攻め手の多さを活かし、相手の脅威に優劣を付けるところから始めました
基本的には変わらず、従来のミドラ+@が終着点ですが、相手のデッキタイプで大きく攻め手が異なり、攻める手段や妨害カードによっては単体除去か無効系の2択を選択する場面がデッキ単位で違うことが多すぎる、正に群雄割拠と1強環境が入り交じったまさにカオスな環境と言えるでしょう
その為、採用できる戦術も汎用的な手段に絞られ、さらに、どれかに特化しすぎるとデッキタイプの当たり運も去ることながら、サイドチェンジ後に弊害が生まれます。
その為、今期はコントロールをする際は構築が難しく、固定枠を除いたカードの採用理由が、他との差別化を図った場合、大きく凌駕しない限りは採用出来ません。

今回は、メイン戦とサイドチェンジ後で異なるゲームプランを目指すことも可能にできるようにする為、今回は『応用力』を持ったカードを軸に構築致しました。

デッキリスト

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メインデッキ解説

シャドールギミックについて

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以下のリストですが、メインカードは最小限の採用としています。
得意のリソースゲームを行う時、《影依の儀典》からのポン出しと、《影光の聖選士》から融合モンスターを使い回すゲームを意識しました。
《シャドール・リザード》を多く使用してメインデッキの各シャドールモンスターから得られるアドバンテージを意識する事より、融合モンスターのパワーを押し付けるゲームを目指します。
その為、《影光の聖選士》の墓地効果は詰めの段階のみで使用する必要があります。
環境の初期のメタゲームの不安定さはあるとは言え、対面するデッキによっては惜しまず使うことも多々あり、シャドールを使い込んでるかどうかが1発で見抜けるカードですので、練習する際は意識して利用したいカードです。

追記 《シャドールモンスターの選別について》9/27

アドバンテージを獲得出来るシャドールモンスターは《シャドール・ヘッジホッグ》、《シャドール・ウェンディ》、それにアクセスする《シャドール・リザード》、この枠は確定で採用したいのですが、《捕食植物 アナコンダ》や《フュージョン・デステニー》の兼ね合いから、《シャドール・ウェンディ》がアドバンテージの獲得を出来ないため、追加で『自発的に』アドバンテージを獲得するモンスターがもう一種欲しい場面が多々ありましたので、追加で1枚必要だと判断しました。

《シャドール・ファルコン》は同上の制約から初めに除外される為、選択肢は《シャドール・ビースト》、《影依の原核》の2択になります。

サイドチェンジ後の《増殖するg》の耐性を持つこと、単純にコンボ要素が少ない《シャドール・ビースト》の方が融合を連打しないこの構築では軍配が上がります。

デッキ枚数の増加を行うなら、『より1ターンに得れるアドバンテージ』は多めに取る事が可能になりますので、《影依の原核》に散らす方がいいと思います。

シャドールモンスターの少なさから、後半のデッキ融合のパワーは従来よりもかなり落ちています。

【召喚獣】ギミックについて

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従来の構築からの大きな変更点は《召喚魔術》が1枚の変更された点です。
既存の構築は2~3枚目が採用されがちです。

最初は2枚目の採用理由を明確にするために、《召喚獣 エリュシオン》を使用したり、2枚目がある時に可能なプレイング(詳しくは後述する不採用したカードにて)を行ってゲームをしてきましたが、想像する環境に必要は無いと判断し、1枚の採用となりました。
勇者ギミックが好まれがちな枠ですが、明確な差別点として《D-HERO デストロイフェニックス》に対してる明確なメタとして使用出来ることが決定打となり、召喚ギミックの採用に踏み込みました。
《影依融合》が存在する事実だけで、相手はエクストラから出した《捕食植物 アナコンダ》や《D-HERO デストロイフェニックスガイ》は必ず墓地へ送るプレイを強要させることが出来ます。
それを行わない相手へはへは問答無用でデッキ融合を狙うか、不確定カードの1枚が《灰流うらら》であることが透けます。
好き好んで手札が透けることを選ぶ競技プレイヤーは基本的には存在しません。
その結果、強烈なメタカードとして使用する事がしやすくなり、【召喚シャドール】が対【デストロイフェニックスガイ】系統を使う相手に大幅なプレイの変更を強要できます。
相手のハンドが透ける点、こちらの一手が強力な魔法カード故にこちら側が後手ではハンドが透けにくい点を活かしてプレイします。

