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【ESO|Gold Road対応】コンパニオン用ビルドの考察。(タンク/ヒーラー編)

最終更新日:2024年10月
・Tanlorinとゼリス・バーのビルドを追加しました。


コンパニオンの簡単な紹介はすでにやってたので、とりあえずコンパニオンの使い方がわからない人なら、まずそっちを見てください。

【ESO】結局コンパニオンって強い?

今のところ、コンパニオンのDPSビルドは組んだことがないし、ぶっちゃけ需要がないから、この記事はタンクとヒーラービルドしか書かないんですが、最近はDPSビルドについて個別の記事を作りました。

【ESO】コンパニオン用ビルドの考察。(DPS編)

あとは下記のビルドはあくまで自分が使いやすいと思うだけで、別に最強というわけではないので、ご了承ください。
なお、キャラが違っても同じアビリティであれば解説はコピペとなります。



装備の特性について


基本タンクは最大体力上限で、ヒーラーはクールダウン短縮でいいです。

バスティオンのように体力上限のバフがあれば、体力上限を増やす特性の装備を一式にすると、最大体力が40540になる、そうじゃない場合は39360となります。
同じタンク用の特性に「受けるダメージをカットさせる」があるけど、これを一式にすると最大体力が30000を超えない上、一部のコンパニオンの自己回復は最大体力に依存してるため、続戦力に難があってあまりおすすめしない。
とはいえ、公式フォーラムの有志によると、被ダメカットの特性は体力上限より効率がいいため、自分は両方も使った方がいいではないかと思います。

ヒーラーも同じ理由で、特性「ヒール量を増加する」と併用して、より良い効率を狙ってます。


装備セット:Telvanni Efficiencyについて


ネクロムから追加された装備セットであるTelvanni Efficiencyは、コンパニオンのアビリティのクールタイムを50%短縮するという効果があり、コンパニオンをメインとして運用する際に、ほぼ必須なセットだと言っても過言ではないんです。

しかし、一つのセット効果を利用し、コンパニオンを強化するってことは、つまりプレイヤー自体の戦闘力を削ることであるため、もしコンパニオンに頼らなくてもソロで大半のコンテンツをこなせるプレイヤーは、無理に使わなくてもいいです。

それに、クールタイム短縮はDoTとHoT系のアビリティに相性が悪いので、基本このセットはタンクとDPSビルドのコンパニオン向けで、ヒーラーにはあまり意味がないです。

なので、確かにこのセットを使えば、コンパニオンは今までのない戦闘力を発揮できるけど、あくまでRP・ネタプレイ・火力を出せない初心者向けのセットだから、通常プレイでは必須ではありません。

とりあえず、DPS 20k出せない人なら、このセットを使えば、コンパニオンは自分より火力が高いと思えばいいって感じです。



バスティオン


タンク
装備:重装
特性:最大体力上限7つ・被ダメカット5つ
アビリティ:Provoke・On Guard・Ritual of Salvation・Drake's Blood・Crushing Claws

Provoke以外にBlazing Graspという挑発アビリティもあるけど、あっちは敵が10-22メートルの距離でなければ発動できないので、結局こっちを使うしかない。
・On Guard体力の最大値の25%分のダメージシールドを得られる、耐久9800だからシールドとしては結構強力で、しかもクールは8秒しかないため、一部のワールドボスの大技でも安定に防げる。
ちなみにOn GuardがアンロックされるまでBasalt Barrierを使ってもいいけど、シールドとしては非常に貧弱なので、ないよりましって感じ。
・Ritual of Salvationは範囲内にいる際に、受けるダメージが20%を減少し、敵が不死・デイドラ・ウェアウルフの場合は更に20%を減少する設置型のアビリティで、タンクビルドの要だ。
このアビリティの有無でコンパニオンの生存性は大きく変わるから、Provokeと同様、使わないわけにはいかない。
・Drake's Bloodはバスティオンの体力が75%以下になると使う自己回復アビリティで、25%の体力を回復する。
回復のタイミングは比較的早いかもしれないけど、その分すぐクールが始まるため、結果的に回復の回数も増えるから、実は結構有能だ。
・Crushing Clawsは周りの敵にダメージを与え、移動不能させるCCアビリティだから、基本集団戦にしか意味がない。
敵が移動不能になって、AoEでまとめて倒せるから結構便利だけど、クール16秒がネック。


