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ウィッチクラフトについて

※マスターデュエルで新しく見てもらえる人が増えてきたので質問箱のURL貼っときます。質問あれば気軽にどうぞ(-_-)

おはこんばんにちは。錦です。
久々にブログを書かせていただこうかなと思います。
(noteになるともう記事になるのかな🧐?)

今回は長いこと使っているOCGのウィッチクラフトについてです。

正直まだまだエアプかましてますし、プレイングについてもガバガバな面が多いので、自分の意見の整理、アウトプットとして書こうかなと思います。
なので、雑多な書き殴りになるかなと思います。

できるだけ読みやすくなるようがんばりますが、説明するために語気強めな事多いかと思います。(〇〇一択。〇〇以外あり得ない。みたいな感じに)

あまり間に受けず、流し見くらいでちょうどいいのでサラサラっと読んでもらったら…


結論だけ知りたい人はまとめだけ読んでもらえたら…(3点リーダー多用マン)

ウィッチクラフトとは?


ウィッチクラフトと聞いて、かの有名なメスガキ粉砕器かぁと思われる方も多いかと思います。(多いか?)

ウィッチクラフトの初出は昨今のデッキビルドパックの美少女テーマ枠となっています。(閃刀✈️とか、ドラゴンメイド🐉とかがそうですね。)

まずウィッチクラフトってどんなテーマと言うと、インフェルノイドや、エルドリッチなどに近しい感じです。

言葉にするなら、墓地リソースを使って多くのアドバンテージを獲得するデッキとなっています。

ウィッチクラフト下級モンスター効果は以下のものを持っています。

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

①:自分・相手のメインフェイズに、このカードをリリースし、手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。デッキから「同名」以外の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。(共通効果)

②:墓地のこのカードを除外して発動できる。以下は各々の固有効果。


魔法カードは以下の効果を持っています。

このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:固有効果
②:このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札に加える。(共通効果)


罠カードは個性があるため説明は後述しますが、2枚ある罠カードは両方共に墓地で強力な効果を持っています。


結論として、ウィッチクラフトは
モンスター・魔法・罠
それぞれ墓地にあれば一枚分以上のアドバンテージを生むカードになっており

総じて墓地にどれだけウィッチクラフトカードを集められるかがデッキ構築の焦点となっています。

各カード解説


まず各々カード紹介と評価をしていこうと思っています。
ここがクッッッッッソ長いのでここさえ読み切れば取り敢えずウィッチクラフトについては理解してもらえるかなと思います。(ほんまか?)

けど「効果ぐらい知っとるわ!」とウィッチクラフト自信ニキは構築論から読むことをお勧めします。

そっちの方がまだマシです。マシにする予定です。でした。嘘です、長くなりました。
許して欲しい…

本当に長いんで覚悟してもらえたら。

その分、自分も気合入れて書きます😡

(ウィッチクラフトカードの説明の際、説明前のカードの名前がちょこちょこ出てきます。ご了承ください。全て解説してますのでそこを見てもらえたら助かります。)

《ウィッチクラフト下級モンスター》

こちらは役割は好きなモンスターへ変換と、墓地効果を使うことでアドを伸ばすことです。

上級モンスターへ繋ぐときには特別なプレイはない(あるけどほぼ使用例がない)ため、説明は割愛します。

下級モンスターに繋ぐ際は連続して行うことで墓地に下級を溜め込むことができるため、余裕があれば行います。こちらも特にプレイングは無いかなと。

下級の効果は、うららや妨害などを受けやすい効果のため、妨害を使わせるプレイが必要になります。
ここがウィッチクラフトのプレイングの肝と思っており、これは構築論で言えたらと思います。

話を戻して各カード解説です。↓
(②が固有効果になっております。)

〜ウィッチクラフト・シュミッタ〜

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分・相手のメインフェイズに、このカードをリリースし、手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。デッキから「ウィッチクラフト・シュミッタ」以外の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。
②:墓地のこのカードを除外して発動できる。デッキから「ウィッチクラフト・シュミッタ」以外の「ウィッチクラフト」カード1枚を墓地へ送る。

※①は共通効果のためこれ以降の下級では記入しません。

最も初動に適した下級です。固有効果で、デッキからウィッチクラフトカードを墓地に送れるため、

全てのウィッチクラフトにアクセスするこのテーマのメインエンジンです。

カードは状況に適したものを落としますが、

1.ウィッチクラフトの場持ちを良くするためバイストリートやマスターピースを落とす

《例》魔法使い族の里を手札に持ち、対戦相手が魔法を使うことが重要なデッキ(恐竜・閃刀等)の場合など

2.後続に繋ぐためにクリエイションかサボタージュ(特にクリエイション)

《例》単純に後続のリソースがない場合

3.ジェニーの効果を使用したい魔法カードを落とす

《例》魔封じの芳香の発動下で伏せカードをバウンスしたい時、ドレーピングを落とす

4.除外された魔法を回収したいためパトローナスを落とす

《例》長期戦でシラユキやマスターピースなどにより墓地リソースが減っている時


この四つがよくあるケースかなと。

シュミッタの強みはデッキに触れる範囲が広い事ですが、落とすカードは相手や状況によって判断しなければなりません。
メインの一本目など非常に悩みますが、基本的には次の動きを優先的に考えて、↑の2. を選択するのがいいかなと思います。

シュミッタをデッキに採用する場合は流石に3枚の採用確定だと思います。なんでも墓地肥しは流石に強すぎる

〜ウィッチクラフト ・ピットレ〜

②:墓地のこのカードを除外して発動できる。自分はデッキから1枚ドローし、その後手札から「ウィッチクラフト」カード1枚を選んで墓地へ送る。手札に「ウィッチクラフト」カードが無い場合、手札を全て除外する。

個人的に評価が最も低い下級です。
固有効果は一枚ドローし、手札のウィッチクラフトを捨てる効果となっております。
この効果を使いたい場合は

1.ウィッチクラフト上級モンスターや下級モンスターが手札でダブついた時にトップのカードに変換する。(手札事故)

2.自分ターンで回収したウィッチクラフト魔法カードを帰ってきたターンで変換する。(ターンが帰ってくる前提)

3.デッキトップのお祈り(隣の芝刈り引かないかなぁ🙄)

となっております。ただでさえ遅いウィッチクラフトとゆうテーマで使用ケースが手札事故かお祈りとなっておりあまり強く使える場面があまりありません。

それでもデッキに一枚で状況を好転させるカード

《例》
隣の芝刈り(左腕の代償・金満で謙虚な壺)
ライトニング・ストーム
名推理

などを多く採用していれば一枚のドローの価値も上がるため、採用しないかどうか自分はブレるカードです。

また、各種壺(強金、金謙)とのかみ合いの悪さもある為、ほんと難しいです。最近はこれが悩みの種。でも芝刈り引く時もある。最近引いた。

あまり参考にはなりませんが採用枚数は0〜2枚かなと思っております。初手に率先して引きたいわけでも、被って嬉しいわけでも無いので3枚は無いと思っています。

〜ウィッチクラフト・ポトリー〜

②:自分の手札が0枚の場合、墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「ウィッチクラフト」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。

このカードもピットレに負けず劣らず評価が低いです。しかし、ピットレより確実に評価が高い理由がこのカードが明確に勝ちに絡むケースがあるからです。

固有効果は手札が0枚の時墓地のウィッチクラフトカードを手札に加えるとなっております。

ウィッチクラフトは、墓地の魔法カードを手札に戻しながらアドを稼ぐ性質があります。

そのため、手札が0枚になるケースは

1. 初めのターン

《例》
墓地でダブったウィッチクラフト魔法の回収して1アドorシュミッタで墓地に送ったパトローナスを回収して芝刈りを使えない場合の長期戦に備える。

2. 長期戦をしている状態の終盤

《例》
対エルドリッチや対閃刀、対オルターガイスト などスローなデッキでの戦いで、お互いのリソースが尽きたタイミングで効果を使用し、墓地のモンスターやサボタージュにアクセスし、再度盤面形成を行う

両者ともに勝ち負けに直結するタイミングのため、重要な場面での仕事を行うため、評価が高くなっております。

特にパトローナスを手札に加えられる唯一の手段であることが最も評価すべきポイントかなと思います。
逆に言えばこの二つのパターンのみでしか活躍しないカードで、初動としてみるとピットレに軍配が上がるため、採用枚数は一枚のみかと考えております。

〜ウィッチクラフト ・ジェニー〜

②:自分の墓地からこのカードと「ウィッチクラフト」魔法カード1枚を除外して発動できる。この効果は、その魔法カード発動時の効果と同じになる。

最も強いウィッチクラフト下級モンスターです。このデッキの勝ちには必ず関与しており、中盤から終盤にかけて活躍するカードです。

固有効果は、墓地のウィッチクラフト魔法と共に除外し、その効果を使用するもの。
単純に読むなら魔法効果を2倍にする効果です。つっよ!

