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スプラトゥーン3 上達して勝利するための教科書

近頃スプラを始める身内が増えました。そして有難いことに教えを請われる機会が多く、強くなったとの喜びの声をもらっています。ただ教える時間が無くなってきたので、noteに纏めます。これは私がスプラを遊んできた中で覚えてきたことであり、教えているうちに言語化できた内容です。
この記事は戦い方・考え方・戦術・練習方法まで網羅した記事です。本記事は難しいテクニックは求めておらず、練習すれば誰でもできる基礎を追求しています。当たり前のことばかりかもしれませんが、初級者から上級者まで多くの助けになることを確信しています。ヒーローモードをクリアできる程度の実力からウデマエXを目指せるように想定しています。全編無料です。

筆者ウデマエ略歴
スプラ1 S+99 3Kスコープ/スプスコワカメ/スプラローラー
スプラ2 X リッター4Kスコープ/デュアルスイーパー

まずはじめに

マップ把握について

マップ把握と前線の理解、とても大事です。これを理解していない人も多いので、まず最初に解説します。まずマップを把握するためには「さんぽ」をしましょう。「何を見てさんぽをすれば良いのか?」という話をします。スプラトゥーンはマップが非常に重要なゲームになります。マップを探索することはとても大事で、上手な人はみな「さんぽ」しています。

起動直後。後ろにいるガイドさんに話しかけると散歩できる

散歩で確認したい点は下記になります。
①マップの行ける場所について
散歩では愛用ブキを持ってマップを塗りながら歩いてみましょう。壁や床、スポンジ等も、濡れそうな場所を探して全て塗りつぶして歩いてみて下さい。行ける場所、行けない場所等を把握することができます。またすべてのマップは点対称に作られていますので、1P側と2P側で有利不利はありません。

こんな所にスポンジが!

②マップのエリアについて
スプラトゥーンのマップはどのマップも似たような作りになっています。そしてマップにはエリア(ここでは取り合いがよく起きる場所を指します)が用意されています。このエリアはどのマップもだいたい三つ存在しています。例えばマサバ海峡ですが、下記場所が要所となります。各マップとも同様ですので探してみて下さい。(第3エリアが存在しない例外もあります)

マップには3つの重要なエリアがある

第1エリアは最初に戦闘がおこる場所です。双方ともにここに向かい、ボムや射撃等、激しい打ち合いが発生します。第1エリアで有利になった陣営が、第2エリアへ向かい、また戦闘が発生します。攻め込んだ陣営が第2エリアを取ると、第3エリアまで入られることになります。各エリアには特徴があります。

第1エリア
マップの中央であり、戦いの要所。ここを占領した陣営が有利に立つ。大きな要所であり、ここを取れるかどうかで試合が左右する。とても重要な場所。ガチエリアのエリア場所となっている場合が殆ど。

まず最初に打ち合いが始まる。面積も広く一番戦いが発生する。ゲームの要所。
最初に打ち合いが発生する場所

第2エリア
第1エリアで戦い終わった後、第1エリアで勝利した陣営は第2エリアへ向かいます。よって第2エリア付近で打ち合いが始まります。第2エリアの特徴として守りやすく攻めづらいような地形になっていることが殆どです。第1エリアから攻めようと第2エリアへ向かう相手に対して反撃しやすい作りになっています。例えば高所になっていたり、侵入する経路が狭い等、第1エリアを取り返すための足掛かりとなる場所になります。

第2エリアは守りやすく攻めづらい。
第2エリアは見通しも良く、守りやすいので相手を倒しやすい
攻めてる方は左と正面上、右側を確認しないといけなく、結構な負担

第3エリア
第2エリアでさらに勝利した場合、第3エリアへ向かいます。第3エリアは攻めやすく守りづらい地形になっていることが殆どです。第3エリアはリスポーン地点から攻撃しづらく、かつ相手は逃げやすい点/また第3エリア広く作られていることが殆どで、イカ潜伏や索敵が難しい等、巻き返しを難しくする要因がたくさんあります。バンカラマッチの場合も第3エリアまで来た場合は、ガチエリアの場合はノックアウト、ガチヤグラはヤグラゴール、ガチホコはガチホコゴール等試合が終わってしまうことが殆どです。

第3エリアまで侵入されると巻き返すのが難しい。
第3エリアは広く、入られてしまうと相手を倒しづらい
相手は見通しがいい

③第1エリアへ向かうまでのルートについて
殆どのマップは第1エリアへ向かうまでのルートは三種類あります。
この三種類のルートを確認してください。
これはスプラトゥーンが4人チームであり、2人:1人:1人等で第1エリアに向かえるようにするためだと思われます。

普通は3経路ある

前線(ライン)について

この前線という考え方はスプラトゥーンで超重要な内容になります。前線というのはそのまま戦いが起こっている場所となります。スプラトゥーンではさらにわかりやすく、簡単に言ってしまえば自陣営インクと相手陣営インクの境目となります。これが理解できないと各考え方が理解しづらいと思います。

例えばゲームが開始し、お互いの陣営ともに第1エリアへ向かい打ち合いが始まります。すると下記の画像のように、インクの境目ができると思います。これが前線になります。これの押し引きが前線のやり取りになります。

インクの境目が前線だと思ってよい
単純化した前線の例
前線が動いた状態

この青いラインは大概はインクの境目になることが殆どです。この「インクの境目にブキのインクが届くかどうか」、これが前線にいる基準と立ち位置になります。これで前置きが終わりました。

スプラトゥーンとは何をするゲームなのか

端的に言います。相手をキルして人数有利を作るゲームです。全てはキルに帰結します。ここを勘違いすると上達が遅れてしまいます。キルを取ることが超大事です。そのためのテクニックを解説します。

相手をキルする

相手をキルすると何がいいのかを解説します。このゲームは色々な要素が絡み合っていますが最終的にはキルです。何がいいのかを説明します。

・相手は人数不利になります。相手の人数が少ないということは、より優位になり相手を倒しやすくなるということです。優位は更なる有利を呼びます。有利状況を押し付けやすく、楽しい試合展開を行えるでしょう。

人数五分だけど
倒されてしまうと相手は自由に動ける

・相手のスペシャルが使えなくなります。前述しましたが、人数不利になると相手が一気に有利になります。その有利状況は通常では返しきれません。だからスペシャルが存在します。負けてる方はスペシャルが溜まりやすい仕組みになっており、スペシャルで劣勢をひっくり返せるようにゲームデザインされています。キルするとスペシャルゲージが大きく削られますから、そのスペシャルを使えなくしてしまいます。

スペシャルマックスなのに……!
死んでしまうと半分以下になってしまう……

相手をキルするためには? (テクニック四選)

相手をキルするためには色々なことをしないといけません。まずは相手の位置を知らなければいけません。相手を知ったら打ち合いで勝たないといけません。狙ったら当てるエイムも必要ですし、相手をキルすることは中々大変なことです。そのためのテクニック基礎四選を紹介します。

①2対1を作る
よくキルするために「2対1を作る」という言葉が使われます。これはどういう意味なのかを説明します。この意味をしっかりと理解していない人が多いため、よく確認して下さい。

相手と打ち合いをします。同じブキを持った場合、1対1では、何方が勝つかというのは安定しません。例えば52ガロンの場合、弾がブレなかった方が勝ちます。確実に勝つためには、どうすれば良いか。もう一人助けにきてもらえれば勝ち目が上がることは容易に想像できると思います。

2対1の方が1対1より勝ちやすいのは明らか

ここで問題があります。2対1というのは下記の状態を指しません。この場合、2対1になっておらず、1対1状態となってしまっています。
単純に二人いれば2対1になるわけではないことに注意してください。

これは2対1になっていない。

単刀直入に言います。対戦相手の視点が大きく動く場合を2対1と言います。
例えば正面で打ちあっているのに横からも来られた場合や、正面と上から降ってきた場合等、相手が視点を二ヵ所に動かさないといけないような状態を2対1と言います。