単体相手の時、Crushing Clawsを他のアビリティにした方がいいだろう、候補はKindle・Reverse Entropy・Crimson Fontと言った回復アビリティだけど。
Kindleはクールが早く、Reverse Entropyは回復量が多く、Crimson Fontは持続時間が長い上、プレイヤーはシナジーで大回復することができる。
どれを使うべきなのか、プレイヤーのプレイスタイルに依存すると思う。


ヒーラー
装備:軽装
特性:クール短縮7つ・回復力上昇5つ
アビリティ:Rejuvenation・Kindle・Reverse Entropy・Basalt Barrier・Sealing Weapons

Rejuvenationは8秒のHoTで、回復量もなかなか大きい、バスティオンのヒールアビリティが少ないから使うしかないという節もある。
・Kindleの回復量はほぼRejuvenationと同等だけど、こっちは即時回復なので主力。
・Reverse EntropyはRejuvenationと同じくHoTアビリティで、その回復量は非常に高いから最優先にすべきではないかと思う。
・Basalt Barrierはバスティオンと28メートルにいる味方に6秒のシールドを与えるアビリティです。
シールドが有効してる間に受ける回復量が6%増えるので、上記のヒールアビリティを強化させることができる、しかも装備込みでクール10秒だから、回転率も悪くない。
・Sealing Weaponsは8秒間、プレイヤーの軽・重攻撃のダメージを15%をアップさせる。ちなみに、この効果はDKの防具溶解のバフと被らないから、両方も同時に存在できる。
軽攻撃キャンセルを使うプレイヤーにとって非常に強いバフではあるけど、逆に言うと、軽攻撃キャンセルを使わないプレイスタイルだと何の意味もないから入れる必要がない。その場合はCrimson FontかMystic Fortressを使えばいいだろう。


ネクロムまではバフアビリティ持ってるのはバスティオンとアザンダーだけだから、それらのバフを活かさないとヒーラーにする意味があまりない。
あとは、バスティオンのUltアビリティは自分を中心にするタイプのAoE技だから、ヒーラーとの相性は最悪である。



ミッリ


タンク
装備:重装
特性:最大体力上限7つ・被ダメカット5つ
アビリティ:Provoke・Ghostly Evasion・Masque of Torment・Life Absorption・On Guard

Provokeはこのコンパニオンが唯一使える挑発アビリティなので、考える余地がないんだ。
Ghostly Evasionは起動するとミッリは必ず次の攻撃を回避(無効)し、更に8秒間に受けるダメージを20%減少させる自己バフです。
性能はRitual of Salvationに似てるけど、こっちは自己バフだからルーン内にいる必要がなく、クールも12秒とちょっと短いため、効率はこっちの方がいい。
・Masque of Tormentは周りの敵を恐怖させるCCアビリティ。
バスティオンのCrushing Clawsに似てるけど、こっちはダメージのない分、相手を4秒間スタンさせる上、クールはたったの8秒だから、CCアビリティとしてこっちの方が優秀だ。
・Life Absorptionは単体の敵にダメージを与え、ミッリかプレイヤーを回復するアビリティ。その回復量はおよそダメージ量の倍。
回復量は微妙だけど、後述のTwilight Mantleに大きな問題があるため、即時回復であるこのアビリティで代用するしかない。
・On Guardは体力の最大値の25%分のダメージシールドを得られる、耐久9800だからシールドとしては結構強力で、しかもクールは8秒しかないため、一部のワールドボスの大技でも安定に防げる。


ミッリの自己回復アビリティは、ミッリの体力が50%以下になると発動し、3秒間透明状態となり、25%の体力を回復するTwilight Mantle
バスティオンのDrake's Bloodと比べて、発動のタイミングが遅くなった分、3秒間の無敵状態が追加された。
DPS・ヒーラーの自己回復アビリティとしてはすごく優秀だが、透明状態になると敵の標的から外れるから、タンク用のアビリティとしては致命的で、ミッリがタンクに向いてない要因でもある。

Masque of Tormentは集団戦専用のアビリティだから、一つの回復アビリティをLife Siphonにしても良い、こっちは敵にダメージを与えながらミッリとプレイヤーの体力を回復できるため、使えなくもない。

Ritual of Salvationは特定な敵だと被ダメージを40%減少させ、コンパニオンタンクにとってこの20%の差は割と重要だから、もし面倒だと思わなければ相手の種族次第で入れ替えるという手もある。


ヒーラー
装備:軽装
特性:クール短縮7つ・回復力上昇5つ
アビリティ:Life Absorption・Reverse Entropy・Blood Transfusion・Mystic Fortress・Twilight Mantle