デストロイフェニックスガイギミック

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ドロー効果を持つディバインガイは優先順位としてトップクラスです。
上級モンスター枠は《黄金郷 エルドリッチ》や【ドラグマ】とシナジーしやすい《D-HERO ダッシュガイ》を今回は採用しました。
《D-HERO デストロイフェニックスガイ》は【シャドール】苦手なタイプである、エクストラモンスターが処理されやすいデッキや、そもそもエクストラを使用しないデッキタイプには間違いなく1枚で勝てるカードです。
文句なしの採用です。


《D-HERO デッドリーガイ》
【シャドール】を含む意味はこのカードに存在します。

《フュージョン・デステニー》が《影依の儀典》や《神の写しとの接触》の発動条件を満たすことが可能な点、緩い召喚条件から、《超融合》でのカウンターを狙う時は相手のカードだけで揃う点など、他の採用カードが小回りの効きやすくなり、派生がかなり広がります。
【シャドール】モンスターを減らすことが出来たのも、このカードの素材の緩さを重要視しました。
使用頻度はそれほど多くはありませんが、事【シャドール】においては、必要なカードの1枚です。

【ドラグマ】ギミックについて

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今期のメタゲームの中心が《D-HERO デストロイフェニックスガイ》となり、それに対抗するカードに《次元障壁》が上がるのは明白でした。
今回はそれに加えて《応戦するG》が使用出来るデッキも少なくないと判断し、誘発を切り捨ててでも採用したかったギミックです。
カードパワーの高さは勿論ですが、【勇者】ギミックを採用するデッキにも《教導の騎士 フルルドリス》は《流離のグリフォンライダー》を使用させるスペックを持ち合わせています。
【シャドール】ギミックを円滑に回したり、召喚権を《召喚術士 アレイスター》に割いても、後出しで《捕食植物 アナコンダ》に繋げたりと、従来の動きも悪くありません。
【勇者】ギミックを採用するデッキは【プランキッズ】や【幻影】と《ドラグマ・パニッシュメント》1枚でも優位に立ちやすいのも後押しとなりました。
総じてサイド後にも使用しやすく、流行りそうなメタの影響を受けにくいギミックです。

その他採用カードについて

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《黄金郷 エルドリッチ》
《墓穴の指名者》


《D-HERO デストロイフェニックスガイ》への強烈なカウンターです。
前者は1度墓地に落ちてしまえば、必ず《D-HERO デストロイフェニックスガイ》はこちら魔法罠カード1枚を処理しなければならなくなり、ハンドから使用した場合でも墓地送り除去の性質上、2:2交換に持ち込みやすいです。
これを活かすことで、《墓穴の指名者》や《影依の巫女 エリアル》、《召喚魔術》で狙い撃ちにすることが可能になります。 
デッキ融合からの選択肢としても破格であるのは間違いありません。
サイドゲーム後の【融合召喚】に依存せずとも盤面に干渉でき、《王宮の勅命》や《虚無空間》はの解答、《スキルドレイン》時には相手の《スキルドレイン》を無視して盤面を取りに行く事も悪くありません。
後手カードの性質が高いですので、選択肢としては《超融合》に近いカードですが、今回の構築はモンスターより魔法罠カードの採用枚数が多いのも相まって、メインは《黄金郷 エルドリッチ》と《墓穴の指名者》のセットを選択しました。
《墓穴の指名者》は最低限のセットで返して、こちらのカードを割にこさせるように誘導が可能な場合はハンドに握っておきたいカードです。
《墓穴の指名者》1枚だけをセットすることだけは悪手もいい所。複数枚のブラフがあり、接触や儀典が絡む場合はその後キルに関係するため、いくつかのブラフと同時におくこともオススメできます。
基本的には握ってた方が優位に経ちやすいカードであり、サイド後の伏せ破壊も加味すると中々難しい部分も多いのですが、誘発が少ない関係上、相手の誘発には気にせず使用できる点はメリットになるので、返し札のひとつとして使用する事が多いカードです。

