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【レトロゲーム回顧録】ウィザードリィ外伝1 女王の受難



ウィザードリィを購入した理由

 私がゲームボーイ版の『ウィザードリィ外伝1女王の受難』を買った理由は、購入から30年以上経った今では何も思い出せないのだが、ゲームの方は以前から名前だけは知っていた。
 ゲームボーイでゲームを気楽に楽しめる事や種族、性格、与えられたボーナスポイントを割り振って職業を選んで自分なりにキャラクターを設定出来るキャラクターメイキングに憧れてすぐに買う事を決めた主な理由だと思う。 

楽しいキャラクターメイキング

 ウィザードリィは、私がいつもよく行くゲームショップで購入。
 家に帰って自室で説明書を一通り読んでゲームを起動、すぐに訓練所で新しいキャラクターを自分の手で作り、名前と種族や性格、性別と職業を決めながらそのキャラクターの設定を考えながらキャラクターメイキングをするのは楽しく1人、また、1人と新しいキャラクターが生まれていく過程はとても楽しかった。
 特にノームの僧侶の名前を決めるのにゲームが発売される前から決めていた名前は僅か3秒で決まった事は自分でも少し驚いた。
 

私のパーティーの編成と特徴

 時間をかけてキャラクターメイキングして完成した私のパーティーの編成。
 前衛、人間の戦士、性格は善。
 ドワーフの戦士、性格は善。
 ノームの僧侶、性格は善。
 後衛、ホビットの盗賊性格は中立。
 エルフのビショップ(司教)性格は善。
 人間の魔術師、性格は中立。
 以上がパーティーの構成である。
 性別の方は脳内設定で補完、エルフのビショップと人間の魔術師は女性、残りのキャラクター達は男性という構成だった。
 このパーティーの特徴は最初にビショップが参加しており、未確認のアイテムを鑑定が出来るので、地上にあるボルタック商店で鑑定をする為だけに余計なお金を払う事が無いのでお金の節約になる。
 レベルが上がれば魔法使いの呪文と僧侶の呪文両方使え、アンデットモンスターを成仏させるディスペルを使えるが、デメリットとしてレベルを上げるために必要な経験値が大量に必要で全ての呪文を覚えるのにレベル28が必要になるのが唯一の泣き所だが……。
 僧侶を最初から前衛に置いている為にあまり攻撃力と防御力が高くないので、もし僧侶に麻痺や石化などのステータス異常が起これば、それ以上の探索と地上に戻ることが困難になり、最悪の場合死亡しやすいのでプレイヤーは慎重なプレイが要求される。
 その後の前衛の転職も考えており、レベルが上がれば後々に人間の善の戦士をロード(君主)に、ドワーフの善の戦士を侍に転職させて、ホビットの中立の盗賊は盗賊の短刀を見つけてレベルはそのままで忍者に転職させて、忍者を前衛に置いて僧侶を後衛に下げる事を考えていた。
 

性格が善のキャラクター達が多い切実な理由

 私がキャラメイクして育てたキャラクター達の善の性格が多い理由は、パーティーが連戦で疲弊した状態で敵と出会っても、その敵が友好的な敵なら見逃してもらって、無駄な戦闘を避ける事が出来るのが主な理由だが、異次元迷宮地下6階の最下層では友好的な敵は存在しない……。

オートマップという恩恵

 『ウィザードリィ外伝1』にはオートマップ機能があって、キャンプ中に魔法使いのデュマピックの魔法や宝石の指輪を使い2Dマップで分かりやすく表示されて、3DRPGの初心者で私にはとても分かりやすい仕様だった。

攻略本を買う

 ゲームを購入したほぼ同時期ぐらいに、JICC出版局から発売された「ウィザードリィ・外伝1のすべて」の攻略本を購入。
 普段からそういった物は買わない私が珍しく本を買った。本の内容は楽しく、モンスターの紹介と説明文とモノクロの綺麗なイラスト、迷宮の紹介と攻略情報などが詳しく書かれていて、ゲームを遊ばない日にはそれを読んでウィザードリィの世界にあれこれ楽しく想像していた。
 