そして2対1を作るにあたって、ヘイト管理という行動が必要になります。
ヘイト管理とは、相手の視線を集めたり躱したりする行動です。相手が自分に集中して弾を打っていればヘイトを買っている状態になります。また何かに相手が気を取られていれば、相手の注意が自分に向いていないので、ヘイトを買っていない状態となります。ヘイトについてはまた後で解説します。

ヘイトは色々な所に向く
相手のシューターは自陣塗をしようとしてよそ見をしている

・打ちあってる相手を横から打って2対1を作る
味方が正面で打ちあってる場合は、横から攻撃すれば2対1です。これが打ち合いに勝つ秘訣です。逆に自分が正面で打ちあっている場合は、味方が横や上や後ろから攻撃すればこれも2対1となります。

ヘイト外から殴ると勝てる。正面の人は相手のヘイトを買っている状態。
横からは敵を倒しやすい
相手は正面を見ているので、右が見えない

・前線をナナメにする
前線をナナメにするという小技です。これは色々な効果がありますが、端っこのイカちゃんを効果的に攻撃する方法になりえます。これをさらに発展させると裏取りという行動になります。前線をナナメにするといいことが多いです。ここから先の展開もありますがとりあえずコレだけ紹介します。またナナメにした人はヘイトを自分が買っているかどうかをしっかりと確認しましょう。勝っていれば囮に、買っていなければ横からキルしてやりましょう。

赤マルで囲ったイカは疑似的に2対1になっている。

・味方と違う場所から攻める
単純ですが、味方と違う場所にいると、2VS1が自然とできていることがあります。ただし、離れすぎていると分断されています。ポイントは手の届く範囲(つまり前線付近!)で攻めれると良いです。

前に出ればすぐに2VS1になれる。

・カバーする
味方の打ち合いをカバーすれば、自ずから2VS1となります。味方が死んでいるならそのまま向かってフォローに入ります。そうすれば先にエイムが合っている方が打ち勝ちやすいです。相手はインクダメージや、インク不足の可能性もあります。落ち着いて向かい、倒してあげるとカッコイイです。

画面にXが出ると味方が死んでる。つまりそこに敵がいる。

2VS1を作るということは一言では言い表せない程たくさんの状況があります。簡単そうに書いていますが、とても難しく多くのやり方があります。瞬間的に2VS1がとれていてもすぐに1VS1とか1VS2とかに状況が変わっています。自分で反省する時、2VS1になってなかったなとか、そういったことを反省してみて下さい。ドンドン2VS1を作れる状況というのに気づいていけると思います。前線をナナメにするのは一つのテクニックですが、毎回使えるわけでもありません。ステージによっては、2VS1が発生しやすい場所などもあります。あまりに奥深いですが、意識してみると少しずつ気づいていけると思います。つまり強くなります。

②潜伏/スニーキングをする
スプラトゥーン独自のテクニックとして潜伏があります。これはイカちゃんがインクに潜ると視認できない状態になり、これを潜伏と言います。またスニーキングとは潜っている状態でゆっくりスティックを倒すと波しぶきを上げずに移動することができます。これが非常に大事なテクニックであり、必ずできるようになりたい技術になります。ただしわかりづらいテクニックでもあると思うので丁寧に解説します。

・まずは潜って周りを見渡す
これは後述する索敵に繋がるものがあるのですが、スニーキングするには相手を見つけなければいけません。一度潜ったら落ち着いてあたりを見渡しましょう。敵がいるならそのままスニーキングで移動しながら監視します。いない場合は潜伏場所が悪いたもしくは必要ないため、他の行動を行います。この「一度潜って周りを見る」は超重要なテクニックですので、必ずやりましょう。この時に「マップを見たり」、「敵に自分の場所がバレているか確認」したり、「人数有利不利を確認」したりと確認すべき情報を落ち着いて整理することもできます。人間には限界があり、何でもできるわけではありません。こういった時間を設けて確認しましょう。

前線に手が出せる場所に潜伏しスニーキングをする。
これに尽きます。後ろの方に潜伏してもあまり意味がありません。前線に手が出せる場所に潜伏して下さい。そしてスニーキング、これも大事です。潜伏する場合、同じ場所にずっといることは問題となります。これは相手に見られている場合はバレてしまい、索敵範囲も狭いからです。結論はスニーキングして前線に向かっても良いですし、前線で潜伏してスニーキングして場所を変えても良いです。

相手を視認して波しぶきを立てないように移動する
相手には見つかっていないが、自分は先に見つけている状態

③索敵をする
索敵はとても重要です。索敵とは相手を見つけて視認することを指します。相手を視認することがキルをする上で大きな要素になります。基本は目視です。

・潜伏して相手を見つける。
これは潜伏/スニーキングでも取り上げましたが、かなり基礎テクニックです。

・画面に映った敵をきちんと見つける。
動いているモノがあるので、それを見つけるのが基本です。最初は何か動いたを探してみて下さい。相手のスプラボムでも大丈夫です。

・前線を横から見る。
これは下記図を見ればわかりやすいかと思います。


正面からだと四人見るのは大変
横から相手を見れば少ない視野で済む
前線を正面から見るか、横から見るか

・画面に映ってない敵の見つけ方
a,地形とインクを把握する。すると相手がどこから来るか予測ができる。
インク的にいそうだなと予想することができます。

b,味方に見つけてもらう。
自分は見えていないですが、味方には見えているという場面は多くあります。味方が打ちあっていたらその先に敵がいることは容易に想像ができると思います。

箱の裏で打ちあってる……?

c,相手が飛ばしてきたインクで場所を警戒する。
例えば遮蔽物の向こうからインクが飛んで来たら相手がいるんだろうと想像することができます。これも索敵となります。

後ろに誰かいる?

補足:カメラはエイムと必ず合う。
スプラトゥーンのカメラは、射撃している場所に必ず向きます。つまり射撃中の場所以外には見れないということです。他のTPSとの差異が大きく出ています。カメラ操作というのはつまるところエイム操作であり、打っている場所しか見れません。つまり打ち合いの最中に横から打つのはまずバレません。

射撃している場所しか仕様上、見られない。

上級編
音で見つけることもできます。しかしスプラトゥーンはBGMがウルサイので音で敵を見つけることが難しいです。ブキの音やイカの泳ぐ音で周囲にいる敵を見つけることができます。あまりお勧めしませんが、できると有利です。個人的には潜伏のプクプク音だけ聞き分けられたらいいかなと思います。

④先手を取る。
相手に対して先手を取る意識を持ってください。先手を取れば大抵はキルすることができます。重要なことは最初の弾が当たっていることです。これが当たらないと先手を取ったにも関わらず先手を取れていないことになってしまいます。先手を取るために索敵をします。相手より先に弾を打って当てるということが肝要です。つまり相手の隙を狙いたいので、先に見つけて隙を狙のも先手を取っていることになります。例えば潜伏して待ち、ブラスターの硬直を指すというやり方です。

さて相手をキルするテクニック四選を説明しました。次に「相手をキルした」「相手にキルされた」では、どうするかを説明します。

抑える意味

抑えとは有利状況を維持し続けることを指します。この項目で指す有利とは相手をキルして人数有利からとれるポジションの有利を指します。有利な状態を長続きさせそれを維持してゲームに勝ちやすくなろうというテクニックです。

抑えは主に二種類あります。
・最前線に出て、相手をキルし続けること。
これはイメージが付きやすいと思います。最前線に出て1対1にひたすら勝ち続けます。潜って潜伏し先手を取ることによりキルを取ります。前に出るときにポジショニングを決めていれば、戦いやすいでしょう。

・周囲を塗り固めてSPを溜めて、相手のSPに対して切り返すやり方。
周辺を塗り固めます。スペシャルを溜めます。即座に前線に向かい味方をフォローします。相手がスペシャルを使う場面があるので、こちらもスペシャルを使います。これは難しいやり方かつ繊細な方法です。ブキによりやり方が当然異なりますが、どのブキも結局は前に出なければいけないということは変わりません。