単純ではあるのですが。
使用例があまりに多いため解説を省きます。端的に言えば状態に合わせようってことです。
ウィッチクラフト魔法の評価を行う際に伝えられたらと思います。

最も強いですが、初動に適しているかと言えばそんなこと一切なく、初動としてはピットレの方に軍配が上がるレベルです。それでも中、終盤での活躍が目覚ましいため最も強いと評価しております。
採用枚数は1枚〜2枚です。初動として弱く、墓地効果も3回使う機会はほぼない為3枚の採用はないかなと思います。

《ウィッチクラフト上級モンスター》

こちらは共通効果はありません。各々について解説していきます。

〜ウィッチクラフト・エーデル〜

弱いので使いません。(The END)


…流石に雑すぎるので効果解説します。

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。手札から「ウィッチクラフト・エーデル」以外の「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。この効果は相手ターンでも発動できる。
②:このカードをリリースし、自分の墓地の「ウィッチクラフト・エーデル」以外の魔法使い族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。

①は、これいつ使うんや…
1ターンでこれを行うには

1枚目  下級ウィッチクラフト一体と召喚権
2枚目  魔法コスト
3枚目  手札にウィッチクラフト一体持ってる
4枚目  魔法コスト

の4枚が必要になってます…????
言っててよくわからないですね。手札を4枚使ってやるのがコレ…?


②の効果はほどほどに優秀です。簡易融合で出したエルシャドールミドラーシュを蘇生したり、ドラグマの聖女エクレシアを使い回したり、色々できそうです。

ただし場にウィッチクラフトモンスターが残っておりません。ウィッチクラフト魔法カードの強みを潰してます。

以上で解説を終わります。(オイ👹)

ごめん…😥

考察するなら、このカードでのみできる役割はありますが、それが強力なコンボかと言えば断じて違い、あまりパフォーマンスは優れておりません。

強力な魔法使い族モンスターの使い回しが重要に慣れば採用されますが、それならウィッチクラフトをいちいち経由せず死者蘇生やリビングデッドでいいです。(ドラグーンオブレッドアイズビートするデッキとかいい例です。)

たぶんウィッチクラフトの神判とか出ない限り一生使われません。許せ…

採用は0枚です。

〜ウィッチクラフト・ハイネ〜

最強です。


寒暖差がすごいですね。風邪引きそうです。🤧

上級ウィッチクラフトの切り札。
使用率No.1です。解説も気合入れます。

このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの他の魔法使い族モンスターは相手の効果の対象にならない。
②:手札から魔法カード1枚を捨て、相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。この効果は相手ターンでも発動できる。

このカードはテーマ内での最強妨害要因です。

①の効果はハイネが2体並ぶことで魔法使い族の対象を取れなくさせることができます。閃刀姫や、エルドリッチなどテーマに効果抜群で、他テーマに対しても、相手のプレイングを制限できるため妨害が当てやすくなったりと2体並べれたら旨みが凄いです。

もはや鰹節🐟〈 カツオ〜

②の効果は永続魔法や召喚権に合わせたり、リンク、シンクロなどしてリソースを消費した先を破壊して、相手の妨害を行います。

ウィッチクラフトではハイネ一枚のみの妨害が割と多いため、初動を潰すか、相手の展開を通し引きつけて打つかはプレイングが物をいいます。

十二獣ドランシアみたいなもんなんで、自分はよくドランシアの使い方を参考にしてます。(なおハイネは表側しか割れない)

このカードの強みはすでにバッチリ説明しましたが、まだまだ強みがあります。

あり過ぎでは?

攻撃力が2400と使用頻度が高いウィッチクラフトの中で最高を誇り、相手のライフポイントを削るにはこのカードが非常に重要です。

ウィッチクラフトは長期戦に大変強いデッキです。そのためライフポイントなんぞに縛られなくてもアドの差で相手にサレンダーさせる事もあります。

しかし、現代遊戯王は長期戦していても隙を見て

「アクセスコードで」

と魔法の言葉ひとつでワンキルされます。
決めれる時はちゃっちゃか決めたほうが良いです。ここら辺の考え方は閃刀姫とか近いかもです。
ハイネで4回ダイレクトアタックをすれば勝ちます。
ヴェールだと8回いります。流石に違い大きすぎ。

②の効果は妨害だけでなく、相手の強力な永続罠を超えるのに重要で、魔法が主体のデッキなのに魔封じや勅命をケアできます。強すぎる…

また、自ターンと相手ターンで2枚のカードを破壊できるため後手での回答としても優秀です。

強力な魔法などで相手の妨害を吐かせて、その後ハイネの効果で盤面のシステムモンスターを処理し、ターンを返してまた破壊する。

コレを行えば相手は使ったリソースを回収しない限りもう一度強力なムーブを行えないため、ジリ貧を押し付けて勝ちを拾えたりします。

また、自分墓地のウィッチクラフト魔法がエンドフェイズ、手札に戻っている際に②の効果を使い、ウィッチクラフト魔法特有の「エンドフェイズに手札に加わる遅さ」を誤魔化したりします。

うーん。最強🧐🧐🧐

採用枚数は最低枚数の1枚か、対象耐性を持たせるため、デッキにいて欲しいためなどから2枚の採用だと思います。

個人的には1枚だとこちらのリソースに不安が残るため2枚採用が対戦してて落ち着きました。
理論で説明できない直観型ですまねぇ…

〜ウィッチクラフトマスター・ヴェール〜

ウィッチクラフトのメスガキ親玉です。9歳です。

…マギストス???

まぁ、本人が9歳と言えば、9歳なんやろなぁ…


このカードがリンクスで活躍してる瞬間があり知名度はそこそこあるかと思います。ただ、規制を受けて環境からは顔を引っ込めたそうな…ないような…(リンクス無知)最近はエクシーズしてるらしいです。すごいなリンクス。


さて、そんなウィッチクラフトの顔🥸の効果の解説をしていこうと思います。

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分の魔法使い族モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。手札からカード名が異なる魔法カードを任意の数だけ相手に見せ、その自分のモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで、見せた数×1000アップする。 
②:手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。相手フィールドの全ての表側表示モンスターの効果をターン終了時まで無効にする。この効果は相手ターンでも発動できる。

①の効果は魔法使い族の打点を上げる効果。役に立たケースは体感少ないですが、ウィッチクラフトの攻撃力低すぎ問題を解決する唯一無二の効果です。
こちらが気付かない内に対面はこの効果で四苦八苦してることでしょう。
たまにコラボレーションと組み合わせて打点を上げて対面をタコ殴りにしたりします。
無いとめちゃくちゃ困るけど使うタイミングも相手にコントロールされがちなのでプレイングに大きく関わるケースはあまり多くはないかなと。
ただ、関わる時は勝ち負けに直結するレベルで関わるので、手札の魔法カード枚数の管理はしっかりしましょう。選択肢が増えるのは大切。

②は冥王結界波みたいな効果です(チェーンは可能)。ウィッチクラフトの第二の妨害として構えます。サンダードラゴンやドライトロンなど、ハイネが効果的じゃ無い対面にはヴェールを優先して、他はハイネを出します。

相手がどのデッキを使っているかわからない時は基本ハイネです。

これには理由があり、ヴェールの効果は1:0交換ですが、ハイネの効果は1:1交換になるからです。

ハイネの効果はフリーチェーンのため、相手のターンと自分のターンで合わせて2回相手のカードに触れます。これは手札の魔法1枚と相手の表側カード1枚との交換になっており基本的に1:1になっています。

エクストラデッキから出したモンスターは2枚以上モンスターを使用して出しているため、1:2交換になるケースもあります。

ヴェールの場合、確実に1:0の交換となり、帰ってきたターンで相手のカードに触れないため、基本こっちのリソースを吐いてるだけとなります。

ウィッチクラフト魔法には墓地から帰ってくる効果があるため、エンドフェイズには0:0に戻りますが、アドの差は開いて無いですし、返しのターンに相手の盤面に触れていないため、次の相手の動きが強力になります。

強引に盤面に触るならバトルフェイズを利用しますが、手札に魔法が纏まってないと、ヴェールを攻撃表示にはできないです。
これは基本芝刈りなどでリソースが伸びている前提になります。


そのため、まずはしっかり等価交換でき、かつバトルフェイズでも活躍が見込めるハイネでじわじわとリソースの差を付けていくのが基本になっていると思っています。

ただ、ハイネに追加で出すことで妨害の質が高くなり、最終的にハイネでは無理な破壊耐性のモンスターの除去や、高打点モンスターへの回答となり、やはりヴェールは必須となっています。


