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自分だけが「作りたい」作品

ゲーム製作4か月分の進捗報告と、これからの予定。タイトルの話はもともと余談。


課題の達成

前回挙げた問題点に関しては、2点とも解決できた。

機体を増やすのは、プレハブバリアントでメッシュとマテリアルを入れ替えてやるだけで簡単にできてしまった。Unityの機能を知らずに「時間をかけてでもシステムを構築する」などと意気込んでしまい肩透かし。

操作性に関しては、自動的に(そして強制的に)攻撃対象の敵まで視点を向けるようにすることでかなり違和感が軽減された。最終的に独特なロックオンシステムになり、初見では戸惑いそうなところがかえってロボゲーっぽいかもしれない。

これからの予定

まともなものになる見通しが立ったので、本格的に予定を立てて完成まで作っていくことにする。

1年をかけて、来年3月内にローグライト要素も含めたプレイアブルなバージョンをunityroomやフリーゲーム公開サイトにリリースするというのが最初の目標。ローグライト要素を除けば今年中には形になる見込みだが、このタイミングでは公開しないでおく。「早めに公開して反応を見た方がいい」という意見は多いが、取り柄がないと反応もないという実例を前作で得ているで、セールスポイントができてからにする。

宣伝のために動画投稿やXの運用も考えてはみたものの、どうもやる気が出ない。ただでさえ少ない時間をさらに割いてしまっては進行が怪しくなるし(この記事を書くにも結構かかっている)、作風とターゲット層の関係的にあまり効果は無さそうだと思ってしまう。やるとしたら公開後だろう。

余談:自分だけが「作りたい」作品

ここまで書いて、なんだか自信もモチベーションも無いような感じの文章になってしまったが、本当は仕事中にもこっちのことを考えそうになるくらいやる気に満ち溢れている。自分だけの神ゲーが生まれようとしているのだから早く完成させるべきだ。

ただし「自分だけが作れる作品」という意味ではないことには注意したい。技術力は全然高くない(適当な謙遜ではなくて、学生時代と比べても学習に使う時間が違いすぎる)し、アイデアも今昔のヒット作からのパッチワークだといえる。

では何に価値があるのかというと、必要な労力と見込まれる需要的に、おそらく他に作る人間はいない。単に無意味なことをしているわけでもなく、作ればプレイする人はいると思うが、気軽に作れるレベルではなくビジネスとしては間違いなく採算が合わない。こんなもん本気で作りたいと思うのはおそらく自分だけだ。

私は数字や効率を追求する気は起こらないが、かといって存在意義について考えないようにするのも違うと思っている。自分だけが「作りたい」作品という意味で自分だけの作品というのは、一つの考え方ではないだろうか。

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