・ポジショニング
各ブキによって強い場所が存在します。これはブキやルールによって変わります。まず間違いないのは勝っているときは全ブキ前線に関われる位置にいるということになります。ブラスターやバケツは崖が強いですし、ガロンは平坦な通路等が得意でしょう。これは散歩で見つけることができます。有利なポジションは第1エリアと第2エリアの間にあることが多いです。散歩時に相手を殺せるイメージが持てる場所を見つけておくといいです。それが有利時の貴方にとって最適なポジショニングです。折角なので抑えの例を下記に記します。ブキ画像の場所が抑え位置です。

ほぼ完璧な抑えの例

これはどのブキも前に出ています。前線に手が出せる場所におり、非常に強力な抑え方です。正面をガロンのスプラッシュシールドとわかばのバリアで抑えます。リッターの射線も出ており、正面からの突破を非常に難しくしています。さらに左側の崖にロングブラスターが待機することで、左側の突破を難しくし、容易に降りられなくしています。ガロンは正面からの打ちあいに強く、ブラスターは高低差のある打ち合いに強いので、こういったポジションに来ます。リッターは射程を活かして、ガロンとブラスターの両面のルートをフォローしています。正面のわかばは正面のガロンをバリアで守り、左側のブラスターの崖のフォローを横入りすることも可能で、ほぼ勝利の陣形です。これが抑えです。特にわかばのバリアは絶望的です。溜まってたら終わりです。下記は本状態による各ブキの主な役割です。

・52ガロン
正面の通路をスプラッシュシールドと共に見ています。崖上にも弾が届き、後ろにもひきやすいため、もっとも起点となる抑えです。死なないだけで脅威の立ち位置です。

・ロングブラスター
ブラスターの得意な崖下に待機しています。降りてこようとする敵をぶっ殺します。この四人の中では最も崖下及び高台処理に優れており、左側の打開ルートを潰しています。ブキの特性的に正面にいるより左側で抑えた方が強いのは明らかです。

・リッター4K
左及び中央共に射線が通っています。崖下までは通りませんが、52ガロン及びロングブラスターが引いたり負けた時にフォローに入りやすい位置にいます。相手の打開をさらに遅らせる要因で、保険の効いている位置ともいえます。特に左側のブラスターへの打開を警戒している位置であり、かつガロンを守っている位置取りで、2ライン見れるから強いという状況です。

・わかばシューター
射程が無いですが、前線に立ち味方の足場を塗っています。さらに機動力があるため、左側崖へいざとなれば入りブラスターを助けられる立ち位置にいます。SPのバリアが強力で、味方のガロン及びブラスターへの経路を守ることが可能です。抑えの蓋で打開を厳しくしています。

打開のやり方

打開とは不利な状況を何とかしようという行動です。相手にキルされて負けるとさらに不利な立場に追い込まれます。負けている時はどうして不利なのかというと、ポジションの不利であり、相手の有利な状況で時間稼ぎをされている状態にあります。結局の所、キルをどうやって取って人数有利になるかという話に帰結します。これが打開です。

・味方とスペシャルを溜めてスペシャルを一緒に使って打開する。
これは良く言われることです。しかしながら、味方と一緒にスペシャルを使って連携するには熟練のテクニックが必要です。味方はどれぐらいでスペシャルが溜まるかわかりませんし、いつ相手陣地に降りていくのかもわかりません。タイミングを計るのも難しく、何となく……となりがちです。戦況判断等多く判断できて初めて呼吸が合いそうなもので、難しいやり方だと思います。息が合えば強力な打開方法であるのは確かですが……

味方の考えてることはわかりません……

・1対1を作り出し対面に勝つ。
これが確実かつ間違いのない打開方法です。ここでスペシャルを吐いて有利状態で勝てると良いでしょう。ホップソナーやマルチミサイル、ナイスダマ等は1対1を作って勝つには心強いスペシャルでしょう。1対1を局所的に作り出し自分が死なずに一人キルすれば、打開成功です。このゲームは向かうためのルートが3種類あります。相手は4人のため全て押さえようとすると、2:1:1となります。つまり1VS1で戦えるルートが存在します。ただし理解しきっている人は一人で2ルート見たりするので、打開が難しくなります。遠距離ブキの抑えを打開するのが難しいのは遠距離ブキが2ルート見れることが原因です。

1人で完結する分、確実な打開が期待できる。さらに味方のフォローもあるかもしれない。

打開用の経路を考える
打開には打開用の経路を知ることが大事です。相手が有利なのですから、少しでも自分が有利な所で戦わなければなりません。そのための経路を知りましょう。折角なので完璧に抑えられた下記状況を解説します。

ほぼ完璧な抑え

これは前述したとおり強烈な抑えです。
正面のルートを52ガロンとわかばが見ており、後ろにはリッターが控えています。正面はスプラッシュシールドとバリアの恐れがあり、左側はロングブラスターがいるため通りづらい状態です。ブラスターを破ってもリッター4Kの視線が気になりなります。どうやって打開すべきなのでしょうか?

答えはどのように打開してもいいです。しかし重要なのはどういう打開のイメージを持てるかということです。打開のイメージが持てているかが大事です。

私なら、左側を取り返します。それは左側が打開のキッカケとして最良だからです。左側の問題はロングブラスターが見ていることですが、ロングブラスターは一発が重く隙が大きいです。二人でせめればロングブラスターを突破できる可能性が高く、かつリッターも2人来た場合、2人倒すことはできません。そうなるとガロンとわかばを正面と後ろから挟み撃ちにして一網打尽にできる可能性まであります。この戦略ならば正面はガロンとわかばと打ち合いを演じて死なないだけでよくなります。

持っているスペシャルにもよりますが、ホップソナーやマルチミサイルやバリアは、十分に左側をどかせる威力を持つはずです。逆に正面にスペシャルを投げても効果は上がりづらいかと思います。

経路から1VS1が取れるのは……?
ブラスターを撃破し、リッターが引いてガロンを前後から挟み撃ちにできる場所へ動けると良い。

スプラトゥーンのマップは基本的にこのように打開用の通路とエリアがあり、大概が左側にあります。そして左側には小さなエリアがあります。これは第一エリアへ向かう経路の一つです。このエリアは基本的には自軍のために用意されており、戦いやすいようになっています。ブラスターが見ているのもここのエリアを取られると打開が容易になるからです。ここのブラスターをどけることが目標となり、味方とスペシャルを打ってブラスターを倒すことができれば、ガロンやわかばがフォローのために前線を下げますし、2VS1も作り上げることが容易です。障害物を基本的には自軍有利に配置されています。

押し込まれた時、取り返したい場所。打開の起点となりやすい場所。

遠距離射程のブキ(リッター等)はこういった高低差の打開ルートを取り返すことが難しいです。よって遠距離ブキは正面のガロン及びわかばと対面することになりますが、これはかなり厳しい状況です。代わりに抑えは強くなっており、こういった形でブキの得意不得意が存在します。仲間と一緒に左側のブラスター種を倒しサイドを取り返せれば、十分に逆転の目があります。

味方が十分な戦力でサイドへ向かってるなら自分は正面で気を引いたりしなければいけませんし、打開とはかなり難しい行動です。しかし打開のイメージを持てば最適な打開を考えることができるようになります。一番簡単な打開の経路をイメージするだけでもこれだけの負担がかかります。抑えが最適なポジションを目指すだけで構いませんが、打開はいかに難しい行動かわかるかと思います。

ここまで解説してきましたが、立ち回りを考えることは難しいです。そして気づいたかもしれませんが、相手をキルすれば、考えることが少なく試合に勝てるということです。知恵は負けてる時に絞ります。勝つのは事前準備です。

補足1:安全に前に出るタイミング

前線に手を出せる場所にいることが上記四つのテクニックを有効活用するコツです。でも前線にいるということは前に出ているということです。じゃあどうやって前線で戦うのがということ。基本的には二つ考えれば前に出やすいはずです。人数有利とインク状況です。

キルを取った直後
キル取った後、潜って周りを見ます。その時にインク状況が良く人数有利な時は相手のインクギリギリまで前に出ましょう。逆にいうとボムが投げ込まれていたり相手のインクが飛んできている場合は無理して前に出ることはできないということになります。

