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レイドRTAマラソンへの参加:準備編②

初めてnoteで記事を投稿します、ユートロピーと申します。普段はTwitchにてゲーム配信を行っています。今後イベント関係の記事をこちらに投稿しようと考えていますので、どうぞよろしくお願いします。

さて、今回は2020年11月14日(土)・15日(日)に開催されましたとよまなさん主催のレイドRTAマラソンに参加しましたので、そちらについて応募するに至った経緯や準備、当日の心境などについて書き留めていこうと思います。前の記事にあたる準備編①をまだ読んでいないという方は、是非こちらからどうぞ。

本記事では当日までの準備について、ゲームプレイ以外の準備について触れていこうと思います。配信には出てきていない部分が多いので初耳の情報も多いのではないでしょうか(ちょろちょろ配信でも話していて、改めてまとめている部分もあります)。ゆっくりお楽しみください。

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デザインは本当に難しい

私が配信を始める上で一番ネックに感じた部分と言えば、そう、デザイン関係です。とりあえず始めるレベルであればそこまで凝らなくて良いとは思っていましたが、イベントに参加するとなったらそうはいきません。そもそも今回は各走者のチャンネルで開催される異例のイベント。そのチャンネルの雰囲気は間違いなくフォローして頂ける人数に大きく関わります。そもそも今回のイベントに参加した目的が「チャンネルを大きくする第一歩にしたい」ということなのですから、ここでチャンネルがきちんと整備されていなかったりレイアウトが適当であったなら第一歩でずっこけること間違いなしです。

まず手をつけたのがチャンネルの「クリエーターについて」というところ。チャンネル主の紹介が書かれるところです。ここが結構難産になるかと思っていました。が、調べてみるとフリーで目次のデザインが可能なサイトがすぐ見つかり、なんとなーく自分の感性で良さそうなマーク・フォント・色使いを決めたらそれっぽいのができ。そこまで書くことが無いのではないかと思っていましたが、ちょいちょいと思いついた要素を足していったらこれまたそれっぽくなり。ここまで読んで頂いた方なら分かるように、私は文章を作るのは結構好きなので内容の方もちょちょっとタイピングしたりして。気づいたらまあとりあえずは(自分の中で)及第点が取れるくらいのものに仕上がっていました。これにはホッと一安心。

レイドRTAマラソン終了後のクリエーターについて

次に手をつけたのが配信レイアウト。こちらの方がずっと悩みました。実際にゲームをプレイする画面については運営から頂いていたレイアウト画像を設定するだけでしたので、あとはイベント用に設定したNightBotちゃんのコマンドとゲームfps(※1)が見えるように拡大したものを表示させるだけでした。

問題はゲームプレイ前の休憩時間の画面です。最初はこちらも運営から頂いていた、この記事の最初にも表示されている「レイドRTAマラソン」のサムネの上に文字を載せるような感じで作成していました。しかしdiscordにて別の話の中で「配信レイアウト画像には何も被せない方が良い」という話が出ているのを目にし「確かに!!」と目から鱗状態に。慌てて修正を始めましたが、今度は画面上に空白がたくさん現れる事態に。しかもお分かりの通り私はなんでも言葉で表現するのが好きなせいで気づくと画面が文字で一杯に。文章が縦横無尽にスクロールしているのを見て「流石にこれはない」と我に返り、どうしたものかと頭を捻りました。

最終的には困ったときのいらすとや先生から画像をお借りすることに。初めて使用するので利用規約を確認し、問題がないことがはっきりしたので早速いろいろ試してみました。結果できたのが、本番でも表示されていたあの休憩時間画面です。自分のデザイン能力からすれば十分だと満足して、これ以上に手を加えないようにしました(きっと文字が増えてしまうので…)。

レイドRTAマラソン休憩画面

そして最後に手をつけたのがエンディングのスライドです。こちらには東方Projectの宣伝、私自身の宣伝、そして次走者であるフォンシさんの宣伝を入れることを決めていました。構成はすぐ決まったので悩んだ時間はそこまで多くありませんでしたが、一番最後まであれこれ手を加えていた部分です。表示させるだけだと地味だからモーション入れよう→背景の色が気に入らないから変更しよう→画像を入れよう→途中で宣伝したいことが増えてスライド追加してみた→まだここまで言ったらまずいかも→先方に相談→その情報は抜かそう→それとは別にこの文言は入れない方が良さそう→画像がやっぱり気に入らない→…といった感じで何か細かく変えまくっていました。

そうしている間にもう本番まで時間が無くなってきていたので「これでいいや」と諦めました。今見直してみると大分地味だし、やっぱりほとんど文字で埋まっていますね…もうちょっと何とかなったような気がします。でも何にも思いつかなかったので、文字を全部白にしなかっただけでも褒めてほしいです!(逆切れ)

レイドRTAマラソンスライド例

そういうわけで、ユートロピーチャンネルとしてはデザインの補助をして頂ける方を大募集中です!今後アフィリエイト化するにあたってポイントコマンドで表示する絵やサブスクライブで使用できるようになるエモート等、デザインの需要が非常にでかいです!そうでなくても応援イラストなど頂けるととても嬉しいので是非TwitterのDMから連絡ください!よろしくお願いします!(泣)