《増殖するG》
基本的には通ることはありませんが、調整中に『《抹殺の指名者》で《フュージョン・デステニー》を宣言したいゲームがある』の一言でこのカードの採用価値が大きく上がりました。
従来のゲームにおいては《抹殺の指名者》は同型に対してしかメタとして機能せず、自分のターンを押し付けるカードで、《増殖するG》は止められた時のリターンがあまりに小さすぎました。
上記の発言から相手ターンに使用したい機会が増え、《増殖するG》に使用されたとしても、返しに《フュージョン・デステニー》が宣言され難いと言った逆転現象が発生しました。
《増殖するG》に使われる《灰流うらら》、《墓穴の指名者》もこちらの動きを通す際に邪魔なカードですので、現状止められた時でもメリットが発生する場合が増えたのが非常に大きいです。
基本的には展開相手が流行る環境時は誘発は多め且つ複数種類を採用する必要性がありますが、一種類の採用でも仕事できるようになりました。
相手の最終盤面の突破が複雑過ぎず、【オルフェゴール】のようにリソースの流れが想像しやすいデッキが主流のため、『止められやすい』が『止められてもいい』ように、後手カードが使用しやすい環境だったのも大きい要因です。

《金満で謙虚な壺》
複数のカードを絡める攻め手を行うので、量より質が求められます。
初手の残り4枚、乃至5枚のカードの組み合わせで多くの選択肢を持つデッキの為、より再現性の高いゲームを目指すために採用しました。
デメリットによるキル速度の低下も後手からでも制圧を目指すプランを取っていた為、問題なく使用できます。
サイドカードへのアクセスのしやすさも売りで、上質なサーチカードのひとつと言えるでしょう。
飛ばすカードや選択するカードはは最初は難しかったですが、慣れると簡単にリスト化出来たので、参考程度にどうぞ

基準点
シャドール融合体の成立は最優先
理由 デッキの基盤であり、後手先手問わず優秀なカードにアクセスできる為、ゲームを進める度にデッキ内のカードの質が良くなりやすい


【召喚獣】>【デストロイフェニックスガイ】
理由 リソースゲームを考える為、メタカードが積まれにくい【召喚獣】を先行では優先
サイドゲーム後は《応戦するG》や《アーティファクト・ロンギヌス》が想定される相手には【D-HERO】ギミックを優先
その他メタカードが被っているので、その後のリターンの大きさもサイド後は違う

【ドラグマギミック】
【シャドール】からの《エルシャドール・ミドラーシュ》成立が可能な場合はメイン戦では最優先。
サイド後は《フュージョン・デステニー》の成立後に左右されるが、【勇者】を捌ける場合は、より優先度が上がる。

理由 盤面の干渉がしやすく、キル速度が向上しやすい
《エルシャドール・ミドラーシュ》が重たい相手には積極的にプレイを行うが、基本的には裏目が《フュージョン・デステニー》の即撃ちのみの為、《ドラグマ・パニッシュメント》と合わせると、流行に左右されず裏目を消せる。
サイド後でも《教導の騎士 フルルドリス》で手札に妨害を構えることで、前と後ろ、ハンドに散らすことが出来るが、《応戦するG》の裏目を消すために、可能な限り《フュージョン・デステニー》とのセットを目指す。
【召喚獣】との共存は簡単に捲られる為、基本的には【ドラグマ】と戦線を維持することはせず、単独で仕事をさせる

【召喚獣ギミック】
派生が上記である程度説明した分岐があるが、基本的にこので行いたいことは《召喚獣 ライディーン》+《エルシャドール・ミドラーシュ》の成立で、この盤面は制圧力こそ《D-HERO デストロイフェニックスガイ》には劣る部分も多々ありますが、持続的なリソース確保手段を【召喚獣】に変更し、従来行っていたモンスターの妨害に加え、打点パンプがついてくる動きは現環境でもかなりの制圧力が期待できます。
脳死で《フュージョンデステニー》を選択するよりコチラを選んだ方が結果的にいいゲームに繋がることも多かったので、切り捨てを行います

パターン1
【いちばん弱い初手から組み合わせ】
ハンドモンスターいっぱい
【召喚獣】なし
【ドラグマ】なし
【シャドール】いっぱい
【フュージョン・デステニー】無し
捲りたいカードは融合一択です
なんなら《フュージョン・デステニー》かヘッジホッグをリバースする可能性すら存在す立てるので、それを目指すハンドです
絶望的ではありますが、ギリギリアナコンダを目指すだけでもスタート地点に立てるので、融合4モンスター1以外は何かしら可能になってる点がありますので、各カードのテキストを読み込んで選択するほうがいいです

パターン2
【何かしらの初動がある】
前述したカードパターンに沿って選択するだけです。
どこに重きを置いたらいいのかは各デッキに対して違いますが、面を広げる時のデメリットがニビルを意識する動きには最速で相手は制圧や除去を目指すので、それに対応出来るカードを準備しておきます