評価はしっかりしてるけど、出す機会はめちゃくちゃあるわけじゃ無いです。そのため、採用するなら最低限の1枚かなと。

〜ウィッチクラフトゴーレム・アルル〜

最後の上級モンスターです。こいつぁえっちだぁ…

ウィッチクラフトのカードの中で群を抜いてトリッキーなカードのため、取り回しが難しいカードです。ちなみに自分の中でも使い方が定まってません。
そんな何とも言えんカード効果は以下の通りです。

このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが手札に存在し、自分フィールドの魔法使い族モンスターが相手の効果の対象になった時、または相手モンスターの攻撃対象に選択された時、相手フィールドのカード1枚または自分の墓地の「ウィッチクラフト」魔法カード1枚を対象として発動できる。このカードを特殊召喚し、そのカードを持ち主の手札に戻す。②:相手スタンバイフェイズに発動する。このカードを持ち主の手札に戻す。

①の効果が主な効果ですが、簡単なんで先に②から。
スタンバイフェイズに手札に戻る強制効果を持っています。
…なぜに強制なのか。

①の効果とシナジーがあるように見えますが、ぶっちゃけアルルが手札に戻って欲しい場合と、戻ってほしく無い場合がある為、ケースバイケースです。任意効果だったらと思えてなりません。

手札に戻る効果と噛み合いがある、デモンストレーションを使用するのが主な使い方になります。ただ、デモンストレーションは使ってて強い場面はそもそもリソースが伸びてる、芝刈りが通ってる後なので、基本的には上振れ前提かなって。

このカードの②は強制効果だってことだけ意識してプレイすれば良いと思います。

で、こっちが本題の①の効果ですが、使える場面がまぁ無いです。めちゃくちゃ面白い効果ですし、見えないカードとしての駆け引きを生む効果なんですが、いかんせんウィッチクラフトには扱いきれません。
オルターガイストとかならいけそうなんやけどなぁ…
この効果、ナウでヤングなアクセスコードトーカーにボコボコにされれます。
(いつでも出てくんなアクセスコードトーカー。)
アルルは戦闘に強くなりますが、実際のところ相手の攻撃時に強くなるだけです。
元から攻撃面ではなく守備面はマスターヴェールの存在から割と強かったので攻撃をもらう事自体が少なかったりします。

うまく使えないのツレェわ…

ただ、このカードをめちゃんこ強く使えれる場面が有ります。それは後手の場面です。
相手の先行盤面を越える際、対象を取って妨害してくる相手にはとんでもなく効果的です。
例えば幻影騎士団のフォッグブレードでこちらの魔法使い族を対象にしてきた場合、そこにアルルを発動。
ブレードを手札に戻して無効にし、さらに2800とゆう高打点を用意できます。
そうゆうケースなら…
って限定的すぎるわ!

と前まで考えておりました。
しかし、最近ですね、先行でも役に立つケース発見しまして。
アクセスコードの前にトロイメアユニコーン🦄使われがちじゃねって気付きました。
ウィッチクラフトにはウィッチクラフト・バイストリートという破壊耐性付与魔法があり、それによって破壊以外の処理を強要します。その際、真っ先に使われるのがトロイメアユニコーン🦄です。
そのユニコーン🦄をアクセスコードに変えてワンキルするケースは、条件自体は限定的ですが、かなりの確率で遭遇すると思います。
そこでこちらの上級を対象にユニコーン🦄を使ってきた際、アルルでユニコーンを吹っ飛ばせば一気にリンク値が3つ減りアクセスコードが遠のきワンキルされずに済みます。
その為ならアルルの①に強みができたと思っています。

また、アルルには攻撃力2800とゆう唯一無二の強みがあります。
ハイネ(2400)+アルル(2800)×2=8000になります。
アクセスコード(5400)+アルル(2800)=8200も重要です。ハイネだと200足りません。

しかし、アルル。まだ弱みがあります。
それはウィッチクラフトと相性の良い名推理と噛み合いが良くない事です。
捲れて出てきた時、スタンバイフェイズに戻る為場にモンスターが残ってないしアルルが手札にあるのバレとるしと良いとこなしです。
また、先行で役割がほぼなく、手札でブラついてるカードです。
また相手依存の効果のため腐る時はトコトン腐ります。相手依存はやっぱ弱いんよ…

諸々鑑み、自分としてはアルルはそもそも採用しない0枚。もしくわ、初手で強くない事、アクセスコードの存在、名推理との噛み合いを見て1枚採用が妥当です。

2〜3枚採用は名推理外しまくるし手札で上級祭りが開催して負けます。
辞めとくのが無難。

《ウィッチクラフト魔法カード》

やーっとモンスター終わりました。長いわ!

こっからが主役の魔法カード達です。
こちらでは各々の効果の解説と、ジェニーの使用感を解説していこうと思います。
簡単なものも多いのでサクサク行くゾォ!
ウィッチクラフト魔法はどれも墓地から手札に戻る効果を持っているため、どんな魔法も確実に1枚は採用します。そのため何にもならない魔法を引きまくり動けなくなることもあります。デッキを組む上で避けては通れない事故なので受け入れよう。

〜ウィッチクラフト・クリエイション〜

このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:デッキから「ウィッチクラフト」モンスター1体を手札に加える。②:このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札に加える。

②は共通効果なので割愛。
しようかと思いましたが、最初なので解説。
ウィッチクラフト魔法はなんか知りませんが「いずれか」1ターンに1度のため、固有効果を使った場合墓地から手札に戻りません。

バグか?

なので、リソースを伸ばしたい場合固有効果自体を使用しないケースも多いにあるのです。
コストにするか、魔法として使うかは状況に合わせて判断しましょう。

公式曰く

❤️💫デュエルのミライもらくらくクラフト!?💫❤️

💛魔法の依頼、承ります。🧡

らしいです。手札の魔法を問答無用で捨てるデッキやぞ?なんなら魔法使わずに捨てとるぞ?
依頼した魔法捨てられとるやんけ!?

②の効果により、ウィッチクラフト効果のコストにするか、魔法効果を発動して勝ちに行くかは、かなり神経質になります。参考に自分の優先順位を記載します。(状況によります)

順位の付け方は手打ちする頻度とカードパワーを目安に決めてます。

①スクロール
②デモンストレーション
③コラボレーション
④ドレーピング
⑤バイストリート
⑥クリエイション、サボタージュ(同率)
※上から順に優先度低いカードで下がコストにするのを躊躇うカードです。

改めまして、クリエイションの解説です。
①の固有効果はモンスターのサーチ
増援がエンドフェイズに手札に返ってくる効果を持っているってなんか強そうですよね。
まぁ、実際そんな強く無いです。基本的にはシュミッタをサーチして役割終了。
次からのターンで手札にモンスターが無ければ使い、次の初動に繋げます。
それが終われば手札コスト要員にまわります。

ジェニーで使用するケースは稀です。
たまにアルルをサーチするのに使いますが、ジェニーは他魔法カードに使いたいのと、ジェニー込みで2枚サーチとかそんなに求めません。手札にウィッチクラフトが集まっても強くはない。

最強初動のシュミッタをサーチでき、下級と被ってたらコストに最適なので、問答無用に3枚投入です。

〜ウィッチクラフト ・サボタージュ〜

このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:自分の墓地の「ウィッチクラフト」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。

固有効果は墓地蘇生です。このカードの役割はそれに尽きますが、ウィッチクラフト魔法の中で最もパワーが高いです。これでかぁ…

上級を蘇生して妨害を増やしたり

単純にモンスターが一枚増える為、リンク召喚に繋げ、セレーネ→アクセスコードの黄金ムーブでワンキルしにいきます。

ジェニーでの使用頻度No.1です。
蘇生効果が2倍なら剛鬼も再戦、インフェルニティにガン 、諸刃は活人剣術です。

1ターン目でも後手から捲るなら、芝刈りを通して、ジェニーを使い、墓地にいるハイネを蘇生して動くって形は鉄板ムーブですし、先行なら単純にハイネ蘇生が妨害です。

ジェニー+サボタージュでモンスターを2体出せる為

サボタージュ→下級蘇生→マギストスアルテミス

ジェニー(サボタージュ)→下級蘇生

ライナをリンク召喚→墓地の光属性パクる

セレーネ→アクセスコード

サボタージュ+ジェニーだけでアクセスコードに行ける時もあります。
ライナは本当に革命やった。

使用率ぶっちぎりNo.1ですが、初手にあってもあまり機能するものでも無いので2〜3投かなって思ってます。

けど他のウィッチクラフト魔法にはこのカード以上のパワーがないため自分は3投します。(怨嗟の声)

〜ウィッチクラフト・ドレーピング〜

このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターの数まで相手フィールドの魔法・罠カードを対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。

