【マスターデュエル】60枚芝刈りウィッチクラフト《紹介・解説》
自己紹介・はじめに
MTG出身で、環境デッキではないデッキが好きな人です。マスターデュエルから遊戯王に参戦し、一気にのめりこんでしまいました。
このnoteは、2022年2月のマスターデュエルBO1の環境について、アプローチしています。また本記事は、ときたま追記しています。追記点は、記事の最後に注釈しました。可愛いメスガキ、使って勝ちたいですよね。未だに読んでくれている方がいるようなので、一応、勇者テーマ実装後の7/10環境についてデッキを更新します。
※2024年のMDは此方のウィッチクラフトを推奨します。規制により芝刈りウィッチクラフトは成立が難しいデッキになりました。
マスターデュエルにてプラチナ1到達したウィッチクラフトを紹介・解説します。特に、ウィッチクラフトというテーマで最強を目指し構築します。ウィッチクラフトは環境テーマではありませんが、ランクマッチ仕様ですので、友達とカジュアルに遊ぶ時はご注意を。60枚ウィッチクラフト、通称芝刈りウィッチクラフトです。
(URの都合上、EXデッキは少し妥協しています)
このウィッチクラフトは、シムルグやアポロウーサのような理不尽感のある妨害は立てません。5~6Tかけて対戦するデッキですが、圧倒的なリソース差をつけて勝利することを目指します。都合上、ハイネとヴェールの効果の使い所を学ぶことになり、遊戯王を上手にしてくれるデッキだと思います。
マスターデュエルを取り巻く環境について
TCGのランクマッチで勝利するにあたって重要なのは、勝率のアベレージです。全試合・全デッキに勝とうとしてはいけません。当たり前ですが、全試合勝てるデッキは規制されています。
遊戯王におけるデッキ分類(私が勝手にそう呼んでます)としては、先行制圧・中速パーミッション・低速コントロール(罠ビート等)の三種類になります。この三種類がじゃんけんのように絡み合っているわけですね。ただし遊戯王は高速環境が流行りやすいそうです。
先行制圧:V.F.Dやデクレアラーを擁立して、リソースを使い切り展開して制圧を目指す。例:ドライトロン、電脳界
中速パーミッション:ある程度のコントロールリソースを残しながら、ビートダウンをする最もポピュラーなデッキ。例:鉄獣、召喚獣
低速コントロール(罠ビート):ゆったりとリソース差をつけて勝利を目指します。(罠ビートは、少数のモンスターを罠カードとドローソースで維持して戦うデッキ) 例:閃刀姫、エルドリッチ等
特にランクマッチはBO1(メインマッチのみ)、サイドデッキが存在しないため、有利な動きをとことん押し付けるような尖った構築が重要です。加えて苦手なデッキも打開できるように、デッキを歪ませずに対策カードを少数積むことが求められます。全体的な勝率の改善が必要です。
例を挙げるとBO1は尖った特定の対策カードは搭載しづらいですよね。《隣の芝刈り》に《ディメンション・アトラクター》は致命的です。メインマッチからデッキを歪ませずに《ディメンション・アトラクター》を投入できるデッキは殆どないので、無視して構築を尖らせながら対戦に臨むことができます。
(墓地利用デッキに致命的な《ディメンション・アトラクター》は、多くのデッキは投入できない)
(ランクマッチでは、デッキを歪ませずに汎用対策をするのが一般的)
3つのデッキタイプのうち2つに有利を取るという目標になるので、67%以上の勝率を目指したい。60枚ウィッチクラフトは、中速・低速に強いアーキタイプになります。ただし、現在のマスターデュエルはドライトロン・電脳界といった先行制圧型は無視して通れないデッキで、対策はしていますが逆風はあります。しかしメスガキが使いたいんだから仕方ない。逆にエルドリッジ等の遅いデッキには大きく有利が取れています。ドラグマや鉄獣等はプレイング次第です。
ウィッチクラフトについて
彼女達のプロフェッショナル流儀
ウィッチクラフトに求められるお仕事とは何だろう。
ずばり、ハイネ(破壊)・ヴェール(無効化)・アルル(バウンス)の三妨害を恒久的に維持することです。またバイストリートによる破壊耐性も魅力的ですね。
これが意味する所は、相手のターンでウィッチクラフトが必要な魔法カードは最低要件が2枚ということになります。バイストリートを合わせると3枚のリソースを用意しなければいけません。場に上級を2体出した上でウィッチクラフト魔法2枚を回収して、アルルを手札に加えておきます。これを達成するには、通常のウィッチクラフトでは不可能で、これを可能にするのが《隣の芝狩り》系の墓地肥やしカードになります。
ウィッチクラフトの強み
ウィッチクラフトの強みは、「長期戦に強い」ことでしょう。また「不要な魔法カードをコストに使える」ことも大きいです。
①長期戦に強い
特にコントロールの持続力には目を見張るものがあり、長引けば勝利というテーマです。しかしながら現代遊戯王で長期戦というのは珍しく、ウィッチクラフトの強みが生かされづらい環境です。でもメスガキは可愛いので、そんな環境でも関係なく使おうね。
②不要カードをコストに使え、カードを能動的に墓地に送れる。