迷宮探索は緊張の連続

 ウィザードリィを始めたばかりの頃は迷宮に入って1度戦闘をしてダメージを受ければ、すぐに地上に戻って冒険者の宿で無料の馬小屋でMPの回復と次のレベルアップに必要な経験値を確認して、迷宮に戻り回復呪文を使った。                                                                            
 僧侶の回復呪文で仲間のHPが全快していなければ、ギルガメッシュの酒場で一度パーティーを解散させて、僧侶や回復呪文が使えればビショップも一緒に冒険者の宿でMPの回復をしてパーティーの全員のHPが全快するまで繰り返していた。
 ゲームを始めた最初の頃は、モンスターと戦ってモンスターを倒した後に出てくる宝箱が出てきても、パーティー全体のレベルが低く、盗賊のレベルが低いために誤って宝箱の罠の解除に失敗して宝箱に仕掛けられた罠が作動して、最悪パーティーが全滅をする事を考えれば、宝箱を開く事を諦めならなければならなかった。 
 しかし、攻略本に書かれている迷宮の地図を頼りにして、少しずつ育てたパーティーが地下迷宮の未踏破のエリアを歩き、イベントと謎を解きながら日々モンスターと戦いながら、レベルが上がり少しずつ強くなっていくキャラクター達を頼もしく見守り、この時期ぐらいに念願だったゲームボーイのバッテリーを安く購入。
 その後ウィザードリィシリーズの天下の裏技であるリセット技も覚えて私のウィズライフは充実していった。
 

痛恨のミス!パーティーの全滅!

 パーティーがある程度育ったある日、いつもの様にレベル上げしようとして地下5階での戦闘で逃げる事に失敗して最終手段であるリセットをしようとした。
 しかしこの時は何故か上手くリセットのタイミングがまったく嚙み合わずに、敵の攻撃呪文の情け容赦ない攻撃に、私が時間を掛けて大切に育てたキャラクター達が一人、また一人、力尽き倒れていった。
 パーティーが全滅した後も敵の攻撃呪文による攻撃は執拗に続き、私はその様子をゲーム画面から何も出来ないまま、ただ茫然と眺める他しかなかった。
 パーティーが全滅して、私が手塩にかけて育てたパーティーの墓標をゲーム画面で見た時、私はしばらくの間茫然自失するしかなかった……。
 もしあの時に、真っ先に魔法使いの全体最強攻撃の呪文であるティルトウェイトと、僧侶の全体最強攻撃の呪文のマバリコ等の攻撃呪文を放っておけば、もしかしたらパーティーの全滅を防げたかもしれなかった。その事は30年以上たった今でも時々思い出しては悔しい思いと同時に強い後悔が残る行為だった。
 

全滅したパーティーを救出せよ!救助パーティー達の奮戦と苦闘

 前のパーティーが全滅をした後、私は気を取り直して急遽救助用のパーティーを訓練所で新たに名前を付けてキャラクター達を作り、ギルガメッシュの酒場で編成してパーティーを育て前に全滅した彼らの救助に向かった。
 居残りパーティー達の幸運は、前に全滅したパーティーの余った武器や防具の一部を譲っていた。なので前衛の装備は比較的に良かったので、戦闘は少し楽であった。
 しかし、攻撃と回復や補助魔法を使う後衛は貧弱でレベルアップには時間のかかる作業となった。
 一刻も早く全滅した前のパーティーに合流して救出しなければならない不安と、中々レベルが上がらない事に焦りが募り無理な探索を行いかけたが何とか我慢した。
 最悪の場合キャラクターの装備が全部失い、ロスト(消失)の可能性があった。幸いパーティーが全滅した地下5階は比較的浅く、キャラクターのロストの可能性は低い方だったが、当時の私には問題を楽観視出来るほど気持ちに余裕はなかった。
 救助用のパーティーは順調に成長して前に全滅したパーティーがいる地下5階に降り、僧侶の呪文であるカンディを使って大体の位置を確認。周辺を探索した結果何とか発見して全滅したパーティーと合流、何度か地上と地下を往復して無事に全員をカント寺院で回収。
 ゲームボーイ版のウィザードリィのゲームシステムはパソコン版やファミコン版を忠実に再現しており、本家と負けず劣らず甘いだけの作品ではなかった事を強く痛感する事になった。
 これ以降のゲームのプレイは前より慎重にゲームを進める事になり、この苦い経験が教訓になって続編である外伝2や外伝3では、予備の救出用パーティーが常駐すると同時に育成をする様になった。
 