固有効果はモンスターの数までハリケーン効果。

なーんで破壊しないんや。🤮

そんなクソ雑魚ナメクジハリケーンでも、このデッキでは評価が非常に高いです。
意外とウィッチクラフト使ってる人でこのカードの評価低い人多いんですよね。

このカードの評価を上げたいからこのブログ書いてるまである。そんな一枚です。

個人的にはウィッチクラフトの「強み」だとおもいます。
このカードの使い方は勝ちを確実な勝ちに。負けを勝ちに変えることです。

例を出します。

先行で芝刈りを通して盤面2体のウィッチクラフトを用意してターン終了。

相手が5伏せで終了。

こちらのターンでドレーピングを使用して2枚伏せカードを対象に発動。

神の宣告を使用。

ジェニーの効果でドレーピング再使用。伏せカードを3枚分除去してワンキルを目指す。

といった具合です。そんな都合よく行くかって思うかもしれませんが、結構都合よくなります。

芝刈りが通ればシュミッタが大概落ちます。
なら、ジェニーかドレーピングには必ずアクセスできます。
そうすればドレーピングによる擬似ハリケーンを2度使うことも容易に行えます。
これが罠ビートには刺さる刺さる。

このカードの存在は芝刈りのパワーをあげるカードです。
その為自分の中でも評価が非常に高いです。
これが勝ち(芝刈り)を確実な勝ちに変える事です。

次の例です。

相手がスキルドレインと王宮の勅命を発動。

下級でハイネをだす。
ドレーピングをジェニーの墓地効果で使用してスキルドレインを剥がし、勅命をハイネで割る。

このムーブで突破できます。
ウィッチクラフトはモンスターで展開もするし、魔法を駆使して展開もします。
つまり、本来は永続罠がとんでも無く効きます。
魔封じ発動で芝刈りを打てずに負けます。

ヌワー😫

しかし、ドレーピングにアクセスできていればケアできます。

コレが負けを勝ちに変える事です。

他の魔法主軸のテーマは突破できない永続罠を
魔法(ドレーピング)とモンスター(ハイネ)を使う事で突破できる。

この二枚看板がこのデッキの柔軟さを底上げしていると思っています。

ジェニーの使い方も上の通り、2度使ったり、墓地から単発で使ったりと、どちらかで相手の伏せカードを剥がします。
墓地効果使用率もまぁまぁ高いです。

ただし、伏せがないテーマ相手では役割は手札コストに成り下がることや、先行で役割が一つもないため1枚のみの採用になると思います。

〜ウィッチクラフト・コラボレーション〜

このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスター1体を対象として発動できる。このターン、そのモンスターは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃でき、そのモンスターが攻撃する場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。

固有効果で2回攻撃とアンティークギア効果を付与します。

主な使い方はワンキルでアルルのところで言いましたが、2400+2800×2=8000の『×2』の部分です。

アンティークギア効果は最近の罠カードに攻撃反応系が無いのであまり気にしなくていいです。
モンスター効果を発動できないなら強かったのになぁ…

ジェニーでの使用頻度もまぁまぁあり、ワンキルに行く際は

伏せが多いなら「ドレーピング」

モンスターが足りないなら「サボタージュ」

攻撃回数を増やしたいなら「コラボレーション」

を使うって感じです。
ジェニー三種の神器って感じします。

これも先行でやる事一切ないので一枚のみ採用かなと思います。

〜ウィッチクラフト ・デモンストレーション〜

このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:手札から「ウィッチクラフト」モンスター1体を特殊召喚する。この効果で特殊召喚したターン、自分の魔法使い族モンスターの効果の発動に対して相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。

手札からウィッチクラフトを出しつつ魔法使い族の効果にチェーン不可の効果を「プレイヤー」に付与するとんでも効果を持っています。実質マルチロール。

しかしこのカード、余裕がある時で使う場面が偶にあるくらいで、基本使わない手札コストです。

悲しい

手札にウィッチクラフトを集める行為が基本強くないため手札に上級を引いてしまっている時や、アルルが手札に戻ってる時に使います。それ以外ほぼ使いません。辛いね!

例えば先行でこちらが制圧した盤面を、相手がなんとか返して、軽い妨害を用意された状況とかが有用に使えます。
使わないわけではないけど使う場面限られすぎてるんすよねぇ…

ジェニーでの使用率もそこまで高くなく、こちらのリソースが回っている際のダメ押しとして、そのターンのチェーン付加を得てハイネや下級を安全に通すために使います。コレ使うならサボタージュに使う。

先行でも役割がほぼないので当然の一枚採用。

〜ウィッチクラフト ・バイストリート〜

このカード名の②③の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターはそれぞれ1ターンに1度だけ戦闘・効果では破壊されない。
②:自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターが効果を発動するために手札を捨てる場合、代わりにこのカードを墓地へ送る事ができる。
③:このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。このカードを自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。

残り2枚の魔法は永続のため少し共通効果が異なります。

永続魔法は②③が永続魔法の共通効果で、場にウィッチクラフトがいれば場に置かれる効果となっています。

固有効果は全体に効果を付与するもののため、単発で使う他魔法達と違います。
また、コストとして使用する際、表側で使うとそのターンの間、場に帰ってこないためコストとして使いづらい要素もあります。

①の効果で破壊耐性を付与する固有効果を持っています。
ウィッチクラフトにおける先行で一番墓地に送っておきたいカードです。

このカードが貼られる事でウィッチクラフトの場持ちがグッと上がり、相手のプレイングを破壊以外に縛り、相手の動きを誘導する事もできます。
いわゆるテンポアドを取ります。

店舗だけに(クソ旨ギャグ🥸)

後攻でも、相手が破壊効果を用意しているのがわかっていれば(ドラグマパニッシュメント等)このカードを場に貼って動けばケアして動けます。(例だとヌトスに負けますが)

このカードは他の魔法と違い守りに特化しています。
しかし、場にあることでハーピィの羽箒などが重たくなりやすいです。
また、コストにする事も一枚のみしか出来ないため被っても強くないって特徴もあります。

永続魔法達はジェニーの効果の対象外のため、特に無し。

採用枚数は被りを気にして2枚か、初手に少しでも欲しいなら3枚かなと思います。

〜ウィッチクラフト ・スクロール〜

このカード名の②③の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:1ターンに1度、自分の魔法使い族モンスターが戦闘でモンスターを破壊した時に発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。

魔法使いが戦闘破壊を行なった時に1枚ドローする固有効果を持っています。
発動条件が難しく、さらに永続魔法のデメリットもあり、当然、ジェニーで使えません。
更にはバイストリートより被りが弱いので一枚採用安定だと思います。

スクロールについて書くことねぇな…

スクロール(巻物)のくせに(激うまギャグ)

🧐🧐??(審議中)??🧐🧐

《ウィッチクラフト罠カード》

ウィッチクラフトのパワカは何かといえば、罠カード(2種)です。
この2種のカードをうまく使えば使うだけ勝ちに近づくのでそれぞれの特徴から強みを知っておきましょう。

〜ウィッチクラフト・マスターピース〜

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分または相手の墓地の魔法カード1枚を対象として発動できる。そのカードの同名カード1枚を自分のデッキから手札に加える。
②:自分の墓地から、このカードと魔法カードを任意の数だけ除外して発動できる。除外した魔法カードの数と同じレベルの「ウィッチクラフト」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

①から解説します。効果は墓地魔法の同名をサーチする効果
マスターピースは、②の墓地効果がメインのため、基本伏せて使うケースは素引きの時のみです。
それでも使って強い場面もあります。
それはスローゲームの時です(またかよ)
墓地の強力な魔法カード(名推理など)を回収し、次のターンでの墓地効果に繋げる動きが尋常じゃ無く強いです。
しかし、相手ターンにやってる事は八咫烏の骸と同じレベルなので、当然展開系にはなーんも役に立ちません。
墓地効果が送られた時も可能なら話は変わったのですが、残念🙍‍♂️
相手の魔法カードも対象に取れるのが面白い所で、相手がスローであれば壺を入れないデッキってほぼ無くて、その壺をこちらも回収したり出来ます。
引いた時は、その状況で出来る限り強力な魔法に変換するか、ピットレで手札から捨てときましょう。

②の効果こそ、カードの全てと言っていいです。
ウィッチクラフトの名前を持ったシラユキってくらいで考えて良いです。
嘘ですシラユキほど強くはないです。
効果はリクルート効果。

墓地の魔法を除外する事もパトローナスがあれば強みとして使えますが、それは後述するとして、基本は好きなウィッチクラフトを出すことが強みです。
対面に合わせて上級か下級をリクルートし、妨害かリソースに繋げます。

使う上で気にしてる事は、相手の展開を許しつつ、引きつけて打つことです。
理由は、場にモンスターを出すのはいつでも出来ますが、場にでたモンスターを守る術は無いからです。

例で説明します。

相手はスケープゴートを発動してトークンが4体、こちらは場にはカードがなく、手札に魔法。
墓地にはマスターピースと大量の魔法とします。

相手はこちらが何も出さなければアクセスコードと何かモンスターを召喚してワンキルしにきますよね。

ハイネを出してアクセスを割るか、ヴェールを出して守備表示で耐える。この2パターンでワンキルを阻止できます。

が、マスターピースをスケープゴートのトークンがいる状態で使うと、トロイメアユニコーンやケルベロスで破壊されるか、効果を使わされてアクセスコードに対応できずバラボロにされます。