本デッキが他デッキと一線を画するのは、長期戦を目指すコンボデッキである点です。手札に来ると困るカード、芝刈りで落としたいカード、そういった不要カードをコストに使って墓地に落とすことができる点は、ウィッチクラフトの大きな強みだと思います。
・ウィッチクラフトの欠点
とにかく、《灰流うらら》に弱いです。下級ウィッチクラフトのリクルート効果に《灰流うらら》を合わせられると、召喚権+2:1のディスアドバンテージになっておしまいです。これが純ウィッチクラフトが致命的に弱い理由ですが……
デッキ構築にて、欠点を克服しています。うららを撃たれちゃってもいいさ。そう発想を転換しましょう。「壺・隣の芝狩り・名推理・モンスターゲート・左腕の代償・おろかな埋葬」等は、全て《灰流うらら》を打つタイミングです。手札に2枚以上持って、打ちまくって通しましょう。相手が《灰流うらら》を持っていなければ最高に回せますし、ウィッチクラフトの平均値を大きく上昇させることができます。
芝狩り型のウィッチクラフトが目指す最低到達点
(ハイネ、ヴェール、アルル、バイストリートに手札の魔法カード2枚)
この盤面は簡単に作成可能です。さらに《魔術師の右手》や《魔術師の左腕》を置けるとなお良いでしょう。
ハイネ+ヴェール+バイストリート+魔術師の右手+手札にアルルの4妨害+1耐性まで頑張れます。さらに上振れるとシラユキと左手が参戦して6妨害となります。
デッキの要素・構築について
ではデッキの骨子、ウィッチクラフトの構築の考え方です。
①可能な限り墓地を肥やせるような構築にします。墓地のリソースを出来るだけ獲得できるようにします。芝刈り系のカードを大量に採用します。
②《灰流うらら》で止まらないようにします。うららでも止まらないように、同じ役割のカードを複数搭載することで、うららを貫通するようにします。
③芝を狩れば、まず勝てるような尖らせた構築にします。墓地に落ちたカードを有効に使えるように構築にします。墓地に送ると効果が発動するようなカードを多く採用します。墓地を肥やして勝つという戦略で統一します。
④芝を狩れなくても、最低限のウィッチクラフトとして動けるようにします。墓地を肥やせなかった場合は、通常のウィッチクラフトとして動作するようにし、安定感を獲得して、デッキとしての平均パワーを上げます。
⑤先手は妨害を用意できるようにします。後手は最低限返せるようにします。先手番では相手を妨害し、次の自分のターンまで耐えられるようにし、長期戦を挑んで勝利できるようにします。後手では相手の先行展開された盤面を有用に返せるようにすることで勝率改善を目指します。
⑥《名推理》の出力を、芝刈りに負けないように可能な限りあげる。名推理を芝刈りの下位互換にならないように構築することで、デッキの安定感を向上させ、第二の芝刈りとして機能するように意識します。モンスターの数を可能な限り減らして構築します。
下記は、確定枠です。各カードは後程説明。
ここから肉付けしていきます。各カードを吟味した結果、マスターデュエル用に作成しました。確定枠のカードは間違いないと思います。下記が理想的だと思いますが、微調整してみてください。EXデッキについては好みで採用してください。(メインデッキの調整案として、ヴェールを2枚、ジェニーを3枚、ピットレやポトリーを採用するかどうかだと思います)
本デッキのアピールポイントとはしては、《灰流うらら》への耐性と芝刈り率にあります。関連カードである「壺・芝刈り・名推理・モンスターゲート・左腕の代償」が初手に引ける確率は85%近くあります。苦手なうららを使われても、動けるように構築しています。初動カードが2枚以上くる確率は80%を超えているため、うららで止まることも少ないでしょう。《増殖するG》を苦手としていないのもポイントです。
またウィッチクラフトの初動まで加味すると95%以上の確率でアクション可能です。5%未満は無視して良い確率だと思いますので、60枚デッキ特有の不安定さも克服しています。
芝を狩れば勝てる(墓地が肥える)デッキとして構築としているため、ランクマッチでも戦い抜けると思います。
採用理由及び枚数について
採用枚数については、いつでも使いたいカードを3枚採用とします。
特定のデッキ・テーマに対して使いたいカードや、芝刈りで落として嬉しいカード群は2枚採用としています。
デッキを回したり微調整するためのカードや、手札に引き込みたくないカードは1枚採用としています。
【モンスターカード】
ウィッチクラフト・ジェニー 2枚
ウィッチクラフトの下級モンスターは①共通効果+②墓地効果で差別化されています。①共通効果は省略します。(①効果で下級から下級へ繋げることができ、覚えておく必要があります)
ジェニーはの墓地効果は、墓地にあるウィッチクラフト呪文のコピーです。使用したウィッチクラフト魔法のどのようなカードのコピーにもなれるため非常に優秀です。3枚採用したいですが、名推理との兼ね合いで2枚採用としました。ジェニーの墓地効果をどのように使うかが、ウィッチクラフトの面白い所です。