サイドデッキとサイドゲーム解説

メインデッキで細かいところまでシナジーが発生し、尚且つ組み合わせによる事故が非常に少なくなりました
しかし、【融合召喚】を強く押し出す反面、天敵である《次元障壁》への解答は用意せざるを得ません
メタのメタでは弱すぎるので、《次元障壁》中に相手を拘束しつつ生き残ることを前提としてカードを選択しました
《次元障壁》のみならず、幅広い除去性能を有するカードを使って《次元障壁》を受け流すようにするには、多めのファッティを利用したり、ターンスキップ系で誤魔化したりしやすくなりました。
《V・F・D》の禁止の影響で、これほどまでに簡単にサイドの作成に幅広いカードが候補に上げれるのは非常に楽しいかったです
採用したカードは全カード使用しましたので、非常に汎用性に富んだチョイスが出来たのではないかと思っております

特徴として
《D-HERO デストロイフェニックスガイ》や各種融合の押しつけがしやすいゲームが多いのですが、そこを封じられた時に対応できるかどうかで判断しました。
基本的にはメタる側ではありますが、メタられる側に一気に躍進できるぐらいには多角のせめてを有しています。
①今回はマストカウンターをずらす
②強い面をより強くする
③苦手な対面には致命傷を与えやすくする
の3点でメタのメタはあまり気にせず、戦術そのものを変化させるようにしました。
デッキ自体で回しながらスイッチが可能なため、それを活かしたゲーム展開を目指します。


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『アーティファクトギミックについて』

【アーティファクト】ギミックがこの枠に入ります
相手が行う妨害として《灰流うらら》が致命傷になった時に用意出来る凶悪なギミックです
こちらのアクションに対してマストカウンターにある《影依融合》や《フュージョン・デステニー》があり《灰流うらら》をプレイせざるを得ません。

仮にプレイされたとしても《アーティファクトの神智》による事実上のターンスキップを持つ《アーティファクト・デスサイズ》をプレイする事で、返しのドロー込みでリソースを割かせることが出来ます。
全体除去への解答にもなるため、相手は無闇矢鱈にこちらのカードの除去に踏み込むことができず、サイド後はこちらの本命である《神の写し身との接触》や《影光の聖選士》がブッパ気味に使われる《サイクロン》系統も含めて先に除去されにくくなり、ブラフを混ぜる必要性がかなり少なくなります。
②の条件も噛み合い、《フュージョン・デステニー》と併用すると一瞬でゲームを決めること可能です。
《アーティファクトのムーブメント》から得られるアドバンテージを無駄なく使用出来、これは【シャドール】が成立した際にも同じように起動に持ち込める事が可能なので、無駄になりにくいです。グダったゲームは《黄金郷 エルドリッチ》のコストになることもよくあります。
素引した時の使い方も増えたので、非常に悪くない選択肢だと思います

後出し除去
これらのカードは単体で複数枚の妨害を踏むことが出来るのが素晴らしいです。
散らす理由としてはターン制限が気になる点と、《アーティファクト・ムーブメント》や《黄金郷エルドリッチ》での後ろへの干渉は可能で、《D-HERO デストロイフェニックスガイ》や【シャドール】も後ろに触ることができることが大きな点です
結果として前にある妨害を排除するカードを優先して採用する流れになりますので、汎用性の高いこのカードたちが選ばれました。
モンスター及び《超融合》は《応戦するG》や《次元障壁》を意識するならば必ず採用しなくてはならないカードです。
お守り程度のピン採用でしたが、今後のメタ次第ではこれらが存在する前提で基盤を作成する必要があります。

《幽鬼うさぎ》
対《流離のグリフォンライダー》への致命打を筆頭に、【相剣】のモンスターの頭数を減らし、リソースの伸びを止めたりできますが、本命である【電脳界】の後手の捲りの否定を強く意識しました。
《幽鬼うさぎ》が刺さる場面は、基本的に《シャドール》的には不利対面になりやすく、アドバンテージ面を《影依の儀典》に頼るゲームが多くなります。
環境に合わせてメインへの採用も検討できますが、【ドラグマ】を押し切ってまで仕事ができるかは未知数だったのでサイドに落としました。
ピンポイントで刺さるとそのまま詰みに持ち込めるカードかつ、現在では奇襲性の高さもあり、1枚は忍び込ませていいカードだと思います
しかし使用頻度はゲーム中1度で十分ですので、1枚の採用です