場にモンスターがいないのは強みです。
盤面に触る手段をトロイメアに頼ってるデッキなどなら尚更ですし、展開途中で発動無効にするモンスターを出されなければ、こちらのハイネとヴェールは間に合います。

待ってる瞬間は緊張しますが、頑張って見極めましょう。

また、マスターピースは、先行で墓地に送ることが重要です。
墓地にさえ送っていれば、次のターンからはライフを守るか妨害を増やすか、帰ってきたターンでのモンスター総数を増やすか、そのどれもをこなせるスーパーカードになります。

しかし、一番重要なのは何も考えず墓地に送るのは絶対にしてはならない事です。当たり前ですけども。

特にシュミッタの効果で墓地に送るケースが多いですが、必ず一呼吸置いて送るかどうか選んでください。

妨害の総数を増やすと言っても、そもそも手札に魔法がなければ上級は妨害として機能しません。
そのため、妨害には手札に魔法が1枚必要になります。
更に、墓地に魔法が7枚以上なければ下級をリクルートして、その下級の効果で上級を出すため、魔法が2枚必要になります。
こうなると、返ってきたターンの手札の魔法が無くなってるんです。

シュミッタで墓地に足りていないウィッチクラフト魔法を送れば、ハイネで相手を止めた後に、サボタージュかクリエイションからスタートできるってケースが多々あります。

勿論、展開系に対して1妨害で止まるケースは稀です。
しかし自分の動きを捨てて妨害を増やしてもこっちが息切れを起こして負けます。
本来こちらの方が永久的なリソースを確保するテーマなのにです。

そのため、マスターピースを墓地に送る際は慎重に。自分のリソースが余裕のある状態かをしっかり確認した上で使いましょう。


以上を踏まえまして。

リソースを吐き出せれる状況で使ったなら、その後からは自分の動きはスムーズに通せており、デッキから出したいモンスターは居なくなっているケースが多いです。そのためマスターピースは1度のデュエルで使う機会は1回のみってことが多いです。

手札に複数枚あっても意味はなく、かと言って墓地に送る確率を上げたいって判断も間違えではない。

そのため、採用枚数は最低限の1枚か、確率を上げ、尚且つ2度目の発動までなら起こり得るため2枚の採用が妥当だと思います。

3枚採用は流石に3回も墓地効果は使えないですし、手札にあっても八咫烏の骸なので無いかなと思っています。

〜ウィッチクラフト・パトローナス〜

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分の墓地のモンスター及び除外されている自分のモンスターの中から、魔法使い族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをデッキに戻し、デッキから「ウィッチクラフト」魔法カード1枚を手札に加える。②:墓地のこのカードを除外し、除外されている自分の「ウィッチクラフト」魔法カードを任意の数だけ対象として発動できる(同名カードは1枚まで)。そのカードを手札に加える。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

ウィッチクラフトの一番強いカード🍆です。
いわゆるパワカです。
このカードの役割はアドを稼ぐ事。
これに尽きます。

①の効果はウィッチクラフトのリソースをほぼ無限に変えるバグ効果です。
効果を使う為に除外した下級モンスターをデッキに戻したり、処理された上級をデッキに戻して下級の効果で出せるようにします。
エクストラモンスターも対応している為、アルテミスやセレーネなどを使い回すこともできます。
当然戻すのは副産物に過ぎず、その時一番必要な魔法カードをサーチする事で、デッキとしての対応の幅が増えます。
また、下級ウィッチクラフトがとんでもなく効く墓穴の指名者とかゆうぶっ壊れ最強チートカードのケアになります。
相手の墓穴にチェーンできれば旨味ですが、狙ってできる状況は少ないのであまり気にしないでいいです。できる時はやりましょう。

この効果を使う事で相手ターンに1枚、自分のターンに1枚とアドを積み重ねることができターン立てば立つだけリソース差が開きます。
その為、スローなデッキ相手にはこのカードを伏せるだけで一気に有利になります。是が非でも引きたい。

②の効果は現代遊戯王でも他に類を見ないとんでもバグ効果です。
ジェニーの効果や、左腕の代償などで除外した、本来使えなくなるウィッチクラフト魔法を回収する事ができます。特に一枚のみ採用しているドレーピングなどを躊躇なく除外できるのはこのカードのおかげです。
また、マスターピースで自分から除外する事で3〜5アドくらい稼ぎます。まじでバグってる。
この動きは妖精伝記シラユキでも同じ事ができます。
シラユキのは相性がすごーく抜群で、🍆は除外から手札に加える数が多く、それをそのままシラユキのコストに使用でき、他デッキよりシラユキの使用できる回数が増えます、それによりウィッチクラフトで展開力のある動きを可能とします。

シラユキ一体でアクセスコード出したことあります。ガチのバグムーブ。

また、強引に手札の魔法が増やしたい状況にはこのカードを使って手札を増やします。

例えばウィッチクラフト魔法を固有効果で発動して、それをジェニーで2倍にした後、手札に魔法がないって時、除外したものを手札に戻したり。

例えば芝刈りで墓地に魔法が3種類しか落ちず、下級コスト2回分と上級2回分で手札の魔法が1枚足りない時。
シラユキやマスピでコストに3枚を除外し、そのままパトローナス🍆で回収したり。

ウィッチクラフトは手札の魔法が増えれば増えるだけコストを気にせずウィッチクラフト魔法の固有効果を発動しやすくなり、アドの差で圧倒できるようになります。

このカードを初手に引くことでどんどんリソース差をつけることができるため、ウィッチクラフトの勝ち方にガッチリ噛み合ってるんです。

3ターンくらいはかかりますが芝刈りのアドに負けません。
そのため、芝刈りが引けない時に一番持っていたいカードとなります。

墓地効果も強力で、初手に欲しいことから、被りを気にせず3枚採用が良いかと思います。
サイドチェンジの際は少し減らしたりします。
後手では伏せても速度が間に合いませんから。

〜各カード解説終了〜

ここまで、クッッッッソ長い解説を読んでいただき、誠にありがとうございます。
あくまで自分にとってウィッチクラフトの効果をどう捉えているかって観点でのみ記入してます。なのであまり間に受けすぎず、自分で使って理解してもらうのが一番だと思います。
その時の助けになれば幸いです。

ここまで読んでくれて感謝を。

(あり🐜がナス🍆)

一旦解説のタイミングで話を閉めさせて貰って…

ここからは構築について自分の考えをまとめたものを書いていきたいと思います。

暇がある方で、参考程度に読んでもらえたら幸いです。

構築論(40か60か)

ウィッチクラフトの構築には

40枚(純・他テーマと混ぜる)

60枚(純・他テーマを混ぜる)

に分かれています。
個人的評価にはなりますが、
40枚は対戦相手と遊戯王楽しむための構築で、
勝ちたいなら60枚一択だとおもっています。

理由は、40枚にした際、1枚で勝ちにつながるパワーカードがないからです。

例えとして、インフェルノイドと比べます。

インフェルノイドも40枚と60枚の構築があります。
その際、40にする理由は煉獄の狂宴とゆうパワーカードにあります。

煉獄の狂宴を発動すれば大きなアドバンテージと妨害を用意でき、「勝ちに直結します。」

しかし、爆発力が低くなるため、デッキ単体でのパワーは下がっています。
そのため、爆発力が高い方を選んだのが60のインフェルノイドだと思ってます。

(と言ってもインフェルノイドエアプなんでこの意見が正しいかちょっとわからないんですけど…)

話を戻してウィッチクラフトにおいて煉獄の狂宴は何に当たるかと言うと、ウィッチクラフト ・パトローナスになります。

パトローナスは勝ちに直結するアドを稼ぎ続けます。その為、40枚でパトローナスを手札に加える確率を上げる為なら、40枚構築も間違えてはないのですが…

その場合、対戦相手が「展開系ではない」とゆう条件がつきます。
パトローナスはあくまで自ターンと相手ターンでアドを稼ぎ続けるカードのため、妨害能力はありません。
そのため、展開系に対しては引けば勝ちにはなりません。
引いて勝てるから40枚、これは理由として成立します。
引いてデッキのパワーが上がるだけの40枚では、理由としては弱いです。

結局勝ててないんですよね。5ターン以上かけてアド差を広げて勝つカードであり、1ターンで勝つカードではないのです。

現代遊戯王ではアクセスコード、ヴァレルソードなど、軽々とライフを取るモンスター達が跋扈しています。

そんな状況で悠長にターンを渡し合ってくれるテーマは少ないです。

現代遊戯王はパトローナスだけでは勝てません。
そのため、40枚の強みにパトローナスでは役不足だと考えています。

40枚にはサイドカードや手札誘発を引きやすいなど強みはあります。
しかし、ウィッチクラフトの性質上、ウィッチクラフト下級と魔法カードをセットで手札に持っていないと自分のしたい動きができません。
そこに誘発を混ぜると自分の動きが鈍り、やりたいことができないってケースがめちゃんこあります。
そもそも後手で一枚程度の手札誘発で完璧に止められるケースは最適化されたデッキではもうほとんど無いです。
相手に最低限1妨害以上は構えられます。

その際、どうやって後攻で勝つか?