ウィッチクラフト・シュミッタ 3枚
ウィッチクラフトカードを何でも墓地へ送ることができる万能サーチです。ウィッチクラフトの強さを支えている屋台骨。ウィッチクラフトはシュミッタを経由すると良いことが多いです。大概はバイストリート・マスターピース・サボタージュ・クリエイション・ジェニーを墓地に送ってる気がします。
ウィッチクラフト・ハイネ 2枚
テーマ内最強です。他の魔法使い族を対象にできなくするロード効果と、表側表示のカード1枚をフリーチェーンで破壊します。1妨害かつ、1:1交換を可能とするカード。ウィッチクラフトの保護者かつ過労死枠。よくサボタージュで残業させられてます。ハイネとハイネが並ぶと、対象にとられなくなることは覚えておきたいですね。2枚並べる戦術も重要となるため、2枚採用です。
ウィッチクラフトマスター・ヴェール 1枚
我らがメスガキ。君のためにウィッチクラフトを握っている。メスガキが可愛くて強いのはアタリマエだ。大人になっても美人らしいよ。
相手フィールド上のモンスター全ての効果を無効化する効果と、ダメージステップに手札の魔法カードを見せることにより、自分の魔法使い族モンスターの攻守をパンプする効果を持つ。また自身の守備力が2800であり、壁としても優秀。ハイネと一緒に立つことが多く、対象にとられることもなく有能です。
全ての効果がウィッチクラフトと絶妙にかみ合っています。マスターの名前に恥じない性能ですが、アドバンテージは取らない。2枚採用したいが、名推理の平均値を上げるため1枚採用としました。
ウィッチクラフト・アルル 1枚
魔法使い族への攻撃及び対象に取られることをトリガーとして、相手フィールドのカードか自分の墓地のカードをバウンスする効果を持ちます。相手フィールドカードのバウンスで1妨害をもつカードであり、ロングゲームを目指したいウィッチクラフトの補助として優秀。アルルの妨害の特徴として、手札の追加コストを必要とせず、フィールドに魔法使い族を要求している点(他のウィッチクラフトを邪魔しない)です。さらにアルルのパワーは2800であり、打点を詰める際に心強いフィニッシャーとなります。手札にいることによりデモンストレーションの対象として場に出しやすい点が評価点です。
妖精伝姫ーシラユキ 1枚
名誉ウィッチクラフトでウィッチクラフトの外注先。テーマ外だが魔法使い族であり攻1850と打点が高く、相手を裏側守備にすることができます。特に魔法使い族であり魔術師の右手やアルルと相性が良い点、ウィッチクラフトカードを除外しパトローナスで即座にウィッチクラフト魔法を手札回収できる点、フリーチェーンでの相手を裏側守備表示にすることが可能であり、本当に強いカードだと思います。本デッキの対応力を大きくあげるカード。
【魔法カード】
隣の芝狩り 3枚
基本的にデッキから20枚を墓地に落とすカードです。後手で相手がデッキリソースを使用している場合は30枚以上を切削できます。
仮に20枚の芝を狩るとウィッチクラフトカードを墓地に落とす枚数の期待値は6枚前後。ウィッチクラフトはこのカードを通すことから始めましょう。
名推理 3枚
第二の芝狩り。芝狩りと違い、「(デッキ枚数)/(デッキ内モンスターの枚数+1)」が墓地へ落とす枚数の期待値となります。本デッキでは約5枚。ウィッチクラフトを召喚して、デッキ圧縮してから打つと約8枚に期待値が跳ね上がります。特筆すべきはモンスターが出てくる点で、墓地を肥やしながらウィッチクラフトモンスターを召喚します。
通常のデッキでは上級モンスターはEXデッキに搭載することで、事故を防ぎながら安定した展開を行います。しかし本デッキでは墓地を肥やしながらウィッチクラフトモンスター上級モンスターを確実に出せるカードであり、評価点が非常に高い。芝刈りよりも強い場合も存在していて、ウィッチクラフトに非常と仲が良いカード。芝刈り後に名推理できると宇宙。
モンスターゲート 3枚
モンスターを生贄に捧げ、墓地を肥やしながらモンスターをデッキから召喚するカード。第二の名推理。効果の発動にはモンスターカードが必要ですが、実は下級ウィッチクラフトが手札から魔法カードを切ってリクルートするのと似たことをやります。墓地を肥やしながら行うため、ウィッチクラフトの共通効果の上位互換になりえます。またサボタージュによる蘇生魔法の存在も追い風です。
7/10:ポトリー採用のためクビに。強かったのだが……環境が……
デッキ枠が無くなり、デッキ内モンスターが増えたため。
左腕の代償 3枚
手札を2枚以上全て除外して、魔法カードをサーチするカード。魔法・罠はセットできないが発動はできるため、4枚目の隣の芝狩りです。左腕を支払う際は、隣の芝刈りを持ってくるのがベターです。ウィッチクラフトは魔法カードを能動的に捨てることが可能であり、また除外した魔法カードもウィッチクラフトパトローナスにより手札に戻せるため、被害は少ない。芝を刈れば勝てるデッキなため、遠慮なく左腕を落とそう。アルルとシラユキが手札にきている場合のみ、悲しみながら左腕を落とすことになります。
強欲で謙虚な壺・金満で謙虚な壺 3枚ずつ