《原始生命態 ニビル》
イメージは《増殖するG》の4枚目です
メインのリストを知られたところに、『あのデッキには『攻めれる時には突っ走た方がいい』を可能な限り減らすために不採用にする訳にはいきませんでした。
【勇者】相手には《幽鬼うさぎ》と組み合わせることで直撃ができるので、あくまで《増殖するG》、《幽鬼うさぎ》から繋がる本命カードです
コンボとしての性質、複数回の使用は殆ど必要もせず、このカードでなくても《冥王結界派》が近い動きを行うため、環境に左右されがちな1枚です。

不採用カード

《エルシャドール・シェキナーガ》
《召喚獣 メガラニカ》

《増殖するG》が打点になるメリットは非常に大きいのですが、《召喚魔術》に《応戦するG》を打たれた際に融合召喚が出来ないようにした方がアドバンテージ面で損しないことの方がメリットになりました。
デッキの潤滑油的な意味合いでは《エルシャドール・シェキナーガ》は複数枚の《シャドール・リザード》を採用することで《影依の儀典》から《エルシャドール・アプカローネ》を展開できるのは大きな魅力ですが、《応戦するG》が3ハンデスになることは致命的すぎます。
《アーティファクト・ロンギヌス》を使用されたあとに、繰り出したとしても、状況によってはマイナスも馬鹿にできず、《増殖するG》を失うデメリットが大きすぎます
単体での制圧力は悪くないのですが、《召喚魔術》との相性の悪さ、流行のメタを使われた時のリカバリーの低さが気になります。
《増殖するG》を破棄しないで済むメリットや構築時の【シャドール】の少なさも相まって、リストラになりました。

召喚魔術2枚目


採用メリットは多く、
①ワンショット率が上げやすくなる
②アレイスターへの誘発が貫通しやすくなる
③【召喚獣】融合体以外を使用しやすくなる
と悪くなく、ワンショット率が上がる点は非常に悪くありませんし、《D-HERO デストロイフェニックスガイ》へのメタとしても評価できるカードです。
しかし、後手において召喚権を使用する《召喚士 アレイスター》は囮の側面も多く、サイド後に1枚減らすことも少なくなく、それに問わず2枚はメタカードを意識して減らすことがあり、サイド後先行でも《アーティファクト・ロンギヌス》の採用から【召喚獣】として使用しにくくなってきます。
メタとしての墓地除外も1枚のみで問題なく作用しますし、《召喚士 アレイスター》自身は《影依の儀典》や《影依の巫女 エリアル》へのアクセスを意識していればすぐにでも【召喚獣】のループに戻れるため、1枚にした弊害は現状特に見当たりませんので、不採用としました。

《神の写し身との接触》3枚目


最強の【シャドール】融合ですが、シャドールモンスターの少なさから、初手に欲しいカードとしては少々ランクが落ちたことと、2枚採用で、1枚は必ずアクセスできるようにし、2枚目は1枚目が除去された時のリカバリとして使用することで事足りるゲームが多いことと、サイドからハンドが透けることが嫌で単体で使える除去を多めに積む際に尚更下準備なしで使用しにくくなったカードの1枚になりました。
《次元障壁》に対抗するには自分のターンに《影依融合》で踏んで、『返しターンに融合を狙うプラン』を目指しますが、今期はそれが《超融合》である方が都合がいいことも多く、そこと3枚目を入れ替える為、マッチの2試合は2枚で行っていたところ、特に問題を感じず、プライが可能だったので、『ゲーム中に3枚必要ではない』カードでしたので2枚にしました。



《抹殺の指名者》

入れたいのですが、《灰流うらら》とセットで採用したいのですが、サイドから同時に採用する程の余裕もなく、ピンポイントメタに近いカードになりましたので、今回は不採用です。
スイッチする場合は問題なく採用していいと思います。


《影依の原核》


良く採用してたカードなんですが、リザードをガンガン使用する事をしなくなったので、同時に抜けました
そこまでリソースを回す場合、エクストラの【シャドール】モンスターかリンクモンスターも同時に必要となりますので、最低限の今のカードで充分勝てますので、環境が落ち着き、何かしらのギミックに寄せる場合は採用し直すことが可能になると思います。

実際に起きた試合 1部抜粋

レポートはかなり簡単に勝ってしまったゲームの1例も上げておきます

①対面 アナコンダ、デストロイフェニックス、ハンドヴェーラー
こちら アレイスター 超融合 コスト
アレイスター召喚時にヴェーラー→チェーンして超融合でテキトーに切ってデストロイと融合してEXゾーンにデッドリーガイ、サクリファイスエスケープを利用して召喚魔術サーチ
デッドリーガイをグラコンに変更
召喚魔術発動してデストロイフェニックスガイを除外してアウゴエウディスを融合召喚し、成功時にアナコンダを効果破壊
アウゴエウディスでデッドリーガイを除外して打点を4000に
魔術の効果でアレイスター回収
総攻撃時にアウゴエウディスをパンプしてそのまま6000でジャスキル