勝てません。まぁ、勝てません。無理です。

誘発を使って中途半端な展開をさせた後、後手から捲る力はウィッチクラフトのパワーにはありません。

例で説明します。(いつもの)(おまたせ)

初手にうらら、下級1枚、魔法2枚、罠1枚とします。
相手の初動に合わせてうららを当てて、対面はヴァレルロードSドラゴン一体のみで止まりました。
これを後手から捲るには、後攻ドロー含め、2枚の魔法の内、一枚はサベージを使わせるカードである必要があります。
では、残りでハイネを出し、ハイネの効果でサベージを破壊して、罠を伏せてターンエンド。

理想に見えますが、都合が良すぎます。

対面がうららなど誘発を大量に引いてしまって、こちらの誘発が貫通できずに仕方なしにサベージを出した可能性もあります。
罠型のデッキなら、伏せカードが最低一枚はあります。

そもそも手札の2枚の魔法もウィッチクラフト魔法でなければリソースは続いていきません。
運が悪ければ魔法を引けず、上級が手札にある場合もあります。
その状態でよしんば後手を捲れた後、その次の相手の展開に追いつけるか。

無理です。
普通に盤面を返され、リソースがなく、次ターンにサレンダーしています。

つまり、ウィッチクラフトにおいて、誘発でなぁなぁにするって時点で苦し紛れです。
誘発の採用はパワーカード、一枚初動ありきです。
2枚初動かつ安定感に欠け、パワーカードに乏しいウィッチクラフトは誘発を入れる隙間が無いです。(言いたい放題🤬)
出力の低い40枚で誘発を採用しても勝てません。
なら、誘発の引けない60枚の方が強く無いですか?

その為、ウィッチクラフトは

『60枚の方がデッキとしての強みがある』

と考えています。

また他テーマを混ぜる際、40枚のウィッチクラフトではデッキの中身をウィッチクラフトが圧迫します。
他テーマもよっぽど強力なシナジーがなければ動きが悪くなりお互いがお互いの足を引っ張ります。
ウィッチクラフトは事故札が多く、召喚権も使うテーマのため、召喚権は競合しがちになり、どちらか片方の動きしかできないこともあります。
つまり手札事故が猛烈に増えます。(今まで試しては失敗してる)

もし他テーマを混ぜるなら、出張枚数の少ないテーマか、強力なシナジーのあるテーマのみ可能だと考えています。(ドラグマなど)

それでも出張すればウィッチクラフトのクソ雑魚先行展開を強化できるとゆう意見もあるかも知れません。自分の中にもそういった感情は時たま湧きます。

そんな己が希望を断ちます。一刀両断侍です。

例えばウィッチクラフトに手札から出るチューナーを入れてハリファバー、アウローラドンを出せるようにして、VFDや、サベージと虹彩を出せるようにして、果たしてそれはウィッチクラフトが最適か。
絶対違います。
恐竜や、セフィラなどハリファイバーを上手く使えたり、手札誘発を乗り越えるデッキの方が明らか強いです。
ウィッチクラフトには手札誘発を乗り越える力はないですし、60枚では引きたいカードもそう簡単には引けません。

他テーマでも同様です。ウィッチクラフトより噛み合うデッキが絶対あります。ウィッチクラフトは相方として役不足です。余りにも事故札が多すぎる。

それなら純で動いた方がウィッチクラフトの動きは安定します。

ウィッチクラフトは基本は純構築が板です。 (異論は認める)

40枚構築と他テーマを混ぜる事をバラボロに貶していますが、全否定はしません。

そもそも先行展開弱いのは本当ですし、やっぱりサイドカードが非常に大切な遊戯王でサイドカードを引き込みにくい60枚ではやはりサイド後に弱い為、できれば自分も枚数を減らして組みたいです。
ただ、それでも今40で勝てないと思う為、60を選んでいます。
では、そこまで豪語する60枚にする理由は何かと言うと、大きく3つです。

①ウィッチクラフトに足りない爆発力を付与できる(隣の芝刈り)

②ウィッチクラフトの事故札になる上級モンスターを引く確率を下げることが可能。

③妖精伝記シラユキを採用できる(最大の強み)

と考えています。

①はウィッチクラフトのゆっくりして勝つとゆう現代に追いつけてない要素を、無理くり追いつく為の魔剤💀です。

使えれば勝ちカードがないウィッチクラフトに、使えれば勝ちを60枚にするだけで2枚(左腕の代償含め5枚)採用できるなら、60の方が40より『強み』が増えています。

ウィッチクラフトにおいて、勝つために必要なのはウィッチクラフト魔法をしこたま墓地に集め、あらゆる局面に対応できる状況です。

そのペースに最短で持ち込むため、芝刈りを採用したいがため、60枚にします。

②はまんま上級を引かない為です。
ウィッチクラフトの上級は初手にあって仕事するケースはほぼありません。なんならデッキから出す上級がいなくなって負けなんて事にもなりかねません。
そんな上級が少しでも引く確率を下がるなら、60における価値になると思っています。

③は60枚における最大の強みだと思っています。

60にする理由は爆発力であり、速度を上げるため。つまり「芝刈り」は60にする『理由』です。

60枚にする強みを増やし、芝刈りを使えば「勝てる」状況にするために最も適したカード。圧倒的なパワーで相手を捩じ伏せるカードは間違いなくシラユキです。
このカードこそ、60枚にてして輝くカードとなっています。


妨害でもワンキルでもパトローナスと共にアドを稼ぐにもシラユキは最適なカードだと考えています。
このカードが絡めば展開系にも妨害数の増加で対抗します。ビートダウンであれば落ちたらほぼ勝ちに持ち込めるケースが多いです。スローなデッキにはゲームの展開を早くしたり遅くしたりと、こちらがペースの主導権を握れます。

当然弱い面もあり、名推理でめくれても墓地が肥えてなければあまりに意味がない、初手にあっても困る。そもそもテーマ内でデッキにいるシラユキに触る手段が存在しない。
などもある為、何から何まで強いわけではないですが、ウィッチクラフト以外のモンスターの中で、魔法使い族サポートを受けたった一枚のみで60枚のウィッチクラフトに最大限の効果を付与できるのはシラユキだけだと判断して採用しています。

以上がざっくり60枚にする理由です。


ただそれはそれとして、意外だと思われるかもですが、自分は芝刈りに期待していません。

ごめんて・・・
いや、期待はしてるですが芝刈りは引けたら勝ちのイージーゲームにするカードであって、なくても勝てなきゃならないと思っています。
その際には40枚構築レベルのスローなゲームメイクを60枚でしなければならない為、そこで勝つ為に必要なカードこそウィッチクラフトでの自由枠だと考えています。

その自由枠、また確定枠はどのように決めいるかを見て貰えたらと思います。コレまた一意見なのであまり間に受けないでもらえたら。

自分も何度も何度も組み換え続けているため、自信はあんまないんですよね…

流石にcsに持ち込む時は「これが答えや!」と自信満々で持っていきますが。(大体2-2くらいで終わってる)

では、本題に入ります。

ウィッチクラフトの60枚の構築論(思考)についてです。

構築論(思考)

ここではどんな風に自分が考えて構築をしたかを思い返しながら書いていきます。
こんなこと考えて構築しとるんやなって見てもらえたら。

まずは確定枠から行きます。
自分はよくQ&Aでデッキの方向性を決める事が多いので、とりあえずそれに沿って行きます。

Qどんな構築にするか
Aウィッチクラフトで勝てる構築

Q基本的にはどうやって勝つ 
Aリソース差を付けて勝つ

Qどのようにリソース差をつける
Aウィッチクラフトの共通効果を使い墓地効果で差をつける

Qどうやって墓地に送る
A芝刈り、名推理を用いる

Qどうやって手札に加える
A左腕の代償、強金、金謙の壺で行う

ここら辺がデッキ構築の基盤です。

これを元に
↓がウィッチクラフトの確定枠と思っているカードです。

ウィッチクラフトカード、シラユキ、芝刈り、名推理、芝刈りは上記の理由。

墓穴はうららケア且つ魔法カードで妨害もこなすからです。何だこの最強ぶっ壊れチートパワカ…

壺は芝刈りか初動(下級or名推理)を引き込む為です。
その際の確率を上げる為左腕の代償は3枚採用します。
半端に枚数削って1〜2枚採用より、突き詰めて3枚採用の方が良いです。