ウィッチクラフトはテーマそのものはEXデッキに関与しない。キーカードを引き込み、さらにはるうららの打たせ所となる。手札でダブついても、ウィッチクラフトのコストに使えるため無駄がない。
金満で謙虚な壺は、「アルテミス・ライナ・セレーネ・アクセスコードトーカー」が残るように除外しましょう。
ウィッチクラフト・クリエイション 3枚
ウィッチクラフトモンスターをサーチしてくる基本カード。下級モンスターをサーチして、ウィッチクラフトの動きへと繋げていく。特筆すべきはアルルをサーチ可能な点で、アルルの存在により他のウィッチクラフト魔法カードと比べて腐ることなく、一線を画して強い。
ウィッチクラフト・サボタージュ 3枚
墓地のウィッチクラフトを蘇生する単純明快な効果。芝狩り後にジェニーでコピーしたり、第一ターンでは手札コストにあて、第二ターンで蘇生したりと、使いやすい。ウィッチクラフトの良心。
ウィッチクラフト・コラボレーション 1枚
2回攻撃。分かりやすく8000点を叩くためのカード。決着の近道が可能になることは偉い。が、そんなことするならデモンストレーションでアルルを出す。ヴェールでパンプしながら二回攻撃ができるようにするのが本筋。
アルル2800*2+ハイネ2400=8000ダメージが出ることだけ覚えておこう。
あまり使わないが、8000点打点に絡むことがあります。ウィッチクラフト魔法の種類を稼ぐ必要があるので、1枚採用。
7/10:デュエルの時短になり、余裕のある時によく使う。このカードのおかげで難しい盤面でも決着までもっていきやすく、偉いカードな気がしてきた。
ウィッチクラフト・ドレーピング 2枚
対戦相手の魔法・罠をウィッチクラフト分バウンスするカード。
特に罠ビートやエルドリッジに対して、非常に強く、特定の相手に刺さるカード。ウィッチクラフトの柔軟性を大きく上げるカードであり、必ず1枚以上を刺したい。イラストのハイネが使う呪文が弱いわけないね。
シュミッタから持ってこれるが、使うときはトコトン使う。ジェニーでコピー後も使用したいため、2枚採用としています。
ウィッチクラフト・デモンストレーション 2枚
手札からウィッチクラフトモンスターを召喚するカード。このカードの本筋は、魔法使い族が発動した効果に対してチェーンを不可にする効果を、プレイヤーに与えるという点です。うっかり通るとアポロウーサだろうがホープだろうが、ヴェールで無効化、ハイネで破壊することが可能。速攻魔法で、バトルフェイズに突然打点を上昇させたりと見た目以上に器用なカード。手札で構えて使えなかったアルルを出すことにより、打点、除去の両得が可能。
ウィッチクラフト・バイストリート 2枚
ウィッチクラフトに1ターンに1度だけ破壊耐性を付与するカード。
場持ちを良くして、ウィッチクラフトモンスターによる妨害を確実なものにします。ウィッチクラフトを強固に支えるカード、芝刈りで落ちるとうれしいので2枚採用。複数枚出ても1回しか守ってくれない点は注意。
魔術師の再演 3枚
①はウィッチクラフトのジェニーを蘇生することが可能。②は墓地に送られると魔術師の右手もしくは魔術師の左手をサーチすることが可能で、芝刈りのアド源。さらにアドバンテージを損することなく下級ウィッチクラフトの効果を使用できます。ウィッチクラフトのコストで②を使えること、芝刈りで落としても強い点から、本デッキ屈指のパワーカード。
また魔術師の右手と左手は妨害カードとして有能であり、サーチ先として好ましい。ウィッチクラフトの重要カード。
魔術師の右手 2枚
チェーンを作らずに妨害する特殊な処理をするカード。珍しい効果なので、一度確認しておくとよい。魔法使い族が場にいることがトリガーであり、専ら壺やライトニングストームを止める仕事があります。魔法使い族がいない状態から、相手の魔法にチェーンしてシラユキで引っ掛けるなどのテクニックも可能。芝刈りで落ちてしまうと魔術師の再演でサーチできなくなり、できるだけ使いたいカードのため、2枚採用です。
魔術師の左手 1枚
罠カードをチェーンを作らずに一度だけ妨害する。優秀なカードであるが、魔術師の右手程の優先度はないため、1枚採用。特に罠カードは遅く、ウィッチクラフトで対応可能なため、必ず貼りたいカードではない。
錬装融合 1枚
①はインクの染み。②により墓地から自身を山札に戻すことにより1ドロー。手札アドバンテージ源であり、腐らない。1枚採用。
おろかな埋葬 1枚
任意のモンスターを墓地に送ることができる。うららチェッカー。
シュミッタを墓地に送ることで、間接的に好きなウィッチクラフトカードにアクセスが可能です。シラユキも強く、ユーティリティカードとしては高性能です。
おろかな副葬 1枚
好きな魔法・罠カードを墓地に送ることができる。うららチェッカー。
籠手を送ることで右手をサーチしたり、ウィッチクラフト魔法カードをサーチしたりできる。錬装融合により1ドローが保証され腐ることがない。悪さをしそうに見えて何も悪さをせず、キャントリップするだけである。うららをつり出すのに効果的です。
冥王結界波 3枚