②対面 天威相剣

先行でデスフェニパニッシュメントインカネ接触ハンドウェンディで勝ちを確信していたが、スタンバイにインカネ使うか悩んでスルー※1
相手がエクレシアスタートして優先権効果
それにチェーンしてインカネ使用してウェンディ蘇生し相手が莫邪ssしアシュナを見せられ効果にチェーンして接触
ウェンディ達を解決後、手札からヴィシュダを使用され対象ミドラーシュ※2
チェーンしてフェニックスガイでミドラーシュとトークンを叩き割る
龍淵アシュナ切りss
ここで泰阿の裏目も消せそうなのでパニッシュメントアプカでトークン消しつつアシュナ飛ばす
竜相剣現から泰阿の最悪の裏目からアーダラでアシュナ回収されブリブリされて負け

よく見直すと※のプレミが直結したゲームだったので参考までに
もう二度としません


現在のレシピの結論と今後


現在のレシピの問題点は、手数が重ねれない時の噛み合いと【紫1色】によるメタカードの直撃が非常にネックです
パワーの高さはあると思いますが、デストロイフェニックスガイが流行していることでパワーが高くなっている為、害悪だと感じるカードではありますが、こちらのデッキを強く使わせてくれるありがたい存在でもあります。
不利対面を帳消しにする便利さ、不利対面そのものを否定してくれる能力は有難く、同型相手に基礎ギミックで有利な点として、今後もメタゲームに食い込めるだけのデッキではあると思います。
誘発枠もサイド後のカードが何が採用されるかによって変更可能なほどのデッキなので、今は散らしていますが、メタゲームに合わせて、ひとつのギミックをより強く寄せることで勝てるデッキタイプだと思いますので、是非、手に取って頂けましたら、幸いです
構築ゲーでありながら、ゲームは一方通行ではなく、変化が常に付きまとう【シャドール】の面白さが存分に生かせるデッキだと思います。
今後、【勇者】ギミックが『召喚権に依存しない』ように変化していくと途端にゲーム展開が変化するので、そこに注目したいと思います。

過剰なほどメタられる想定でこの構築なので、次回使う場合、またメタゲームを意識すれば必ず使用タイミングが訪れるデッキだと思います。
逆風も追い風になるタイミングで使うデッキなのは非常に惜しい結果に落ち込みましたが、より研磨する環境に立ち向かって行くことは可能であることのひとつの証明として役に立っていただけましたら幸いです。

現在、先行で作られる盤面は強度はそれほどなく、強力なパワーカード1枚でひっくり返る事が多くのプレイヤーが気が付いてる様で、メタが『ひっくり返る事前提で膨大にリソースを稼ぎ、返しにワンショットを決める』か『そのカードをそもそも使わせない』の2択の選択が存在し、実際に結果を残してるレシピも半々です。

『魔封じの芳香』や『王宮の勅命』といった、後者のプランを取るプレイヤーも少なくなく、情報を随時更新し、構築を変化させる必要が出てきました。

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終わりに


長い文章でしたが、ありがとうございました。
シャドールは非常に魅力的で、メタゲームに左右されがちですが、現状は『メタられるべき側』に位置されると思います
そのメタが緩んだ瞬間が決め時で、非常に楽しいデッキです。
60枚は関東を中心に研究されていますし、何度も使用しましたが、今回は綺麗に想定してたカードが40枚に収まってしまった奇跡の構築です。
サイドチェンジも非常に簡単だったので、もし、シャドールを使用してみたい方がいらっしゃいましたら、使用してみては如何でしょうか?

相変わらずの長文失礼致しましたが、それだけこのデッキに愛着が存在すると思って笑ってあげてください。

質問箱含め、DM、リプでの質問もお待ちしておりますので、お気軽にご連絡くださいませ。

今後記事を書く際のモチベーションや励みになりますので、今後の活動を支援してくださる方がいらっしゃいましたら、投げ銭してくだされば天にも登る嬉しさです!

また、記事の方は書きたいと思っておりますので、その時にお会い出来ることを楽しみにしております。改めて、読んでくださりありがとうございました。

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