補足2:相手のヘイトを取る意味

キルを取るの逆の行動は何でしょうか? ヘイトを取るです。キルをしていないのならば、ヘイトを取っていなければいけません。上記のキルテクニック四選ですが、全てヘイトが関連しています。要するに、誰かが自分を見ていて死んでいない状態というのはヘイトを取り続けている状態になります。味方がいなければ、ヘイトをとっても意味がないですし、味方がいるならヘイトを取っている意味は十分あります。このヘイトとキルの切り替えができるようになると最上位勢だと思いますが、中々難しいと思います。ヘイトを取るのは簡単ですが、キルを取るのは難しいからです。練習するならキルです。

①インクを出す/射線を出す
射撃をしたりボムを投げたり、インクを消費するとヘイトは取れます。インクを出している状態は大概は誰かに見られている状態で、ヘイトが取れています。周りから注目を浴びているということは当然死にます。ここで死なないように絶妙に相手との距離を保てているとヘイト取りとなります。射線を出すと相手はそれを無視できません。

派手なので注意が行ってしまう

②最前線にいる
最前線にいると、当然相手の注意を引きます。当然死にやすいです。ここで死なずに絶妙に相手を倒せたり逃げたり、または死んでしまったりが多々あると思います。この成功した時はかなり上手にヘイトが買えている状態です。この時間が長いほどヘイト取りとなります。

最前線はどうしても敵に見られやすい

ヘイトは前に出てから、すぐに後ろに下がれば簡単に取れます。仕事ができているような感覚があるのですが、結局大事な仕事は人任せです。このヘイトとキルのバランスですが、キルを取りに行った方が上達します。そしてキルとヘイトのバランスを完璧に考えれるようになれば実力者です。言い換えれば、どちらかの仕事を必ずしています。でも大概はキルが大事なので、まずキルを練習します。ヘイト取りは活躍がわかりづらいです。つまり反省が難しいです。キルデスは反省がしやすいです。

ということで、「キルした・された」からの動きを説明しました。ではいよいよゲームのルールについて説明していきます。まずは全ての基本、ナワバリバトルから。

ナワバリバトルの勝ち方

まず最初に、ナワバリバトルは床の塗面積が多い方が勝ちです。床の塗面積を多くするにはどうしたらいいでしょうか? 相手をキルして自分チームの方が人数が多くなれば良いです。つまりナワバリバトルでも、相手をキルしてかつ死なないことが重要視されます。まずは基本の戦略を結論から述べます。これを理解して初めて別の特別な戦術を取って良いことになります。ナワバリバトルが理解できれば判断などがよくなるのでバンカラマッチの勝率も良くなると思います。ナワバリバトルは全ての基礎です。

初動

①第1エリアへまっすぐ向かい、中央を取りに行く。
これが大変重要です。とにかく最前線へ全員で最速で向かいましょう。第1エリアはとても重要で、ここを取ることはまず重要な目標になります。なぜなら第1エリアと第2エリアの間に、強力な抑えポジションが存在し、打開が難しくなるからです。運悪く第3エリアに入られてしまえば終わりです。ゆっくり向かって第1エリアをタダで明け渡すこと、これが最も悪いです。必ず取りに行ってください

a,相手をキルした場合
第2エリアへ向かって相手と対面して下さい。第2エリアで勝てそうなら第3エリアへ、負けそうなら第1エリアへ戻りながら前線を維持してください。第3エリアは真の強者が相手をキルしまくれる場合(青ルート)に向かいます。殆どの場合は第1エリアへ戻り裏取り(緑ルート)することをお勧めします。これは戻った時に味方と協力して第1エリアに残った相手を攻撃できるからであり、安定した立ち回りを目指せるでしょう。相手陣地に入る際は、左右から遠回りして入ることが大事です。これは索敵がしやすく相手を発見しやすいため、無理しなくなるからです。

端から入って、①第一エリアへ帰ってくる(緑) ②第3エリアまで攻め込む(青)

b,運悪く死んでしまった場合
第1エリアの打ち合いで死んでしまった場合、自陣塗をしながら戦場に戻ってください。自陣塗をしている間にスペシャルも溜まり、かつ前線へ向かうことができるため、貢献度が大きくなります。この自陣塗にはコツがあり、第1エリアへ向かい経路のラインの一つを塗ってください。

良い塗り方①。前線へまっすぐ向かいつつも自陣塗もこなしている。
良い塗り方②。前線へまっすぐ向かいつつも自陣塗もこなしている。
悪い塗り方。前線へ遅刻し、味方の負担になり、味方が戻ってきた時に塗りづらい。

中盤

②a,bを残り時間一分まで続けます。残り一分までで重要なのは第1エリアから第2エリアの間で前線を維持することです。調子に乗って奥に入りすぎる(第3エリア等)は何処かにしわ寄せがいって無理している場合が多く、良い結果が残らないことが多いです。例えば押しすぎ結果、自陣が塗れておらず逆転された等はよくあることだと思います。結局、最初の二分はお互いに茶番です。基本的には死んだ味方がラインを塗っていれば綺麗に自陣塗が出来ているはずであり、かつ第一エリアで押し合いもしくは押している状態が理想的です。

終盤には自陣は綺麗に濡れているはず。

後半

③相手の陣地を目指して荒らす。
残り一分になれば総力戦です。スペシャルや自力で相手を撃破し、塗陣地を広げましょう。ここからは実力次第であり、ナワバリバトルの本領でもあります。相手をキルすればそれだけ自軍が濡れて有利になりますし、相手のエリアへ押し入って相手インクを塗り返すことで大きく有利になることができます。第3エリアまで押し入れば、相手は押し返す時間が足りずに、勝利すること間違いなしです。お互いこれをするので最終的にはインクがぐちゃぐちゃのマップで勝負となります。やはり中央を取れているかが勝負の分かれ目となりやすいでしょう。重要なのは死なずにキルすることです。ここで死んでしまうと挽回が難しくなります。慎重かつ大胆に行きましょう。

拮抗時は中央の取れ具合で勝負が分かれる。

※補足
安易なスーパージャンプは辞めましょう。基本的にスーパージャンプはしない。これは自陣塗が出来ず、最前線に飛んでしまうからです。当然最前線に何も準備なく出るということは死にやすいです。スーパージャンプについて後述します。

これらを理解した後は、初動をどうしようとか、他の動きを模索して下さい。基本的なナワバリバトルはこれです。例えば前線にウルトラショットを持っていきたいから少しだけ塗っていくぜ。等あるでしょう。

バンカラマッチの考え方

基本的にキルです。上述の基礎四選ができていれば活躍できるでしょう。でもキルはいいけどルールに関与しろよと思う人もいると思うので解説。各ルール解説するのはシンドイし四つもあるの大まかな考え方を説明します。基本的にはエリアを練習するべきでしょう。エリアが一番簡単なルールです。ガチエリアは別記事にしましたので、この記事を全て読み終えた後に読んでみて下さい。

人数有利な時はルールに関与し、人数不利な時は死なずにキルをする。

これが憲法です。ルール関与というのはエリアを塗る、ヤグラを進める等です。またエリアやヤグラの前に出て相手をキルする。これもルール関与になります。人数五分の時はルール関与してはいけません。当たり前ですが、相手がいない時にカウントが進みます。1キルすればカウントがそれだけ進むと思ってください。自分が死ねばカウントが止まると思ってください。
特に不利な時は潜伏して相手をキルしたり1対1で何とかキルしたりすると味方は感謝します。不利な時は潜伏して周りを見渡しましょう。人数が不利だと押し込まれるので、そこで人数を有利にすれば押し返せるということです。

勝ち方をイメージしておく

なんとなくバンカラマッチに参加していませんか? バンカラマッチで単純に勝率を上げたいなら、勝ち方を予めイメージしておきましょう。そのイメージが正しければいいですし正しくなくても、後程反省することができます。最初は経路をイメージしておけばよいイメージができると思います。例えばシューターなら、自分の左経路から中央に入って最初に相手を一人倒して、そのまま右側の相手側経路側へ抜けよう等、簡単なモノでいいです。うまくいかなくても、左から中央に入ったから死んだんだな、右から入ってみようとか、そういった反省ができるようになるので、上達します。