本デッキ、うらら等の手札誘発は不採用のため、強力な展開を作られると後手で返すことができない。相手が展開後だと芝狩り枚数が激増する。これ一枚で十分返せる可能性があるため3枚。冥王結界波後に芝刈り・名推理から簡単にひっくり返すことができる。パワーオブパワーカード。先手で腐ったらコストにすればよい。
サンダーボルト・ハーピィの羽根箒 1枚ずつ
言わずと知れたリセットカード。BO1環境は必要だろう。引いたら嬉しいな程度です。
帝王の轟毅 1枚
V.F.D専用対策カード。V.F.Dは冥王結界波では対応できず、展開型でも特に苦手なカードです。ただし、V.F.Dを立てるデッキ(電脳界等)は芝刈りを止めてくることはないため、芝刈りで落とせれば盤面を返すことが可能。一枚採用することでV.F.Dに対して勝ちの目が出るので1枚採用。フリースロット枠。
7/10:VFDも見なくなったので入れ替え。
【罠カード】
ウィッチクラフト・マスターピース 2枚
①セット時効果は墓地から魔法カードを対象として発動し、同名カードを手札に持ってくることができます。
②墓地効果は、任意の魔法カードを除外し、その数と同じレベルのウィッチクラフトモンスターを場にリクルートできます。芝狩り等で墓地に落ちた場合、ウィッチクラフトを相手ターンに立てることができるため、ハイネ+ヴェール盤面を用意するための主要手段。リソースと相談しながら下級か上級かを選んで特殊召喚しよう。
ウィッチクラフトパトローナス 2枚
永続罠。①セット時効果は、墓地か除外されている魔法使い族モンスターをデッキに戻してウィッチクラフト魔法カードを手札に。単純なアドバンテージ源として優れています。
②墓地効果では、除外されているウィッチクラフトの魔法カードを1種類につき1枚ずつ手札に戻すことが可能。シラユキ等やマスターピースで追放したカードを手札に即座に戻すことができます。ウィッチクラフトの困ったコストを解決する。これまたパワーカード。
EXデッキ
ウィッチクラフトはEXデッキに依存しないので、自由に構築できます。ただし壺を6枚採用しているため、安定して使うなら3枚ずつの採用が必要でしょう。まずは必須カードを解説します。
【必須カード】
聖魔の乙女アルテミス
最重要リンクモンスター。シラユキを墓地に落とす重要な役目があります。本人自身が魔法使い族であることも重要であり、魔術師の右手、ヴェール、アルルのトリガーにもなります。またシラユキ→アルテミス→シラユキ+アルテミス→リンク2モンスターの動きは強力。
照耀の光霊使いライナ
リンク2モンスター、アルテミス+シラユキから繋げることが多い。効果は相手の墓地から光属性のモンスターを釣り上げる。そのままリンク3に行くなり打点を挙げるなりが可能であり、使用頻度は多い。イラストが可愛い。
神聖魔皇后セレーネ
リンク3モンスター。ライナから繋がる。アクセスコード・トーカーの嫁。本デッキではハイネ・ヴェールによる魔法使い族の保護がかかるため、対戦相手のターンでも蘇生が可能であることは覚えておきたい。
アクセスコード・トーカー
魔法の数字5300。アルルと組み合わせると8100打点だが、ハイネだと7700打点までしか出ない。他デッキ程打点が出せないため、過信は禁物。狙える時は積極的に狙いたい。
【採用候補カード】
サクリファイス・アニマ
ウィッチクラフト・ジェニーからリンク召喚する。相手のミスを咎めるカードだが、間違えるのが遊戯王だし、なんだかんだあると便利。
トロイメア・フェニックス トロイメア・ユニコーン
汎用リンクモンスター。セレーネと立ち位置が一緒。アクセスまで繋がる。悲しいけど、汎用モンスターってこうなるのよね。裏技として、手札に来た上級ウィッチクラフトを捨てることができるので覚えておくと良いかも。
旧神ヌトス+ウィンドペガサス@イグニスター
サイバー・ドラゴン・ノヴァ+召喚獣メルカバー
召喚ドラグマ用対策カード群。
ヌトスは汎用。ウィンドペガサス@イグニスターは、シャドールーク等をデッキに戻していい感じ。
サイバードラゴンノヴァからメルカバーを召喚して相手のターンに立てるのも有効。だたしウィッチクラフトで有用に手札からコストが切れるかというと別問題である。ヌトス+ウィンドペガサスを推奨。
IPマスカレーナ+閉ザサレシ世界ノ冥神
カワイイ。
相手のターンにマスカレーナを立てて出せるけど、出す必要がまったくない。ヌメロニアス神みたいな立ち位置。演出だけみたい。ただしクルヌギアスは背反の料理人やメガトンゲイル等の特定の詰ますカードに触れるため、EXデッキに入れておくとお守りになります。
トポロジック・ゼロヴォロス
シラユキと超高相性。アクセスコード・トーカーより火力が出て、盤面リセットまで可能。汎用ではないが、活躍する時は活躍する。ニシキ様に教えてもらいました。
【メジャーだが不採用カード群】
灰流うらら・増殖するG・PSYフレームギア
多くのデュエリスト必携カードですが、本デッキでは不採用です。ウィッチクラフトカードではなく、初動に寄与しないからですね。特にウィッチクラフトが苦手とする先行展開型のデッキは《灰流うらら》のような1妨害は貫通されやすい。《名推理》や《モンスターゲート》の都合上、モンスター数を絞る必要があり、60枚デッキでは手札誘発を安定して引くことができないため、不採用です。
