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格ゲーとesportsの関係は、大人になって有名になった瞬間に歴史の浅い顔見知りの人が急に昔からの友達アピールされる感覚似ている

※私自身は格闘ゲームをやり込んだ経験もなく、近年まではそのコミュニティとも全く接触がない外野でした。そんな外野からみた格ゲーとesportsの関係について書いてみました

EVOJapan2019開幕

EVOJapan2019がはじまりましたね。
EVOJapanってなにかと言うと格闘ゲームの日本の祭典です、ジャパンと言うように本家はアメリカです)
今年の開催地はまさかの福岡!
外国人観光客が来やすいように東京でやるのがベストだと思っていましたが、福岡もすごくいい場所だと思います。理由は下記の通りです。

・日本有数の繁華街(ナイトスポットも充実)
・街がコンパクト(東京みたいに繁華街が散らばっていない)
・交通の便がすごくいい(地下鉄、バスでどこへでも行きたいところに行ける)
・空港から街がとても近い(飛行機が街の真上を飛んでて怖いレベル)
・天麩羅処ひらお という最強のB級グルメがある

と列挙するとそれだけで記事書いた気になって満足してしまいそう。

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で、本題について薄口な思想を説いていきます。

esportsタイトルとして日本人が最も多く思い浮かべるものと言ったら
恐らくストリートファイターではないでしょうか?
(統計とかとってないので個人の肌感覚ですが)
日本で初めてのプロゲーマーと言えば、梅原大吾さんですし、その他にも多くの有名プレーヤーがいてプロツアーでも上位に多くは日本人選手がいます。

ストリートファイター以外にも日本には多くの格闘ゲームタイトルがありますね。
鉄拳、ドラゴンボールファイターズ、ギルティギア、ブレイブルー、キングオブファイターズなどなど。
でもそれら「格ゲー」がesportsにカテゴライズ、認知されたのは実はけっこう最近のように思います。

そもそも格ゲー自体が日本のゲームの中でも独自の発展を遂げた分野です。
もともと日本のテレビゲームは一人で遊ぶものが主流で(マリオとルイージみたいな協力的な意味での二人プレイはありましたが)
一般的な家庭で二人対戦のゲームが大流行したのはスーパーファミコンのストリートファイターⅡからではないでしょうか?
そしてその後は「格ゲー文化」=「ゲーセン文化」になっていきます。
格闘ゲームを極めるためには、地元のゲーセンに入り浸り、日夜強いプレイヤーと対戦し、時には強い相手を求めて遠征する。
それが格闘ゲームファンの日常であり、独自の発展を遂げた要因でしょう。
そしてなにより格闘ゲームがもっとも熱いファンコミュニティに支えられたコンテンツであることはゲーム業界の誰もが認めていることと思います。

2000年代に入ると闘劇という人気の格闘ゲームタイトルの全国大会が開催されるようになりました。
全国各地の腕に覚えのあるプレイヤーが各地の店舗予選を勝ち抜いて出場できる、いわば格ゲーファンにとっての甲子園といったところでしょうか。
まだesportsなんて言葉を誰も知らない頃にこの大会は始まり、のちの多くのプロゲーマーを生み出しました。
じゃあこの大会で優勝するとさぞかし世間からもてはやされたかというと全くそんなことはなく、あくまでも格ゲーファンコミュニティの中のヒーローでした。
甲子園よりも出場者は多く、甲子園を目指す高校球児と同じ情熱を傾けているいるにも関わらず、一部のメディア以外に取り上げられることもなく、アンダーグラウンドな存在でした。
多くの人にとっては「ゲームなんかにそんな時間使って、、、」と思われていたでしょう。
(今もその風潮は色濃く残っているかと思いますが)
そういった背景から格ゲーファンコミュニティはどこか社会のはみ出し者のようなイメージがついてしまったのでわないでしょうか。
放課後は部活や塾に行かず、ひたすらゲームセンターで100円を握りしめて閉店までプレイしつづける彼らの存在が「ストイック」と評価されることがこのときは難しかったのでしょう。
そういえば映画「リビング ザ ゲーム」のキャッチコピーも”時代の寵児か、社会のはみ出し者か”でしたね。

海の向こうからesportsがやってくる

時は流れて2010年代に入った頃からesportsという言葉を日本でもちょっとづつ耳にするようになりました。
しかしその枠組みには格闘ゲームは入っておらず、どちらかと言えばQuakeやCounterStrikeといったFPSやLoLのMOBAやスタークラフトのRTSが代表格だったようです。(正直当時のことは良く分からないので伝聞です)

なので格ゲーファンコミュニティからすれば「え、esportsって?」みたいな感じだったと思います。
自分たちがやっているのはあくまでストリートファイターであり、鉄拳であり、キングオブファイターズで、
そんな海のものとも山のものとも知れないesportsにいきなり肩組まれて「仲間だよね」と言われても戸惑いが大きいかなと。
戸惑いから抜け出せないまま、協会ができてプロゲーマーとにて認定され、多くのメディアに取り上げられるようになり、大きく環境が変化しました。
社会のはみ出しものだった「格ゲー」がesportsによって時代の寵児になったわけですね。
自分たちが格ゲーという文化を守り支えてきたという矜持がある熱い濃いコミュニティにとってはいささか気持ちが悪く、自分たちの存在を軽んじられているように感じたのではないでしょうか。
しかし、このesportsの波に乗ることが自分たちのプレイするゲームタイトルの認知を拡大させることができる数少ない手段であることが分かるくらい格ゲーファンの少年たちが社会を支える立派な大人になってしまったので余計胸がモヤモヤしているのかと思います。
大人になるってつらいですね、、、

特にこれといった着地点はないのですが、

これが私がいままでesportsの仕事を通して色んな方々から話を聞いて知ったこと、感じたことをまとめて書いてみました。
あくまでもこれは一つの説(しかも格ゲーファンじゃない人間が外側からみた格ゲーとesportsの関係性)です。
外野がごちゃごちゃ言おうと、ゲームが盛り上がってくれればそれでいいし、
時代が変われば魅せ方はおのずと変化していくものなので、あまり気に病んでもしかたないかなと。
そのゲームを愛するコミュニティがあって、うまいプレイヤーが尊重されて熱狂できれば形に拘る必要はないんじゃないかと私は思います。

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