緊張と不安、カント寺院でキャラクター復活と再開

 カント寺院でキャラクターの蘇生に大量の所持金を払わされて、途中で仲間を蘇生するためのお金が足りなくなり、何度か地下迷宮に入ってモンスターを倒して資金を稼ぎその後、パーティーは一人が蘇生に一時失敗して灰になったが、運良く全員が無事に誰一人ロストすることなく無事に蘇生に成功した。
 後になって知ったのですが、蘇生に失敗してキャラクターがもしロストした場合、キャラクターと装備もろともロストする事を知ったのだった……。
 無事に復活したパーティーはすぐに冒険を再開、今度は以前に比べて慎重にゲームを進めていき地下6階に降りて探索を少しずつ繰り返しながら、戦闘で負けそうになれば何度かリセットを繰り返してタイロッサムのいる部屋まで入りを攻撃呪文の集中攻撃を浴びせつつ、盗賊はいったん隠れてから奇襲攻撃を仕掛けて、戦士2人は殴って無理なゴリ押しを中心にしてタイロッサムを倒した。仲間が死んだらリセットをしてやり直したのは言うまでもありません。
 

念願の転職

 タイロッサムを倒してしばらくして、最初から大切に育ててきた善の人間の戦士のレベルが上がって、晴れて無事に憧れの上級職であるロードに転職。この頃ほぼ同時ぐらいに前衛のドワーフの戦士が侍に転職した。
 ウィザードリィシリーズの転職は、今まで上げてきたレベルがレベル1まで下がって年齢が5歳上がって、能力値も種族の基本値まで下がるので無計画な転職はしない方が良い。ゲームボーイ版のウィザードリィはアイテムの中に「若返りの石」があり、スペシャルパワーを使うと年齢が1歳下がるアイテムで、それほど転職のデメリットを感じた事はなかった。
 転職し始めの頃は魔術師や僧侶の全体攻撃呪文を使い、攻撃呪文がよく効くモンスター相手に経験値を大量に稼いで前衛の上級職のレベルは簡単に上り、前衛の戦力低下のハンデはすぐに埋まった。
 上級職のレベルを上げる事に調子に乗ってしまい、ある時やってはならない事をしてしまった。友好的なモンスターを誤って攻撃してしまうミスを……。
 

まさかの善のロードが悪に墜ちた件……。

 ある時、私は誤って友好的なモンスターを攻撃して善の人間のロード(男性)が悪に落ちてしまった。地上に帰ってきても善悪の属性の問題でギルガメッシュの酒場でパーティーの編成が出来ずパーティーの合流と隊列の変更は地下迷宮の1階でする事になった。
 その後友好的なモンスターを見つけては見逃すことを何度か繰り返して悪のロードは無事に改心(?)して元の善のロードに戻った。
 