《名推理》で《灰流うらら》や《増殖するG》が出た日には、デッキの意味がなくなってしまいます。
余談ですが召喚ドラグマや電脳界といった環境デッキは、手札誘発を9~12枚は採用します。仮に40枚デッキで手札誘発を9枚採用すると、後手で1枚以上の手札誘発を打てる確率は74.1%です。これは高確率で手札誘発を打てるということであり、後攻の勝率に寄与しているはず(先手はそもそも妨害を立てている) 60枚デッキで同様の確率を求めると、14枚の採用が必要ですが、当然ながら14枚も採用できない。9枚でのドロー確率は56%で、40枚デッキに大きく劣ります。
当然ながらこれらの手札誘発はウィッチクラフトにおいては、墓地に落ちても場に出しても何もしないカードです。デッキの大きなノイズであり、後手で手札誘発を握りたいのであれば、40枚デッキを組むべきであるため、不採用が良いでしょう。
当然ながら先手で確実に勝てれば50%の勝率が約束される。そして遊戯王が先行有利なのは周知の事実でしょう。
となると後手での勝率が全体的な勝率に大きく寄与するわけですが、60枚デッキでの手札誘発の勝率というのはいかほどのものかと考えて、先行の勝率を考慮すると、良くないものであることは明確です。
無限泡影
手札誘発の汎用カードとして有名。
罠カードであり、ウィッチクラフトのコストにならず、左腕を落とす際にも不要です。名推理を邪魔しないのは偉いが、手札コストにできず墓地効果のない罠カードはウィッチクラフトと仲が良くないので不採用。
禁じられた一雫
このカードは先手で伏せて対戦相手のターンに使うと強いです。ウィッチクラフトは、エンドフェイズまで大きなアドバンテージが取れず、先手での展開を蓋する役割があります。
ウィッチクラフト全般に言えることですが、手札を捨てることをコストにするカードは相性が悪いです。一見相性がよさそうに見えますが、ウィッチクラフトの妨害手札はハイネヴェールで既に2枚使います。先手は十分な妨害を立てるため伏せる必要性は薄いと思います。また後手でのまくり札としては扱いづらく、序盤にそんなリソースはないので不採用としました。ただし環境を見て、デッキに採用すべき。採用に一考の価値はあります。
墓穴の指名者
灰流うららを無効にするためのカードといってもよい。墓地のカードを指名することで様々な応用が利くカードではあるが…… 指名者1枚の墓地指定して止まってくれるようなテーマは、ウィッチクラフトがそもそも有利。
本デッキでの使い道は専らうららを指定することになるが、デッキ自体はうらら貫通の耐性を持つため、不要と判断。手札コストに充てるぐらいならば、ウィッチクラフト魔法カードが良いので不採用となりました。逆に考えるだ、うららぐらい食らっちゃってもいいさと。
7/10:うらら以外へのカードへの役割が増えたため採用。特にアーティファクトロンギヌス(たまに無視できる)とディメンションアトラクター(対処必須)が環境に増えた。Dフェニは墓穴なしでもバイストリート+ヴェールもしくはアルルにより対処易だが、モンスターゲート等の墓地落としカードが減ったことを踏まえた上で、採用したい。芝刈りと一緒に引けたらラッキー。
抹殺の指名者
本デッキに指名者用の汎用カードは存在しない。不採用。
魔法族の里
魔法使い族がいれば、対戦相手が魔法を使えなくなり、一見強そうに見えるカード。実際強いが、対戦相手に効果が大きく依存する。また自盤面が崩壊した際に、ウィッチクラフトの立て直しが不可能になる諸刃の剣。折角用意した墓地リソースを無駄にしてしまうし、長期戦を助けてくれるクリエイションやサボタージュも使えなくしてしまう(墓地のジェニーでクリエイションやサボタージュをコピーして場に出すことはできる) 魔術師の右手も優秀であり、役割もかぶっている。芝を狩り長期戦をこなす準備をしているのに、短期決戦を挑むカード。魔法が強い環境でも不採用を推奨したい。
超融合
正直、融合先がVFD用に沼地のドロゴンや闇用のスターヴェノムぐらいしか思いつかない。バイスマスターが収録されたらその時に考えましょう。環境による。
【不採用ウィッチクラフトカード】
ウィッチクラフト・ピットレ
ピットレの墓地効果は、ウィッチクラフトカードのルーティング。手札に来たら困るカード(ハイネとヴェールとウィッチクラフト罠)を墓地に落としてワンドローする効果は、必要な時は必要です。ヴェールとハイネを2枚ずつ採用するなら1枚採用しても良い。今回はヴェールを1枚採用としたため、性能惜しくも不採用となった。
4/3:確率計算した際、デッキに6枚(上級4枚・マスターピース2枚)の場合、初手のドロー率が4割を超えていたため、採用を推奨します。
ウィッチクラフト・ポトリー
手札0枚が誘発条件で、ジェニーの下位互換なのが辛い所。モンスターカードや罠カードを手札に戻せる所が差別点だが、戻した所で活用できるかというと、デモンストレーションとパトローナス次第。パトローナスの回収だけは強いが遅い。ただしコラボレーションのイラストにいて、そっちは強いからOKです。ナイスポトリー。