Life Absorptionは単体の敵にダメージを与え、ミッリかプレイヤーを回復するアビリティ。その回復量はおよそダメージ量の倍。
回復量は微妙だけど、即時回復であるため、使う価値がある。
・Reverse Entropyは回復量が非常に高く、とても優秀なHoTアビリティである。
・Blood TransfusionはReverse Entropyの完全なる上位互換で、クールはこっちが短い上に、このアビリティの回復はプレイヤー限定だから、ミッリがヒーラーに向いてるのも、このアビリティが原因である。
・Mystic Fortressはコンパニオンかプレイヤーの体力が25%以下になると発動し、その人に特大の吸収力を持つダメージシールドを付与するアビリティだ。
シールドはおそよ25000で、大体の攻撃も耐えられる。
発動のタイミングは「あと一撃で倒される」の時だから、喪心の嵐やドラゴン戦のようなスタン持ちで一撃の重い敵と戦う際には結構役に立つ。
・Twilight Mantleは自己回復アビリティで、ミッリの体力が50%以下になると発動し、3秒間透明状態となり、25%の体力を回復する。
バスティオンのDrake's Bloodと比べて、発動のタイミングが遅くなった分、3秒間の無敵状態が追加された。
透明状態になると敵の標的から外れるから、ミッリの生存性も大きく上がる。


ミッリのヒーラービルドはバスティオンに似てるけど、即時回復は敵を攻撃しないといけないと、ダメージシールドはプレイヤーの体力が25%以下じゃないと発動しないため、若干不安定のところもある。

HoT自体は優秀だけど、Reverse EntropyもBlood Transfusionもプレイヤーにしか回復しないアビリティなので、プレイヤーへの回復が安定する変わりに、ミッリの自己回復は基本Twilight Mantleだけで、こっちもやや不安になる。

どの道、ネクロム現在ではミッリよりヒーラーに向くコンパニオンがたくさんいるから、性能面からいうとミッリがヒーラーとして微妙なのは否めない。



エンバー


タンク

装備:重装
特性:最大体力上限7つ・被ダメカット5つ
アビリティ:Provoke・Hurricane Visage・On Guard・Quick Fix・Second Wind

Provokeはこのコンパニオンが唯一使える挑発アビリティなので、考える余地がないんだ。
・Hurricane Visageはソーサラーの「稲妻形態」のコンパニオンバージョンで、8秒間周りの的にダメージを与えるアビリティです。
また、持続時間内に受けるダメージを20%カットするという効果もある。
このアビリティは自己バフなので、戦士ギルドのRitual of Salvationの代わりとしてはとても優秀です。
性能から考えるとクール16秒というのも結構破格。
・On Guardは体力の最大値の25%分のダメージシールドを得られる、耐久9800だからシールドとしては結構強力で、しかもクールは8秒しかないため、一部のワールドボスの大技でも安定に防げる。
・Quick Fix即時回復で、回復量が貧弱だけど、エンバーの回復手段はこれとEntombしかないため、あまり選択肢がない。
・Second Windは使用すると他のアビリティを5秒短縮させるサポートアビリティです。
Hurricane Visageはこれによりほぼ常時バフとなる。


エンバーの防御系アビリティには複数の効果があるけど、クールが長いためSecond Windは必須とも言える。
そして、自己回復力が貧弱だから、もしSecond Windを入れない場合は、EntombとReverse EntropyとCrimson Fontは候補になる。
しかし、Crimson FontもEntombもクールが長いだからSecond Windがないと使いにくいため、実質Reverse Entropyが一番安定だと思う。

他のコンパニオンのアビリティ順番は基本クール順にすればいいだが、Second Windだけは最後にしないといけない、理由はまず他のアビリティを使わないとクールの短縮ができないからです。

まぁ、ぶっちゃけエンバーはタンクに向いてないし、同じハイアイルのコンパニオンであるイソベルの方が遥かに安定するので、RPじゃなければわざわざエンバーをタンクにすることはないと思う。


ヒーラー
装備:軽装
特性:クール短縮7つ・回復力上昇5つ
アビリティ:Quick Fix・Rejuvenation・Reverse Entropy・Shared Wards・Second Wind