異次元迷宮への攻略

 異次元迷宮の5階を探索してすぐに盗賊の短刀が見つかり、盗賊のレベルはそのままで忍者にクラスチェンジ、前衛に置いていた僧侶を後衛に置き盗賊から忍者を前衛に置くことで私が理想に思い描いていた最強パーティーが完成した。
 異次元迷宮の敵は格段に強く攻撃力だけが高いジャイアント族、攻撃呪文の無効化と抵抗力が高過ぎる厄介な敵、睡眠、毒、麻痺、石化などレベルを下げるエナジードレインなどの陰湿な特殊攻撃を仕掛けてくる敵、ドラゴン系や一部の敵はブレス攻撃の一撃でパーティーを半壊状態に追い込み、忍者や一部の上位の悪魔やアンデットモンスターなどが使う一撃必殺のクリティカルヒットを使い、高いレベルの攻撃呪文を扱うのが普通に使う敵などがいて油断をすればレベルの高いパーティーでも一瞬で壊滅状態に陥り、こまめなセーブは必須で探索は中々進まなかった。
 宝箱の罠の解除にも多少気を使い、盗賊が忍者に転職した場合、罠の識別と解除の能力は忍者は盗賊に比べて罠の識別と解除は少し劣り、もし罠の解除に失敗して宝箱に仕掛けられた罠が発動して、罠の種類によってはパーティーがこれ以上の探索が不可能になれば、素直に地上に戻りボルタック商店で戦利品のアイテムを売り払い、体調を万全の態勢を整えてから異次元迷宮探索を再開した。
 異次元迷宮のマップの方はダークゾーンや落とし穴とワープだらけの異次元4階、異次元3階は49個の小部屋の中にあるうちの7つのタイルを探して全て踏む事で謎とイベントを解くなど、迷宮の構造も一筋縄ではいかなく攻略本が無ければ完全に迷子になっていただろう。
 モンスターの中でも特殊攻撃もなく攻撃呪文の耐性があまりなく、すぐに仲間を大量に呼ぶ昆虫系の敵であるベナムクロゥラーの大群は良い経験値稼ぎにうってつけだった。
 

マハマンの乱用にご注意

 マハマンは13レベル以上の魔法使い系の職業が使える魔法で、唱えると1レベル失う効果があり7種類のうちランダムに選ばれた3種類の効果のうち1つを選ぶ。
 
1:健康と復活、HPの完全回復と死者の確実な蘇生
2:モンスターをテレポートさせる、敵の全滅
3:防御力の上昇
4:呪文の効果を上げる、敵の呪文無効化を消去
5:魔法からの保護、敵の魔法を無効化
6:魔力の回復、MPのフル回復
7:吸い取られたレベルの回復、受けたエナジードレインの効果を消去
 
 マハマンを唱えて自分が使いたい効果がいつも選択できれば良いが、時々違う効果を選ばないといけない事があり、魔法使い、ビショップ、侍にマハマンを使って魔法からの保護を狙ってよく魔法を使って少しでも戦闘を楽にしようといつも努めていた。
 特にグレーターデーモンは、高い攻撃力と高い防御力、攻撃呪文の無効化率95%、毒や麻痺、高レベルの魔法も使い仲間まで呼ぶ難敵のひとつで、マハマンを使って魔法を封じてからグレーターデーモンの無限増殖による経験値稼ぎをして少しでも下がったレベルの上昇を再度行った。
 デーモン系の敵にダメージ2倍打撃の効果のある長距離射程の武器である、「ファウストハルバード」をロードに装備させて少しでも戦闘を有利に運ぼうとした。
 しかしグレーターデーモンが集団で現れて先制攻撃で何人かが麻痺をして、こちら側が不利な状況になれば即リセットした。
 マハマンを使う度にレベル1ダウンのデメリットは大きく再度レベルを上げるのに苦労して、高レベルの攻撃呪文や陰湿な特殊攻撃を仕掛けてくる強敵相手に、いつもマハマンを使って頼り過ぎる事に若干の疲れを覚えた。
 後になって知ったのですが魔法使いの魔法でコルツを使えば、敵が使う攻撃魔法に対して無効化をする魔法障壁を築き、使用者のレベルが上がれば敵の攻撃魔法を無効化できる事を覚えたのは、異次元迷宮の1階に潜むソークス相手にマハマンを2、3回使って強引に力押しでソークスを倒し冒険の終わりが近づいた頃だった……。
 