7/10:アルル及びパトローナスの重要性が高くなったため採用。特にデスフェニに対する回答をアルルで用意及びミドルレンジが強いデッキが増えたためパトローナスを使いたく、ポトリーの回収効果が活きやすくなった。
ウィッチクラフト・エーデル
弱すぎる。君だけどうしてこうなった。手札からコスト切って手札からウィッチクラフトを出してどうするんだ…… 自身をリリースして魔法使い族モンスターを蘇生してどうする…… バイスマスターが来たら採用を考慮しよう。攻守がもう少し優秀なら、良かったのにネ。
ただしマスターピースのイラストにいて、マスターピースは強いのでOKです。ナイスエーデル。
ウィッチクラフト・スクロール
魔法使い族が戦闘に勝利すると1枚ドローすることができるカード。芝狩り型はカードアドバンテージ問題については解決されていて、不要なカード。
デッキの回し方
墓地が肥えるようにカードを使っていけばOKです。うららなんて使ってもらってナンボ。うららチェックカード(埋葬等)から唱えて、ガンガン行きましょう。このデッキの難しい所はフリーチェーンの妨害をどこに打つかという問題であり、デッキ自体を回すのは簡単です。芝を狩るだけです。芝を狩れたらウィッチクラフトを立てて魔法の依頼、完了です。
魔術師の右手・左手やアルルなど落ちたら嫌だなぁと思う場合は先に手札に加えておくと良いでしょう。またウィッチクラフトを立てる順番ですが、ハイネからを推奨します。対戦相手を見て、ハイネ*2にするか、ハイネ+ヴェールするかの決定が必要になりますが、ハイネを出しておけば柔軟に対応可能です。
例:先手で、ウィッチクラフト盤面(ハイネ+ヴェール+手札アルル)
後手でまくり返す手段
後手でまくり返す手段として冥王結界波を採用しています。
一雫を採用するレシピも見ますが、ウィッチクラフトは初動の手札コストがきつく、アドバンテージ確保がエンドフェイズとなるため、冥王結界破の方が、まくり返しとしては優秀だと思います。後手で持ってると安心できます。
芝狩りさえ通ってしまえば、盤面のボードコントロール力は目を見張るものがあり、ハイネで破壊、ハイネで攻撃、ヴェールでパンプにより、3~4枚までなら容易に除去することが可能です。芝刈りがなくても、ハイネで2枚取れるため返しやすいです。
プレイ小技
各カードの手札よりのプレイする順番(目安)
1:壺2種(強欲で金満な壺は、メインフェイズ1開始時にしか使えないので注意)
2:おろかな埋葬・おろかな副葬(例:シラユキorシュミッタ・錬装融合or籠手)
3:ウィッチクラフト・クリエイション
4:ウィッチクラフトを召喚、リクルートorモンスターゲート
5:隣の芝狩り
6:名推理orモンスターゲート
7:左腕の代償
となります。
各カードの小技・解説
ウィッチクラフト・クリエイション
多芸なカードです。このカード1枚で、簡単に2妨害(ハイネ+アルル)立ちます。さらにシュミッタで落とすカードを自由に選べるため、好き放題できます。Aパターン、Bパターンと記載しますが、他にも色々なルートの応用が利きます。
Aパターン
Bパターン
マスターピースの使うタイミングについて
相手のアーキタイプを確認して、ハイネかヴェールを選ぶ必要があるため、相手メインフェイズ1での起動がいいかと思います。ただし場合によってはドローフェイス後等に、下級ウィッチクラフトを呼んでくる場合もあると思います。
ハイネを2人並べる。
ハイネは2体たつと、相互に対象にとれなくします。重要なので掲示。
魔術師の右手と左手について
場にモンスターがいない時に、魔術師の右手などがある場合、シラユキかマスターピースでチェーンすると無効化することができます。魔術師の右手と左手処理はチェーンブロックを作らない特殊な処理なので別途確認してみて下さい。
シラユキについて
相互作用がたくさんあります。頻出するテクニックは下記です。
①パトローナスと組み合わせてウィッチクラフト魔法カードを即座に手札に戻す。
②アクセスコードトーカーにアクセス。
隣の芝狩りについて
芝を狩れば簡単に上級ウィッチクラフト2体と手札アドバンテージ、妨害札を用意することができます。通れば勝てるといわれる由縁です。
①墓地で強いカード達がどっさり落ちます。
②手札アドバンテージも稼げます。
③ウィッチクラフトをフィールドに出せます。
・墓地に落ちた上級ウィッチクラフトを出す方法の例。
・上級ウィッチクラフト2体を出す方法の例。
名推理について
デッキ内のモンスターカードを、クリエイション等で減らしておけば期待値がアップします。特にクリエイション1枚で4枚のモンスターをデッキから減らすことができます。本デッキはモンスターカードを絞った結果10枚のモンスターカードがありますから、手札にモンスターカードを引いていない場合、デッキ内のモンスターカードは6枚となります。この場合、名推理の墓地の期待値が5枚から7~8枚になります。また本デッキで名推理を当てることは難しいため、情報アドバンテージを気にせずに圧縮して良いでしょう。ちなみにウィッチクラフト相手に名推理を打たれたら、私なら「4」を宣言します。