対面力で勝つ

2対1ができれば理想的ですが、世の中そうはいきません。1対1をすることも多いでしょう。これをどうやって勝つか、これを考える必要があります。
対面力を上げるためにはどうするべきかを説明します。

①エイム力を上げる
これは超重要です。全ての説明は先に弾を当てて相手をキルするためにしました。つまり弾が当たらないと全て無意味ということです。

当たらなければどうということはない

エイム力の練習と上げ方
エイムは二種類の方法があります。難しいエイムと簡単なエイムがありますが、簡単なエイムが重要です。

a,一つはドラッグショットのようなカメラが大きく動いて瞬間的に合わせるエイムです。これはとても難しく中々安定しないでしょう。このような難しいエイムを練習する必要はありません。出来たら良いですが、それはもう最上位レベルです。他にもっと練習することがあるでしょう。

カメラが合っていないので、カメラを大きく動かさないと照準が向かず当てづらい。

b,二つは先に相手を見つけ予めカメラを合わせておくエイムです。こうすれば落ち着いてエイムができるし、弾も落ち着いて当てることができます。日頃のエイム力はこれが大事です。相手を先に見つけるってどうするのという話は、索敵の項目で説明したはずです。つまり索敵をどれだけ上手にできているかが、エイム力に直結します。相手を見つけるのが早ければ不意に狙われても対応も早くなるでしょう。

相手を見つけていると、打つ前にエイムもすでに合っている

最初の弾を当てる意識を持つ
初段を当てる意識を持ちましょう。初段が当たらないと相手に逃げられたり対抗されて殺されてしまったりと、いいことがまったくありません。折角努力したのに、射程が足りてない、エイムがブレてしまった等で相手をキルしそこねては目も当てられません。スペシャルを吐かれて返り討ちにあった等は誰もが経験することではないでしょうか。最初の弾を当てるためにはやはり落ち着いて予めエイムを合わせておくことが大事になります。

相手を見つけていると予めエイムがあっているので、初弾も当たりやすい

エイム合わせのやり方
ロビーに行きます。十四式竹を持ちます。フルチャしてイカバルーンを交互に打ちます。これを毎日2~3分やります。ab共にエイム力が上がります。

交互にバルーンを打ち抜く。慣れてきたら色々なバルーンを抜いてみよう。

②サブウエポンを使う
サブウエポンを使いましょう。投げれば投げる程良いです。基本的には「相手の行動を制限する」か、「相手をドカす」かで使います。「相手の行動を制限」できれば予めエイムを置いて攻撃を当てやすいですし、「相手をドカす」ことができれば、相手の場所有利な対面から五分に持っていくことができます。

右の経路からこれないようにボムで制限している。
スプラッシュボムで高台からドカしている

③ギアをしっかりと評価し装備する
とても大事です。ギアはイカちゃんの能力を向上させます。つまり対戦する前に相手に有利を取れるようになるということです。適切なギア装着は不適切なギア装着に対して遥かに有利です。特に下記の小さいギアをつけておくと良いことが多いです。汎用性の高いオススメギアと非オススメギアを下記に記載します。

オシャレもいいけど、ギアパワーも考えよう!

とりあええずオススメギア 0.1
サブ影響軽減:防御力に直結するギア。0.1つけると様々な事故から身を守ってもらえる。(例えばバケツ+スプラボムコンボ等) 0.2つけるとスプラシューターとの対面に強くなる(キューバン爆風+本体2発で死ななくなる)
またトラップやポイントセンサー等のセンサー時間も大きく減らすことができる。ダメージを軽減できるため生存率を大きくあげるギア。

相手インク影響軽減:0.1つけるとスリップダメージを受けづらくなる。0.2つけるとデュアルスイーパー等のスライドでもスリップダメージを受けなくなる。こちらもダメージに直結しているため生存率を上げるギア。

復活短縮:相手をキルしなければ復活が早くなる。戦場に早く戻れるだけで有能であり、0.1つけるだけでソコソコ早くなる。どうせ死ぬのでつけ得です。

スペシャル減少量ダウン:スペシャルは負けている時こそ使いたいものであり、死亡時に減少量を結構減らしてくれる。0.1つけておくと、スペシャルが使いやすくなる。どうせ死ぬのでつけ得です。

イカ速度:近づくのも逃げるのも早くなる。生存率にかなり関係するため、迷ったらこれを付けましょう。上達するとイカ速度への依存率が低くなっていきます。

スーパージャンプ時間短縮:スパジャンが短縮される。スパジャンには無敵が付与されており、無敵に入るまでが早くなる。スーパージャンプは生存に直結しており、0.1でもそこそこ早く飛べるようになるのでつけ得です。

つけない方が良いギア
逆境強化:人数不利の時にスペシャルゲージが溜まる。強そうなことが書いてあるが、スペシャル上昇量がスペシャル上昇量アップに負けているという不思議なギア。

ペナルティアップ:キルのリターンを増やすギア。しかし自分が死んだ時もペナルティが付く。個人的な感想だがこれを付けて強かった人は余り見ない。特に前衛ブキはつけるべきではなく、かろうじてハイドラぐらいではないだろうか。しかし説明した通り、前衛後衛関係なく前に出る必要があるので、デスのリスクが付きまとっている。神プレイヤー向け。でも神プレイヤーも死ぬのでつけない方がいいと思う。

補足:ギア説明
イカニンジャ:イカニンジャは射程負けしているブキが、相手まで何とか近づいて倒すためのギアです。短射程組がシューターに勝ちたいとか、スシやザップがリッターとかハイドラを倒したいとか、そういった時につけるギアです。

ステルスジャンプ:ヤグラの上に飛ぶためのギアではなく、前線より少し後ろの味方に安全に飛ぶためのギアです。ステルスジャンプだからといって、前線ジャンプしまくるのは沼です。リッター持ちの私でもつけるぐらいわかりやすく強いギアです。

対物:バリアやソナー等、自分以外への障害物が早くなるギアです。つけるのに悩んだら一度試してみて下さい。サブウエポンにも乗りますので想像以上に効果が高いです。カニタンクやソナー、スプラッシュシールドの破壊が目に見えて早くなります。

スタートダッシュ
チーム戦等では強いですが、戦略もなしにつけるギアではありません。この意味がわからない時はつけてはいけません。最初に前線に付くのが早いですが、相手との接敵も早く4VS1なんてこともあり得ます。上達するまでは辞めておきましょう。

サイドから勝つ

対面で勝てれば最高ですが、世の中そうもいきません。特に射程で負けていたりブキの相性的に無理! ということがばかりです。わたるイカ世間は甘くありません。そんな時は横から行くしかないのですが、ここで横から無理して攻めないということを解説します。

①横から行く意味
横から行くということは、相手も横を見るということになります。見られている状態では横から行っても意味がありませんが、相手からすれば正面と横を見なければいけません。つまり重要であるのは、横に誰かがいる。という状態です。無理せずに立っていれば相手の隙を見つけることができます。つまりキルテクニック四選の出番です。見られているのでは、相手を誘い込むように逃げれば、正面の誰かが相手を打ってくれます。無理をしないということは生きていることであり、生きているだけで仕事ができる夢のような場所、それが相手の横になります。

②2対1を作るしかないじゃない
1対1で勝てないのなら、2対1を結局作るしかありません。上述で説明した前線をナナメにするというのは、この2対1を疑似的に作り出すテクニックの一つです。前線と言っても真っすぐになっていることは稀です。ギザギザとした前線が出来ており、局所的に2対1が発生します。味方のサポートが上手い人はこのギザギザした前線に相手を誘い込むことが上手であり、相手をキルしていることになります。その場所にいるということが大事であり、いるためには死んではいけないということになります。

味方を信用する

味方弱いというセリフ、私もよく言います。でも味方は本当は弱くありません。メモリープレイヤーを見ると、皆上手なプレイをしています。基本的には、このゲームは味方ありきのゲームであり、味方のフォローが細やかに行われています。相手を倒せば、それだけ味方が動きやすく、味方がやりたい動きができやすくなります。自分が死ねば、味方の負担が増えて、ドンドン劣勢になっていきます。味方が死んでも同様です。逆に相手をキルすれば、相手の負担はドンドン上がり相手を倒しやすくなります。味方を活かすにもやっぱりキルです。味方が弱い時は、自分が味方を活躍させてあげられなかったのだと思った方が建設的です。