ヒマつぶしの遊び

 ウィザードリィ外伝1をクリアして異次元迷宮地下6階の強敵相手の戦闘とアイテム集めに少し飽きと疲れが見え始めた頃。
 暇だったある日、ウィザードリィの4コマ漫画を読んでいる時に地下迷宮で仲間を探して仲間の合流レベルの高いキャラクターを1人ずつ迷宮に入って後で仲間達と合流して遊ぶかくれんぼ的な遊びやっている話を見て私も真似をして遊んだ。
 かくれんぼをする所は地下1階から地下5階ぐらいで一人ずつ迷宮に入ってどこか適当な所で冒険を中断して別のキャラクターを選んで一人ずつ合流して遊んだ。
 何度かやって楽しんでいたが、ある日いつもの様に一人でダンジョンをうろつき、うっかり高レベルのキャラクターの一人がモンスターの麻痺攻撃を受けて運悪く全滅(?)扱いになったのでかくれんぼ遊びが急に仲間の救助活動に変わる事態になった。
 異次元迷宮地下6階の敵との戦闘は相変わらず苦戦が続き、なんとかアイテムを無事に全部コンプリートしてボルタック商店から記念に「転生の書」を手に入れパスワードをノートに書き写し、書き写したノートは大切に保管して次回作を心待ちにしていた。 

 ウィザードリィ外伝1女王の受難は和製ウィザードリィの記念すべき第1作目で、少ない容量とモノクロで表現されたモンスター達のグラフィックは良く出来ており、ウィザードリィの世界観にとてもマッチしていた。
 物語と冒険の舞台であるリルガミンには、ギルガメッシュの酒場やボルタック商店カント寺院、アイテムも「聖なる鎧」や「村正」、「手裏剣」、盗賊から忍者に転職のアイテムで「盗賊の短刀」、戦士からロードに転職のアイテムの「エクスカリバー」、「カシナートの剣」等のアイテム類や魔法やモンスター達も懐かしい顔ぶれは、古参のウィザードリィファンにとっては馴染み深い世界で懐かしさと親近感を覚えた事だろう。
 成長アイテムも充実していて、能力値を上げる石の存在は貴重で転職したばかりのキャラクターの下がった能力値を上げてキャラクターの育成に役に立たった。
 転職したての能力値の下がった前衛の職業にとっては手早く能力値を上げ、成長の手助けになり、「若返りの石」はキャラクターの年齢を一つ下げる恩恵は大きく、転職のデメリットである年齢が5歳上がる事に対してのハードルを下げた。
 ウィザードリィパソコン版シナリオ5から取り入れた積極的に取り入れた様々な機能として、長距離射程の武器導入、盗賊や忍者が隠れてからの奇襲攻撃を行い、一部の魔法の追加は良い変更点である。
 オートマッピングによる恩恵は大きく、続編の2、3には必ずオートマッピング機能が必ず実装されて3DRPGに不慣れなプレイヤーへの配慮は後の3DRPGの作品に与えた影響は大きかった事でしょう。
 魔法のデュマッピクも使いやすくなり、オートマッピングされた2Dマップを元に攻略本を照らし合わせながらゲームを進めて行けば迷う事なく迷宮の探索は比較的楽になった。
 転移移動魔法のマロールも以前より扱いやすくなり、2Dマップ画面に切り替わって自分が移動したい所に座標とフロアを選び自分が行きたい探索済みの場所を指定すれば簡単に移動できる事は分かりやすい変更点だった。
 戦闘時だけではなくキャンプでも使用できる城への緊急テレポート魔法のロクトフェイトも昔の様に、キャラクターの装備とお金を失う事は無くなり、魔法を忘れて再度レベルを上げて覚え直す程度のペナルティーで済み、「ルビーのスリッパ」も同様の仕様になった。
 今までウィザードリィシリーズに比べて難易度を下げて、上手く調整されたシステムと様々な部分で良識ある変更点は初めてウィズを手にする初心者でも親しめる作品になり、以後の続編にも継承された。
 3DRPGは難しく、ウィザードリィは難しいというイメージを上手く変える事に成功した作品で多く人達がゲームを親しむ事ができる作品になった。
 ゲームボーイが得意とするいつでも何処でも楽しめる携帯型ゲームの最大の長所を生かした事が本作を名作として、ウィズファンだけではなく多くのRPGゲーマー達から長く愛される作品となっていて、1999年には本作は復刻版が発売されて根強い人気の高さをうかがえる。


  • 執筆 現地改修

  • ©DIGITAL butter/EUREKA project

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