モンスターゲートについて
モンスターをコストに名推理を行います。上級ウィッチクラフトを、モンスターゲートのコストに使っても構いません。サボタージュや、シュミッタ+ジェニーで呼び戻せるからです。モンスターゲートを使わない選択をした場合は、ハイネやヴェールのコストにすれば大丈夫です。
左腕の代償について
隣の芝刈りを持ってくることが殆どですが、稀に違うカードを持ってくることがあります。柔軟性の高いカードであることを覚えておきましょう。トップした時に、手札が2枚あれば使うことができます。パトローナス等で左腕のコストを用意することも可能です。
ウィッチクラフト・パトローナスについて
除外されているウィッチクラフト魔法を、手札に加えることができるパワーカードです。フリーチェーンで使用可能なため、痒い所に手が届きます。芝刈りを強く肯定するカード。ウィッチクラフトへの呪文供給のみならず、手札から除外を要求するカード(左腕やシラユキ)の手札コストを補充をすることもできます。中盤以降の強烈なドローエンジンです。
手札に来ると困る魔法カードについて
ウィッチクラフトの強みです。手札に来たら困るカードを能動的に捨てることが可能です。しかもリクルートや破壊、無効化に変換することができます。基本的ですが、デッキを支えている重要な要素で、ウィッチクラフトの意義です。
その他
色々あると思いますが、重要なのは上述だと思います。
マスターデュエルで見られる仮想相手
マスターデュエルでよく出会うデッキです。有利不利は個人の感想です。相手の上手さにも依存するので一概には言えませんが……
4/20:別記事に詳細に記載しました。参考にしてみて下さい。
対【ドライトロン】
先行微有利、後手不利です。後手の場合は、冥王結界波を引くことを祈ります。
対【電脳界】
先行微有利、後手不利です。特に仙々とV.F.Dは苦手で、先行で立てられると苦しいです。運よく芝刈りで対応できることを祈りましょう。V.F.Dは冥王結界波が効かないのでしんどい所です。
対【鉄獣戦線】
先手五分、後手不利です。苦手なタイプです。アーキタイプの判明が難しく、先手でもヴェールハイネを的確に打てるかどうかの問題が発生します。後手は冥王結界波でお祈りです。
対【エルドリッチ】
ウィッチクラフト超有利です。芝刈らない40枚構築でも有利です。スキルドレインにはハイネとアルルが対応します。ヴェールの守備も高く、ドレーピングによるバウンスがエルドリッジ側は辛く、徐々にアドバンテージ差が開きウィッチクラフトが勝ちます。
対【ヌメロン】
10割勝てます。ヌメロンネットワークにハイネを当てましょう。ヌメロン4体出る前に対処可能です。ヴェールの場合は、ヌメロン4体を効果で無効化してあげます。手札にアルルがあるなら、エクシーズの問題からNo1ヌメロンをアルルでバウンスしてあげれば万全です。
対【閃刀姫】
ウィッチクラフト有利です。閃刀姫の魔法カードは対象を取る魔法ばかりですから、ハイネ*2体で勝ちです。打点が低く低速パーミッションなのも追い風。
対【召喚ドラグマ】
有利です。EXデッキに依存しないため、対策カードを無理なく搭載できます。また、メルカバーも魔法を止められる手札である場合は珍しいため、芝刈りも通りやすいです。
対【サンドラ】
きついです。運です。
最後に・謝辞
メスガキ可愛いよメスガキ。本記事を通して、ウィッチクラフトも面白そうだと思ってもらえると嬉しいです。
細かくは紹介しきれていませんが、墓地に落ちたカードによって動きが細かく変わります。自分ターンでの展開、展開後の会話が発生するので楽しいゲームができると思います。
またニシキ様のウィッチクラフト解説記事が、ウィッチクラフトデッキを作成する上で大変な参考となりました。この場を借りてお礼申し上げます。ウィッチクラフト楽しかった。
そしてマスターデュエルを丁寧に一から教えて頂いたはちみつさん。遊戯王の楽しさを存分に教えてもらい、本ノート執筆のキッカケとなりました。ありがとう。
あとは、メスガキさんは大人になっても絶対に可愛いんで、存分に愛でましょう。長文をお読みいただきありがとうございました。気に入られた方はスキ等で応援お願いします。
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2022/7/10:勇者参入後環境用にデッキレシピ改訂。モンスターゲート、ポトリー、墓穴の指名者について追記。
2022/4/20:「マスターデュエルで見られる仮想相手」を追記。
2022/4/3:ピットレの評価を改訂しました。
2022/3/10:マシュマロの追加、「EXデッキ」「デッキの回し方」「プレイ小技」「最後に・謝辞」を追記。
2022/3/2:「デッキ要素・構築について」と「プレイ小技」について追記。
2024/10/1:表裏一体型ドラグマウィッチクラフトへの記事リンクを追加。
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