本当は0枚採用にしたいです。
そもそもカード全てを除外した後うらら打たれたらデッキはバレるし負けは確定だしで目も当てられません。使いたくないです。

しかし、芝刈りは通れば勝ちます。

採用です。左腕に気合入れて発動しましょう。

パワーが足りないウィッチクラフトはピーキーなカードを採用して初めて勝てるシーンがあります。リスクは背負って戦いましょう。
ただ、そう言ったピーキーな魔法カードを最悪コストとして使用できるのがウィッチクラフトで、腐りやすい魔法を3枚採用しやすいのは強みです。
そのため、二つの壺も3枚採用します

また、ウィッチクラフトのプレイングの肝なのですが、下級ウィッチクラフト左腕の代償芝刈りはそれぞれ「うらら」を強く受けます。
これは最大の弱みであり、最大の強みです。

なぜ最大の強みかと言うと、相手は何処にうららを使うか難しく、こちらは打たれたとしてもケアできるからです。

例えば壺と芝刈りを引いていた場合、相手は壺に打つか、それとも引かれるか分からない芝刈りをケアするか選ばなければなりません。

そうやって壺を通した結果、魔法族の里を引かれ魔法が使えなくなったり、うららをケアする墓穴の使命者を引かれたりするかもしれません。

相手はそれが分からないのは強みです。
自分は引いたカードでうららをどこに打たれたくないかを考えながら展開すれば良いだけです。
そうしているうちに自ずと芝刈りが残り、それを使うかどうかは相手のリアクションや所作で判断したり、分からなければ思い切って使います。

その後、うららを使われたなら左腕の代償が輝きます。うららさえなければ左腕で確定芝刈りです。実質墓穴の使命者として使用できます。
意気揚々と左腕を差し出しましょう。

うららが一貫してきついおかげで、プレイングもブレにくくプレミを少なくできます。
ついでにどんなデッキを使っても、うららをケアするようになります。
気になってしょうがない。

次にエクストラデッキについてです。
場にでた下級とシラユキをノーリスクで墓地に送るためと、光属性になる為にアルテミス。

環境に光属性はほぼ確定で存在しており、魔法使い族かつ、アルテミスで簡単に光属性を用意できるところからライナ。

対応力を上げる為トロイメア2種。
(フェニックスはちょっと悩んでる。)

魔法使いテーマ最強経由モンスターで、魔法が増える為カウンターをタコ盛りでき、蘇生効果が回るセレーネ

セレーネとの相性が抜群で史上最強リンク4のアクセスコード。
ここまでは確定だと思います。

個人的な意見ですが、エクストラデッキは3投ではなく、一枚のみの採用が一番いいと思っています(物にはよりますが)

「強金、金謙があるからエクストラデッキは適当でいいよね!」と言う方がおられますが、勿体ないです。

何故なら強金は60枚のうち3枚しか入っていません。強金を引いて戦うより、引かずに戦う方が多いです。その際、エクストラデッキに頼らなければ勝てないケースは多々あります。

※金謙は好きなカードを残せるのでそもそもエクストラデッキを適当にする理由にはならないです。

例えば相手が闇属性で強力な先行盤面を用意していたら超融合が大変効果的です。エクストラデッキにスターヴ・ヴェノム・フュージョンドラゴンを採用していれば発動できますが、入ってなければ使えません。

相手が破壊耐性を持ったモンスターを用意しており、こちらはこのターンに勝ち切りたいって場合、トロイメアユニコーンを採用していれば、破壊耐性モンスターを処理しつつアクセスコードに繋げられます。

引くかわからないカードの為に、引いても引かなくても「プレイングの選択肢を増やすことのできる」エクストラデッキを適当にしては絶対ダメです。練り上げましょう。

自分はそのせいで負けた事があります。

その時の構築が次に紹介するcs使用時のもので、相手がサンダードラゴンを使用していた時に起こりました。

その構築で、崔嵬の地霊使いアウスを採用していませんでした。
しかし、そこで採用していれば自分の出した獣王アルファと場のモンスターでアウスを出し、相手の墓地にいたクロシープを蘇生してアクセスコードに繋げる事でワンキルができていました。
当然都合がいいだけで、常にそうなるわけではありません。
しかしエクストラはそう言ったことの為に練り上げる物です。一枚一枚を大切に決めましょう。

ウィッチクラフトにはテーマ内のエクストラモンスターは存在しません。
つまり強金でエクストラデッキが飛んでも飛ばなくても、ウィッチクラフトの「本来の動き」は出来るってことになります。

その為、使った後にエクストラに一枚以上残ってもらわなければ困るカードは存在しません。
複数枚採用せず、ウィッチクラフトのテーマ内では行えない事が可能なエクストラモンスターを多く採用し、少しでも対応力を上げる事が重要だと思っています。

ここまでが確定枠についてでした。
次は自分がこの基盤から構築した構築の変遷を見たいと思います。

※ まだライナは発売されてません。

この構築は上記のアウスを採用しなくて負けた構築です。
金謙の発売日のcsだったため、調整不足で左腕が一枚しか入ってません。金謙で引けるかもと調子に乗りました。なんで1枚やねん。この時の自分には度胸が足りない。

この環境は罠型コードトーカー、カオスサンドラ、電脳堺、エルドリッチ、シャドール、召喚ドラグマ、十二獣などがあり、プランキッズや幻影騎士団などはまだ流行り始める前で、弩級の展開系のデッキが少ない環境でした。

それを元に、後手でのしっかり機能し、名推理で捲れても出てこない獣王アルファをメインに採用し、召喚権を使わずシラユキにアクセスできる閃刀ユニオンキャリアセットを採用。

コードトーカーに対して先行でも伏せとして使え、サンドラには後手でも使える事から月の書。

先行でしっかり勝ちきることを目標にする為芝刈りあるなしでも勝ちにつながる魔法族の里を採用し、追加で妨害を増すように手違いも採用しました。
簡易融合はうららから各カードを守ること、後手から相手を処理できる突破力から採用しました。

ドラグマ対面用のスカルナイトと、それも兼ねつつγの通った後で出す先のオメガ。超融合の範囲を広げるためと、簡易で出せる所からドロゴン。

サイドデッキは名推理で捲れても妨害になる誘発のロンギヌス、後手最強パンクラトプス。パンクラトプスに繋がり魔法コストにできるワールドダイナレスリング。
サンドラ、コードトーカーに効果的な超融合と出す先のアースゴーレム。
伏せカードに対応する為の羽根、ツイツイ、ライスト、先行用に次元障壁となってます。

今回はアルルを不採用にしました。

アルルで名推理が濁るのを嫌い、かつ、低速が多い環境ならアルル無しでもヴェールとハイネで事足りると判断して不採用にしました。

結果としてこの構築では、γの効果を発動する機会は得られず、手札で死に札になることが多く、閃刀セットは本来重くない増殖するGがあり得ないくらい重く受けてしまいました。
そこを反省して次の構築に向かいます。

割とすぐ使わなくなった構築の為、あまり完成度は高くないです。ゴメンね。
(サイドは前回のがそのまま残ってます。使用する前に死んだ構築とはいえ練りが甘い。)

変更点はγ、閃刀ギミックOUT

スケープゴート、カイザーコロシアム、通告、マスターピースIN

今回の構築は環境の低速化が進んでいたことが理由です。十二獣が幅を広げ、エルドリッチの総数も増え始めていた頃です。
つまりドライトロン台頭前のため生まれた構築でした。そしてすぐ使わなくなりました。

悲しい。

γは先行時だと場にモンスターがいない状態で誘発ケアを行う事が仕事です。しかし相手が誘発を使わなかった場合死に札になります。
芝刈りなど通せば一枚の死に札くらい大丈夫です。
しかし芝がない時に手札の一枚が機能しない状態では負けてしまいます。そのためメインでは不採用にしました。
γを強く使え、かつ発動する機会が増えるのは後攻からのため、サイドに移動してもらう事にしました。(画像ではしてないですが)

コレにより名推理のウィッチクラフト命中率がシラユキ以外となり、よっぽど相手の運が良くなければウィッチクラフトが出てくる初動として使う事ができるようになりした。

閃刀ギミックは60枚ではGに対する回答を用意できないと思い不採用となりました。強いのに間違いはないんですけどね…

また、先行用に多面展開を警戒してカイザーコロシアムを採用しました。

低速化した環境ならマスターピースは伏せて強い八咫烏になるため、手札に引き込んでも構わないことから2枚の採用となりました。
コレで少しでも名推理や芝刈りで落ちる確率を増やそうって魂胆です。