自分が弱いと思っている味方は、普通に実力者であることも多い

ブキの大まかな種類と考え方について

このゲーム、ブキがたくさんあります。全部の相性をそれぞれ覚えるのは無理です。なので簡単な考え方を覚えて判断しましょう。基本的には「射程・塗り効率・ブキ種類」で考えましょう。

前衛ブキ
足場が作れず、攻撃後に硬直を持っているブキ達です。相手を待って倒すのが本業です。機敏に動けず、潜伏する性能を持っており、相手を待つことが本来の動きになります。

ローラー種
射程が短く塗りができません。ですがキル速度に優れています。相手陣に入るづらい代わりに、一度入ってしまうと無双してしまうようなブキです。基本的に視認しあった状態では、対面できずローラー側は必ず負けます。よって潜伏やヘイト管理の能力が強く求められます。
特に射程負けしているため引きうちするだけで倒されてしまう脆弱性があります。しかしながら潜伏からのワンキルは必ず相手を倒せるような強さがあり、尖ったブキです。ローラー種が複数集まった場合は、正面からはいけず横から相手を殴ることをひたすら狙うことになるでしょう。

ブラスター種
射程はそれなりにあるものが多いです。塗りはあまり強くないものが多いですが、キル速度が優れているわけではありません。高さの高低差がある場所から相手を狙えることが特徴であり、強さでもあります。キル速度の無さと発射後の硬直から、正面での打ち合いは強くない傾向があります。例えばロングブラスター等は直当てで一撃だったりしますが、それを狙うのは難しいです。総じて手前処理が苦手(できないとは言ってない)です。

スロッシャー種
スロッシャー種はバリエーションに富んでいますが、ブラスター種と基本的に同じです。高低差に強く、塗り効率はあまりよくありません。硬直も長く、射程に入れてしまえば正面から勝ちやすいブキでもあります。しかしながら塗り効率や硬直などの弱点を全て補ってしまったスクリュースロッシャーが幅を利かせています。バケツに比べてもあまりに大きな攻撃判定とゲームラグもしくは判定残りによるものが問題ですが、ブキ単体で見れば普通です。タンサンボムとナイスダマが問題を加速しており環境を斡旋しています。やられた側からは理不尽に見えるので、不満の声が大きくなりやすいブキかと思います。

フデ種
正直、私は扱えないブキなのでよくわかりません。パブロとホクサイだけですが、射程が無い代わりに機動力に優れます。特に今作のパブロは妙に対面力と相打ち力が高く、強化された隠れた強ブキだと感じます。前線という考え方を持たず、相手のヘイトを買うことに優れた例外的なブキです。当然ながら射程は短いので正面からは戦えないブキです。塗りも強くはなく味方の負担になりやすく、扱いが難しいブキですが、前線より前にいることが多いようなブキです。ヘイトの向きの意識が重要なブキでしょう。

中衛~後衛ブキ
シューターです。こいつらは何でもできる上に万能的な立ち回りができます。インクが垂れる都合上、曲射も可能です。ボムにより隙もなく、高低差・遮蔽物・射程差を苦にせず工夫次第で何でもできます。もし一人で何でもするのであれば、シューターを選ぶべきです。味方のキャリーに最も向くブキであり、強さの上限値がないブキ種です。

中距離シューター種
スプラシューター・NZAP・52ガロン等の射程2~3ラインのシューター種です。一般的に塗りの強さや射程はこのブキを基準とします。これらは射程・塗り・キル速度ともに優秀で、何でも一人でこなせるブキ種類になります。当然、自力で何とかするポテンシャルを持っており、相性を考える必要がある種ないといえるでしょう。彼らの万能性は遮蔽物をうまく使いながら塗り広げ、サブウエポンで正面を押していけることにあります。苦手ブキ種も特になく、立ち回りで大概何とかできてしまう優等生です。

遠距離シューター種
デュアルスイーパー・プライムシューター・ジェットスイーパー等です。射程が長いですが、キル性能は余り高くなく、塗りも中途半端というブキです。総じて手前処理が難しく、近づかれたら終わりな代わりに長い射程を持ちます。デュアルスイーパーは前衛よりの中衛ブキですが、プライムやジェットは近づかれたくないブキの筆頭であり、えてして言えばチャージャーやスピナーよりも近づかれたくはないブキだと思います。その射程の長さから味方へのフォローに優れており、適当に打つと本人が気づかぬ間に2VS1が取れているようなブキです。基本的には前衛シューターに対して強く、ブラスター種等が苦手気味です。射程を活かさないと強さが出づらく、ステージの影響を大きく受けます。

後衛ブキ
総じて自高処理が苦手です。高低差や遮蔽物に弱く、正面からは強いですが横からは弱いです。またチャージといった何かしらの準備が必要です。自陣に入られた時の打開が難しいブキ種であり、逆に抑えは強い傾向にあります。Y軸が合っているかどうかがかなり重要なブキで、Y軸が合わない場合、キルすることが難しくなりやすいです。

スピナー種
射程・塗り・キル速度ともに優秀ですが、チャージという特有の隙があります。遮蔽物に身を隠してチャージし、チャージ完了後の強い時間だけ姿を現します。正面からはチャージャー以外勝つことが出来ず、機動力もそれなりにあります。また少しのチャージでも近距離シューターを倒すこともできます。しかし横からの攻撃に弱いことには変わりなく、自高と手前処理も苦手気味しょう。

チャージャー種
リッター4Kとスプラチャージャーが主です。これらは射程・塗り・キル速度ともに優秀で、潜伏や塗りという過程をすっ飛ばして相手をキルすることができます。ただしチャージして一発撃つという都合上、複数の相手を倒すことができない弱点を持っています。また自高処理も苦手であり、押し込まれた時は無類の弱さを発揮します。問題として手前処理は苦手ではなく、チャージさえ間に合っていればキルすることが可能です。これらのブキは、一発撃った直後はチャージする時間が必ず必要となるため、横から殴るか発射後の隙を狙うのが得策と言えるでしょう。ここだけの話ですが、基本的にY軸が平坦な場所を打ち抜くのが容易なブキであり、Y軸が合わなければ抜かれることも少ないでしょう。高台から打ちおろしているチャージャーのスコアが高くないのはこういった所に問題があります。

チームの編成相性について

最初に相手とブキの構成を見て確認する項目が主に二種類あります。
塗り量と射程です。これらをまず見て編成有利不利を判断して下さい。

塗りについて
塗りが得意なブキが集まっている場合、だらだらとやれば勝てます。それは塗り量が上回ることにより、ゆっくりと有利が取れていくからです。基本的には塗り面積が広い方が動き回れる範囲が広くなりやすいため、塗りで負けている側は、試合時間が長い程塗り負けていきます。つまり塗り負けている場合はノックアウトを、塗り勝っている場合は焦らずに延長戦で勝負を狙ってください。

射程について
射程を見て正面から戦えるかどうかを考えます。射程が勝っていれば正面から殴り合うべきであり、負けているのであればサイドから攻めるべきです。これを意識して動くことが大事かと思います。相手の意識がどこに向いているか、これを見分けられると射程負けをヒックリ返せます。

射程負けについて
射程が負けている場合は、意識する場合は横や後ろから殴ることを意識することです。射程が長いブキは手前処理が難しいです。横から殴って殺すのが正解です。ヘイトが向いてない時に横から殴ることを意識して下さい。またもっと直接的に手を出したいなら、サブウエポンを投げてください。射程負けしている時はサブウエポンで戦うといいです。戦場の鉄則です。

編成事故について
例えばチャージャー4人が同じチームになると編成事故です。勝利はかなり絶望的です。でも編成事故しても勝ちたい日は勝ちたいです。どうするべきか解説します。