全ては「私の」台本通りに

・・・ごほん。もう一つ大きな準備として挙げられるのが台本の作成です。台本と言っても演劇のように全ての台詞をあらかじめ決めておくのではなく、「ゲームシステムについて話す」→「キャラクター性能について話す」といった話の流れを決めておく程度のものです。ただ、一応画面端に台本メモを表示させていたものの、実際にゲームを走り始めるとそちらを見る余裕が一切なかったので結局全部覚えることになりました。そのため何回もリハーサルを行って話すべきことを忘れないように頭に叩き込みました。

そのように言うと、もしかすると「一人で大変だったなら誰か解説の人を頼めば良かったのに」と思われる方がいらっしゃるかもしれません。これについては最初からお願いするつもりはありませんでした。もちろん私のRTA走者としての認知度がほぼゼロに等しいためにいきなり人に依頼するということのハードルが高かったことは確かです。しかし一番の理由は「自分の口から東方紺珠伝RTAの魅力を説明したかったから」です。

RTA全般に言えることですが、RTAの難しさは実際にそのゲームをプレイしたことがある人にしか伝わらない傾向にあります。当然と言えば当然ですが、プレイ感覚というものは目では伝わらず、コントローラーを握ることで初めて得られる情報です。その感覚を知らないままにRTAプレイヤーの操作技術を見てしまうとどんなゲームでもそこまで難しく感じられません。唯一RTAプレイヤーがミスをして初めて「そこは難しいのか」と気づけます。

特に弾幕STGのプレイ動画はその傾向が顕著だと思っています。傍から見ると「すごい一杯弾が映ってるな」ぐらいしか情報を得られず、場合によっては客観的な視点であるがために「十分な隙間があるのに何故今の弾に当たってしまったのか?」というような疑問を持たれることがあり、最悪「このプレイヤーは下手だったな」と思われてしまいかねません。たとえもし本当に下手であったとしても、RTAを見に来てくださっている方に「下手なプレイ」と思われて終わってしまうということは、そのRTAの楽しさを伝えられていないことになります。それを回避するための方法として、私は「下手に見える理由」を伝えることこそが重要だと考えていました。

実際ミスする直前の弾幕

弾幕を上手く避けられなくて「すみません、ミスってしまいました」ではただの下手なプレイです。「この弾幕の何がそんなに難しいのか」を私という走者の口から直接話すことによって、視聴されている方々に「本当にそんなに難しいのか」という興味を持たせ、たとえこちらがミスしてしまっても「自分だったらどうやって避けるか」ということを考えてもらうきっかけを作る。目的をもって見てもらうことで疑似的に「そのRTAに挑戦している」という感覚を持たせる。それによってみんなにこのゲーム・RTAの楽しさを共有したい。それが今回私が台本で重視した部分でした。

そのため、他の方に解説をお願いしてしまうと「私のイメージ」を伝えられず、「私が伝えたい難しさ」を伝えられなくなる恐れがありました。それに加えて、たとえ誰かに全く同じことを話すように依頼したとしても、実感のこもり方が大きく違ってくる上に「私が考えていること」として伝えられない。それでは「私のチャンネルの紹介」にはならないという問題もありました。よってレイドRTAマラソンでは「私自身が経験からくる言葉を使って解説を行い東方紺珠伝の難しさ・楽しさを伝える」ようにしたのです。

当日編の前に言ってしまうと、この試みは成功だったと言えます。(まだ本番のダイジェストを見られていない方にはネタバレになってしまいますが、)特に難所と説明していたステージ5をノーミスで突破しタイムにマイナスがついたときにはコメントがかなり盛り上がっていました。ただちょっと難しさを伝えすぎて「今の東方はこんなに難しいのか」というコメントを見た時にはちょっと焦って弁解してしまいました。あくまで難しさを通してRTAの面白さを伝えたかっただけなので、東方自体を難しいものとは捉えてほしくなかったのです。東方紺珠伝特有の難しさであることの説明が足りなかった、ということが台本についての反省点になりました。しかし全体を見れば私が意図していた流れを作ることはできていたと思っています。全て私の台本通りに進めることができた、ということです。

以上、私が今回特に手を焼いたデザインと台本の準備の模様でした。

やっぱり長文でした本当にありがとうございます

最後までお読みくださりありがとうございます。この後の話が気になる方は当日編が別記事として上がっていますのでこちらからどうぞ。私の配信に興味を持ってくださった方はTwitchのチャンネルに是非遊びに来てください。

また、本文中で半分ネタのように書きましたが、デザインについて助けて下さる方がいらっしゃいましたら是非TwitterのDMからご連絡ください。後日もう少し具体的に助けてほしい内容をまとめたいと思いますので、それからでも大丈夫です。いつでもお待ちしております。それではまたの機会に。

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(※1)ゲームfps:fpsはframe per secondの略。フレーム毎秒という単位のこと。動画というものはパラパラ漫画のようにたくさんの絵を矢継ぎ早に表示することで動いているように見せていて、ゲームも同じ。ただしゲームの場合リアルタイムに内容が変化するため1秒当たりのパラパラ漫画の枚数が多くなったり少なくなったりすることが頻繁に起こる。この漫画1枚をデジタルの世界では1フレームと呼び、fpsとは「1秒間あたりに何フレーム表示できているか」ということを説明するときに使用する。基本的に60fps(=1秒間に60フレーム表示すること)になっていれば人の目にも滑らかに動いているように見える。そもそもゲームの場合60fpsでないと画面が一瞬止まっているように見えるため、東方のような弾幕STGで60fpsになっていないことは致命的であったりする。その原因はPCのスペック不足である可能性が高い。つまり2020年11月18日現在のユートロピーのPCのことである。

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