通告はγ不採用により後手でのパワーが下がる事から、後手でも腐りづらいカードとして採用しました。ただし謎の一枚採用。今見ると尖り方が甘いなぁ。

スケープゴートは発動したら勝ちにグッと近ずくパワカですが、高速化した環境では腐ります。
低速化した場合のみの必殺カードのため今回は採用にしました。エクストラはスケゴで出す先で、十二獣に対して強く使えるアウスを採用、トークンをリンクモンスターにするためリンクリボーを2枚。
アウスと役割を散らすためヒダルマーを採用。
スケゴ後のGケア用にユニオンキャリアでシラユキ装備でssを1回で抑えると考えて1枚採用。
メガトンゲイル対策に閉ザサレシって感じです。

方向性はいい気もしますが、あまりしっくりきませんでした。

次が現在使用している構築です。

アルファ、スケゴ、ライスト、カイコロ、簡易融合、マスターピースOUT

錬装融合、魔術師の再演、右手、超融合、通告、群雄割拠IN

現在はドライトロンの台頭で先行を取れない=負けが増えます。
そのため先行を取ったら必ず勝ちたいため、先行に寄せて構築しました。

それでも後攻時の役割もあり、先行で強い罠として通告と群雄割拠を選んでいます。

次にカイコロの不採用は自分の動きを安定させたかったため、枠を削りました。デッキが回らなければ結局先行を取っても勝てませんので。

その代わりに左腕を打った際に蘇生札になる再演と、サーチ先として右手を採用。
墓地に行った時に、コストか魔法無効に変えれるためにカイコロに比べ役割がとても増えており、その分事故率は下がります。
制圧力は下がりますが。

アルティメットデクレアラーをぶっ飛ばすように超融合をメイン採用。
展開系の増加と超融合採用からエクストラの枠もなくなるためスケゴ、簡易融合は不採用。マスターピースも引いた際の速度が足りないため1枚に戻しています。

アルファ、ライストも後手でのみの活躍のため、先行寄せならと不採用にしました。

エクストラデッキはアクセスの墓地コスト用にリンクリボー、アルファがサイドにあるためアウス、うらら蘇生用にヒータ(ここまだ思案中)、ガンマから出す先兼ドラグマを気持ち意識しオメガ、各種超融合セットを採用しました。

サイドデッキは後攻に寄せておりアルファ、ガンマ、ライトニングストームを用意し、追加で伏せを壊す羽箒。
幻影騎士団、電脳に刺さり名推理等で捲れたらそのまま妨害になる小人の悪戯を採用しました。

60シャドールやサンダードラゴンや低速で群雄割拠の通りが悪いデッキ用にアルルを用意しました。

エクストラ採用理由(R4.1月追記)

マスターデュエルからいいね増えてるのがめちゃんこ嬉しいです😊
質問箱に来てたエクストラデッキの採用理由をまとめますね〜。
今だとだいぶ価値観変わったので、それ踏まえつつ、あの頃を思い出してエクストラ変えますね。
(マスターデュエルをしばらくやって、マッチ戦のないことから価値観変わったのでまた更にエクストラ調節してます。)


サクリファイスアニマ
①ジェニーから闇属性リンクでアクセスのコストになる
②魔法使い族なのでパトローナスの対象になる(他魔法使い族リンクも同様)
③相手のガバや🔺(上)マーカーのあるリンクを吸えるから。(アクセスコードトーカーとか)

マギストスメイデンアルテミス
①下級ウィッチクラフトを必ず素材にできるリンクモンスターの為、サボタージュと合わせてモンスター2体並べるのに使用
②ジェニー等、下級の墓地効果を使いたい時、手札コストを使わないで済む
③妨害で使ったシラユキを素材として墓地に送り次ターンの妨害に再利用するのと、その除外コストになる

IPマスカレーナ
①サイフレームγの効果を先行で使用できた場合の選択肢
②サボタージュを用いた追加の妨害(勝ちを確実な勝ちに)
③破壊耐性の付与で盤面突破に使用

トロイメアフェニックス
①炎属性リンク2モンスターの為アクセスのコストが増える
②リンク召喚で魔法罠に触れるカード

灼熱の火霊使いヒータ
①(霊使いリンクはどれでも)ウィッチクラフトは属性がバラけてる為出しやすい
②(霊使いリンクならどれでも)一枚でセレーネに行けるカード
③灰流うららを食らいやすい=相手の墓地に炎族が存在しやすい

崔嵬の地霊使いアウス
①②ヒータに同じ
③どの環境でも増殖するGが多いのと、地属性が遊戯王で3番目に数が多い

照耀の光霊使いライナ
①②ヒータに同じ
③光属性が遊戯王2番目に数が多い(1番は闇属性だけどまだこの頃は出てない。)
④マギストスメイデンアルテミスが存在する為光属性がとても出し易いのでリンク条件を達成し易い(アクセスの破壊効果がアルテミス、ライナ、セレーネが全て光属性のため、一回しか使えない事になりがちなので注意)

神聖魔皇后セレーネ
①霊使いから繋がりアクセスコードトーカーになれる唯一無二のカード
②ウィッチクラフトは魔法を貯める性質上カウンターを乗せ易い=手札墓地からのssを相手ターンでも行えるので妨害増加や墓穴ケア等に使える

トロイメアユニコーン
①霊使いから繋がる闇属性リンク3なので出しやすくアクセスのコストになるの。
②ウィッチクラフトの持ってないデッキバウンス効果で対応力の強化
③マスカレーナで出す妨害役

アクセスコードトーカー
①ワンキル用
②効果、打点での後手捲り
③セレーネがいる為出し易い(ヴァレルソードとの差別点)

閉ざされし世界の冥神
①サボタージュ、霊使いリンク、ジェニー、召喚権などで場を増やしやすい為、比較的出し易い
②相手の完全耐性のモンスターを効果を使わずに除去でき、一応の蘇生妨害になる
(VFDやメガトンゲイル、リゾート装備スパイラルボルテックス等)
③マスカレーナで出す妨害役

サイフレームロードΩ
①γから出す先で最も強いシンクロ体(γの効果で一枚無効+ハンデスで1:2の交換)
②ウィッチクラフト下級(特にシュミッタ)を墓地に戻して使いまわせる❷の効果が強力
③除去されても相手墓地に干渉できる❸の効果に無駄がない
④ドラグマ対面で墓地に送り易いエクストラモンスター

トポロジックゼロヴォロス
①ワンキル要
②シラユキ込みでいく場合はワンキル力はアクセス以上
③強金でアクセスが飛んだ際の代用
④リンクテーマに対する妨害

混沌魔龍カオス・ルーラー
①サイフレームセットで出す先で強金でオメガが飛んで次に強いカード
②ウィッチクラフトに触れてない手札の際はオメガより優先したい

エクストラの採用理由はこんな感じですね〜。マスターデュエルの参考にしてもらえたら恐悦至極の極みです。

エクストラはこんな感じでした〜。

〜構築論終了〜

だいぶ雑な気もしますが、ざっくりどんなこと考えて構築しているか記入しました。

自分は人の構築がどんなふうに考えて作られてるかってのが一番知りたいポイントだったので読んでて喜んでもらえるかなって。
自分が喜ぶことをしたら相手が喜ぶってのは世の真理よな!

(価値観の押し付けはNG)

個人の考えでしかないですが、こんな考えもあると知ってもらえる事で得るものがあればと思います。

まとめ

ここまでほんとーーーーーに長々と記入してきました。
ウィッチクラフトに対しての考えを綴れたので記事書いてて楽しかったです。
ただ、めちゃめちゃに長すぎるため、ホント、ここまで読んでもらえた事に感謝を☺️

読みづらくて本当にゴメンなさい😰

時間ないからまとめを読んでるって方は、この記事を開いていただいた事に感謝を😇

最後なんで自分なりのウィッチクラフトについてをざっくりまとめます。

①ウィッチクラフトは墓地効果でアドを稼ぐぞ!

②ウィッチクラフトは60枚純構築が板!40も友達と遊ぶなら有り!

③ウィッチクラフトの強みはどんな盤面にも対応する柔軟性とリソースが続く持久力!うまく自分のペースに持ち込もう!

④召喚権からスタートするから、モンスターの出張は難しく構築の幅は狭いけど、魔法罠の選択肢は多いので色々試して改造してみよう!

これが自分のウィッチクラフトに対してのざっくりしたまとめです。
最後くらい雑に行きましょう。行かせてください。流石に疲れた(本音)

ここまで汚文にお付き合いいただき誠にありがとうございました。

ウィッチクラフトは🥰可愛い🥰ですが、強いかといえば、安定感に課題しかないです。
事故った時最弱すぎんだろ。

しかし、テーマの動きは簡単なためプレイミスも少なく済み、プレイングは一貫して「うらら」をどうケアすかのみに集中しています。

そのため、誘発ケアをそこまで考えなくてもできるので使いやすいと思います。
デッキさえ組めれば意外にとっつきやすいテーマだと思うので、是非使ってみてください。

改めて、ここまで読んでいただき…………………

……………(怒涛の3点リーダー)………………




ありがとナス🍆!!(今年一番の感謝を込めて)

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