長射程が被った時について
長射程ブキは前に出てヘイトを買ってください。俗にいう前線に出るです。例えばリッターハイドラと被った時は、リッターこそ前に出るべきです。というかチャージャーは「降りて前出てポジションを活発に変えろ」が持論です。そのためにはエイムが必要ですし、チャージャーこそ積極的に前で死ぬ練習が必要です。チャージャーはチャージできていれば手前処理もできるので、前に出れます。一番大事な前線は他人に任せるより自分でやった方が間違いないです。ついでに長射程は抑えが強いので早期で動くことで勝利が十分に狙えます。

補足:射程と潜伏の関係について
射程が短い程、潜伏します。射程が長い程、潜伏が不要となっていきます。これを潜伏頻度の参考にしてください。敵味方ともにです。

上達するには

色々と解説しましたが、上達するには日々の練習が一番モノを言います。しかし効率の悪い練習や良くない練習があるのも事実です。正しい知識を元に正しく練習しましょう。そのための知識はこの記事に書きました。

上達方法三選

①毎日ちょっとずつ継続して練習する
これがとても大事です。長時間短期集中より、短時間長期継続がお勧めです。特に練習するべきは、エイムです。エイム練習はイカバルーンを割るだけでいいです。あとはソロでバンカラマッチ等をするといいです。フレンドとばかりやると上達が遅れます。(たまにならいいですが毎日やるのは辞めた方がいいでしょう。隔日ぐらいにしておきましょう)オープン一戦でいいので、ソロでプレイしましょう。地力がつきます。とりあえず30分ぐらいプレイすれば強くなります。

毎日練習するついでに、くじも引こう

②師匠を作る
情報を得ることがとても大事です。ここで一番いいのは上手い人を師匠にして教えを請うことです。この記事を読んだら上手で強い人を探しましょう。そして教えを真面目に請うことが一番良いです。ただ良い師匠というのは中々見つからないと思いますので、見つけに行きましょう。この記事はいい参考になるはずです。

③チャレンジして見返して反省する。
遊んでいるときに死んだりミスしたりと色々な失敗を経験すると思います。特に潜伏やスニーキング等は失敗ばかりするかと思います。ここで失敗を見直して何を失敗したのかを考えてみましょう。潜伏する時に相手に見られていたとか、相手のインクに突っ込んでしまった等、失敗のキッカケが見つかるはずです。失敗は恥ずかしくありません。失敗を恐れずドンドンチャレンジしていきましょう。失敗を恐れて後ろにこもるのが一番よくありません。死んでもいいですから前で死んで問題点を洗い出しましょう。死にすぎてはいけないという話であり、どんな強くてうまい人でも死にます。そもそも0デスというのは前線に関与していないということであり、味方に多大な負担がかかっている可能性が高いです。前線に関与している間は死の可能性が高まります。それを怖がらず、前線で戦う練習をしましょう。

メモリープレイヤーから試合を見返そう!

見返した時に注目したい点
・状況を確認する。
気になった問題を見つけた時、「相手のインクに踏み込んでしまった」「索敵不足だった」「人数不利なのにエリアを塗ってしまった」「ワイプアウトしたのに後ろの方でモタモタしていた」等の状況を確認しましょう。そうすればどうすべきだったかの判断ができるはずです。

・反省時は、「死んでしまった」→「相手のインクに無理して踏み込んでしまった」→「踏み込んだのは一度回りを見て相手を索敵しなかったから」→「あれは一度潜伏して周りを見渡すべきだった」といた風に反省できると上達が速いと思います。何が悪くて、何をすべきだったのかを解明しましょう。

またキャラコントロールについての反省を深くはしないことです。エイムやキャラコンに関しては日々の練習です。もっと練習しようで話は完結します。毎日少しずつ継続して練習して下さい。

キャラコントロールについて

俗にいうキャラコンです。これも大事です。これまで解説してきた内容よりもこちらの方が大事です。例えば不利な状況からでも無理やり突破したりできると戦況が変わります。地力のアップは他人と差をつけます。出来たら良いことをお伝えします。特に大事なのは下記だと思います。調べると動画とかも出てくると思います。

・エイム合わせ
様々なやり方がありますが、上述した簡単なエイム合わせ(相手を先に見つけてカメラが合っている)ができるといいと思います。ただし、急に来た敵に対してエイムを合わせることはそのまま戦闘力に直結するので、上達するにつれてできるようになると良いです。

・イカロール
当初は甘く見ていましたが、かなり重要なテクニックです。イカロール時の無敵はバカにできません。何気なく無意識に出せるレベルまで練習しましょう。メガホンレーザーをイカロールで躱す練習をすれば何気なく出せるようになると思います。

・慣性キャンセル
イカダッシュ時に方向転換すると慣性が乗ってキビキビ動けません。方向転換する瞬間にヒト状態になると慣性をキャンセルすることができます。

・スニーキング
ゆっくりとLスティックを倒すと波しぶきを立てずに移動することができます。これは潜伏+スニーキングで練習できます。

・足場を局所的に作って逃げる
俗にいう足場を塗りながら逃げるテクニックです。

・カメラ回し
泳ぎながらカメラを回します。上述で説明した潜って周りを見るの上級テクニックです。

・「やられた」を正確に押す
裏取りや潜伏等での死亡時には「やられた」を押すことはとても大事です。
通常死亡時は画面上のイカランプでわかります。死亡したから押すのではなく、誰も気づいてないような状態で死んだ場合や気を付けてほしい時に「やられた」を押してください。

裏取りされて味方がアブナァーイ!「やられた!」

特記:スーパージャンプについて
スーパージャンプは非常に重要かつ強力な行動です。初心者が多様するあまりに嫌われやすいスーパージャンプですが、適切にスーパージャンプができれば、前線復帰が早くかつ生存率も大幅にアップします。

a,リスポーンジャンプ
まず最初に覚えるべきはリスポーンジャンプです。前線からリスポーン地点へジャンプします。「Xボタンでマップを開いて十字キー下を押してAボタン」で即座にリスポーンジャンプができます。スーパージャンプ時には無敵が付与されており、かつ危険な場所から脱出することができます。囲まれている時や袋小路に追い込まれた時、死なずに帰還することができます。

Xボタンでマップを開いて十字キー下を押してAボタン

b,味方飛び
リスポーンジャンプの上級テクニックです。「リスポーン地点へ飛ぶと戦線復帰まで時間がかかる! でもスーパージャンプしないと死ぬ」ということでリスポーンではなく味方に飛びます。こういった場面でステルスジャンプが輝きます。最初に味方後衛の方向キーを確認しておくと速やかに安全な場所へ飛べます。前線に常に参加しながら、戦い続ける。まさに神プレイヤーです。

十字キーでジャンプ先を決めれる

c,沼ジャン
味方への妨害かつ相手への利敵、3対5を作り出し、チームを負けに導く。いない方がマシとまで言われる最悪の行動です。3:4のゲームの方がまだ勝てます。3:5の方が勝てないからです。沼ジャンのせいでチームは負けます。沼ジャンプ基準は簡単です。リスポーン地点から最前線の味方へ飛ぶことです。潜伏している味方の場所を相手にバラしてあげ、かつ最前線はインク状況が悪いため、すぐに死ねます。しかも自分は死ぬことで相手のインクもプレゼントします。味方の足場を自分のまき散らしたインクで妨害し巻き添えまでできます。沼ジャンは相手からしたら、勲章をプレゼントしたくなるほどの働きでしょう。だって勝手に死んで妨害までしてくれるのですから、一流スパイよりも仕事ができています。

リスポーン地点から最前線の味方にジャンプ! The沼ジャン!

覚えておきたい小ネタ

以下は小ネタ集になります。読まなくてもいいですが、知らなかったがあるかもしれません。よろしければ確認してみて下さい。

・ブキは打ち続けると集弾率が悪くなっていきます。
潜伏すると最初の数発の集弾率が良くなります。ガロン等は目に見えて変わります。

・マップを見ると味方が見れますが……
実は30ダメージ以上受けている敵もマップに映ります。つまりカバーに行けということがわかったりします。

30以上ダメージを受けてる相手は確認ができる

・潜伏するとプクプク音がする。
今作は潜伏していると必ずプクプク音がするようです。注意深く潜伏していても上手な人にはまずバレますが…… 基本的に注意していないと聞こえません。

今作はどうやってもプクプク音がする。

・スプラッシュボム
地面につくと起動のカウントダウンが始まります。早く起爆したい時は地面に向かって転がすと早く起爆します。またボム慣性をつけることができ、イカダッシュしながら投げるとより遠くまで投げれます。

・キューバンボム
キューバンボムはスプラッシュボムに比べて起爆の時間が長いですが攻撃範囲が広い特徴があります。実はオブジェクトを貫通して爆風処理が発生したりします。障害物のヘリにつけると広い範囲を起爆できます。

・スプラッシュシールド
スプラッシュシールドは展開するまでに時間がかかります。結構ゆっくり広がりますが、壁に反射させると少しだけ短くなります。

・スプリンクラー
設置直後は元気よくインクをまき散らしますが、しばらくするとインクのまき散らしが弱くなります。

・イカちゃん達は右利きで
イカちゃん達は右利きなので左壁に隠れると射線だけ出すことができます。しかしマニューバーはスライドすると左利きになります。右壁の場合マニューバーが打ち合いが強くなるので、マニューバーとの打ち合いはちょっと感覚が変わります。

・ブラスター
直撃されると強力なブラスターですが、ジャンプ打ちはブレます。ところが振り向きながら打つと何故か真っすぐに飛びます。神ブラスター使いがジャンプしながら直当てしてるくるのはこういう仕組みです。ただし、近づかれると爆風で対処できなくなり直当てするしかないため、対処する場合はつめた方がよいでしょう。対応するための至近距離直当てなんてブラスターは狙いたくないです。

・マルチミサイル
ロックされた時、ミサイルが落ちきるまでロック状態が見えます。よって場所がバレ続けています。またミサイルは下手に動くとバラけて落ちるため味方への被害が増えます。あまり味方に影響がない場所で引き付けて、被害を抑えましょう。

・イカ状態とヒト状態
イカ状態では当たり判定が大きくなります。ヒト状態の方が当たり判定が小さいです。

・ヤグラ上
ヤグラの柱は、かなり大きな判定を持っています。ヤグラの柱の後ろで隠れていれば攻撃は当たりづらいです。イカ状態だとはみ出るので、ヒト状態で柱の後ろに隠れましょう。

・ホコショット
爆風は100ダメージ。弾道は50ダメージです。相手の足元にホコショが当たると相手を大概は倒せることになります。

立ち回り小技

2対1の作り方
ガチマッチのルールはオブジェクトを使って2対1を作りましょう。
例えば、ガチホコが動いていたら、どうしてもホコに目が行くと思います。サイドから殴れば、疑似的に2対1を作り出すことができます。ルールに関わらず、オブジェクトを使ってキルを取って初めて、ルールに関与出来て試合が動くでしょう。

相手は当然ヤグラを見るので、他のイカちゃんには集中できない

フォローのやり方
味方のフォローというのは色々ありますが、前で塗るということは味方への大きなフォローになっています。味方の足元を塗るというのは強力な味方へのフォローです。リッター等の遠距離ブキは味方の足場を作ってあげるということも一つの大きなフォローとなります。

味方の足元を塗るのもまた良い仕事

勝ってる時、負けてる時
勝ってる時、負けてる時というのはカウント等ではなく、人数で判断しましょう。人数有利な時は、間違いなく勝っている状態です。前線は押しあがりカウントは進むでしょう。そのうち相手はリスポーンしますから人数有利は無くなってしまいます。そしたら落ち着いてルール関与辞めて7、相手を倒しましょう。これを繰り返せばノックアウトできます。これを表面的なルールで考えてしまうと痛い目を見ますので注意してください。

味方が溶けた!
対戦していると急に味方がデスしていなくなってしまう時があります。気づけたらサッと引いてワンキルとりましょう。人数有利で入り込みすぎたお相手を、潜伏やスニーキングを駆使して何とか1キルとれば立て直しが可能です。それが難しい場合は、もう下がり切りスペシャルを使って前線を構築しなおすしかないと思います。

人数有利の時はオブジェクトの前に出る意識を持つ
当然ですがオブジェクトの前に手を出さないとカウントは進みません。エリアならエリアより前に手を出さなければいけません。ヤグラならヤグラの先の敵を倒さなければ進みません。ホコも同様です。人数有利時は前線を押し上げましょう。さすれば勝利は間近です。

有利時はオブジェクトの前で戦わないとカウントは進まない。

無理しない
大概の人は無理して死んでいってしまいます。死ぬと何が悪いのかはもう十分に理解できているはずです。どうして無理をするのか、それは周りが見えていないからです。相手の位置がわからないから突っ込んでしまう。状況を把握していないから無理してしまうということです。だから、落ち着いて周りを見ることをオススメします。

無理をして一秒後に死ぬイカ

負けてる時はどっしりと
落ち着きましょう。焦って突っ込んでいっては死ぬだけです。死ねばさらに負けてしまいます。落ち着いてどっしりと構えましょう。相手をどうやってキルするかを考えましょう。例えばガチヤグラでは、ヤグラの上の相手ではなく取り巻きを狙ってみましょう。ヤグラにはヘイトが集中します。つまり、味方は横から狙われています。それを横から倒せば、味方の命は守られ最後にはヤグラも止まります。あなたは英雄です。

潜伏を見破る
相手が潜伏してキルを狙っている……時はきちんとインクを塗りつぶしましょう。コツはインクの境目に向かって射程距離ギリギリで塗ることです。前線に潜伏していますので、少しずつ塗りつぶして索敵をしていきましょう。また音を聞けばプクプク音がするはず……なので聞きましょう。

マップを見る
マップから得られる情報が多大です。裏取りの確認もできるし、相手のビーコンも見えます。人数の有利不利状態も一目瞭然です。
デスした時や落ち着いて潜伏した時等はマップを見るチャンスです。とりあえず開いてみましょう。

マルチミサイルを躱す
マルチミサイルは落ちてくるまで多少の時間があります。動き回らず、被害が少ないよう、ミサイルがばらけないで落ちるように誘導しましょう。下手に動き回って味方を巻き込んだりすると最悪です。気を付けましょう。

ブキ立ち回りについて

ブキごとに立ち回りは変わります。大まかな方針は同じですが、やはりブキ使い特有のテクニックや考え方があると思います。それらを解説することはできませんが、今まで解説してきたテクニックをどうすれば使えるのかを考えれば自然に使い方がわかってくるはずです。
チャージャー等はお伝え出来ますが、ただでさえ長い記事が倍になってしまうので、今回は解説は辞めておきます。例えばをパっと思いつくだけの要点でも、たくさんあります。記事が三万文字超えてノベル本並になり記事が完成しないので今回は辞めます。でも強い人は予め色々考えて決めていると思います。各々のブキも考えてみて下さい。


マップ研究
動きの決め方
近づかれたら1対1で勝つ方法
高台ではなく降りて戦う方法
抜くべき相手
射線の通し方
トラップの使い方
スコ有とスコ無
チャージャー対面の扱い方

最後に

最後までお読み頂きありがとうございました。内容が濃く、読み進めるだけでも大変だったと思います。まず私は全ての行動を完璧にできません。チャージャーや後中衛ブキメインなのもあり、潜伏やスニーキングは苦手ですし、人数有利不利も、頭に血がのぼればすぐにできなくなってしまいます。しかし同様にこれらの必要性を知っているので反省もできますし上達も早いです。前衛ブキは苦手ですが扱えますし苦手ブキでもS+程度はあると思います。上記のことを頭に入れてスプラトゥーンをプレイすれば上達間違いなしです。

あとガチエリア解説も、良かったら読んでね。

謝辞
スプラトゥーン1を教えてくれたReki兄貴とRisu兄貴(してぼの皆様)
スプラトゥーン2を教えてくれたしょだい兄貴
スプラトゥーン3で私を誘ってくれた皆様
GGSTで「教え方」を教えて頂いたがどう先生

「スキ!」ももらえると嬉しいです。
良かったらコーヒーでも奢ってください。

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