・Quick Fixは効果は普通の即時回復で癖がない、特性込みでクール6秒という利点もある。
Rejuvenationは8秒のHoTで、回復量もなかなか大きい、エンバーのヒールアビリティが貧弱だからこれを使うしかない。
・Reverse EntropyはRejuvenationと同じくHoTアビリティで、その回復量は本ビルド一番高いから最優先にすべき
・Shared Wardsはソーサラーの「結界召喚」みたいなアビリティで、結界召喚に比べて極めく弱いけど、こっちには6秒の弱めのHoT付きで、しかも範囲アビリティであるため、エンバーとプレイヤーに同時にシールドと回復効果を与えることができる。
クールは装備込みで10秒だからいうほど長いわけでもなく、シールドで敵の攻撃を阻む間に他のヒールアビリティで回復するというサポート役としては使えなくもないって感じ。
・Second Windは使用すると他のアビリティを5秒短縮させるサポートアビリティです。
13秒ごとに上記のアビリティのクールは全部5秒短縮するからすごく強力で、現状分間ヒール量が一番高いかもしれない。
そのため、ソロでワールドボスを討伐する際、一番安定だと思われる。


エンバーの強みはSecond Windにあるから、正直にいうとSecond Windを使わなければ、ヒーラーとしては他のコンパニオンより弱い。
一見、HoTとSecond Windの相性が悪いと見えるけど、プレイヤーとエンバーが同時に攻撃される際に、両方にもHoTを付与することができるというメリットがあるため、決して無駄ではない。

他のコンパニオンのアビリティ順番は基本クール順にすればいいだが、Second Windだけは最後にしないといけない、理由はまず他のアビリティを使わないとクールの短縮ができないからです。



イソベル


タンク

装備:重装
特性:最大体力上限7つ・被ダメカット5つ
アビリティ:Provoke・Solar Ward・Spear of Light・Holy Ground・Beam of Reproach


Provokeはこのコンパニオンが唯一使える挑発アビリティなので、考える余地がないんだ。
・Solar Wardはテンプラーの「太陽の盾」のコンパニオンバージョンで、イソベルに持続時間6秒のシールドを与えるアビリティです。
シールドの耐久は最大体力の12.5%で、片手剣のOn Guardの半分しかないが、その代わりにシールドが有効してる間にイソベルの受けるダメージは20%カットされるため、実用性が非常に高い。
・Spear of Lightは一見テンプラーのジャベリンと同じものに見えるが、こっちは前方15メートルにいる敵を全部ノックバックさせることができるため、むしろこっちの方が上位互換である。
クールは15.5で結構長いのがネック。
・Holy Groundはテンプラーの「浄化の儀式」のコンパニオンバージョンで、synergyがない分、範囲内にいる敵の移動速度は50%減少される
範囲は12メートルとやや広く、よっぽどの位置が悪いじゃない場合は、イソベルがローリングで敵の回避をしても範囲内にいるため、思ったより頼れる。
HoTではあるが、範囲にいると回復する系のため、クールに影響されにくい。
・Beam of Reproachは敵に小さめなダメージを与え、この攻撃を受けた敵の周りにいる味方は敵が受けたダメージと同等な回復を即座に受け、その後持続時間8秒のHoTを与えるアビリティです。
HoTの回復量がBlessed Sacramentより低いため、総合回復量がそっちよりやや劣る。
こっちのターゲットは敵であるため、もしイソベルはプレイヤーと同じ敵を攻撃してない場合、プレイヤーは回復を受けられないという危険性もある。
クールが11.5秒とBlessed Sacramentよりやや長いのもちょっとだけネック。


イソベルには2つの範囲CCがあるので、多数戦の時はおそらくバスティオンより安定するけど、アビリティの瞬間回復量が低いから、ワールドボスやドラゴンみたいな一撃の重い相手だと回復が間に合わないことが多く、安定性がバスティオンより低い。
対策として、そういうコンテンツをやる時にプレイヤーがヒールしてあげるか、Spear of Lightを外してBlessed SacramentかOn Guardを入れるしかない。


ヒーラー
装備:軽装
特性:クール短縮7つ・回復力上昇5つ
アビリティ:Rejuvenation・Blessed Sacrament・Reverse Entropy・Beam of Reproach・Mystic Fortress


Rejuvenationは8秒のHoTで、回復量もなかなか大きい、とりあえず定番アビリティだから困ったらこれにすればいい。
・Blessed Sacramentはまずやや小さめな即時回復を与えそれから8秒のHoTをかけるアビリティです。
即時回復とHoTそれぞれの回復量が非常に低いけど、合わせたらそこまで弱いわけではないし、クールも10秒しかないため、HoT自体はほぼ常時バフとも言える。
・Reverse EntropyはRejuvenationと同じくHoTアビリティで、その回復量は本ビルド一番高いから最優先にすべき
・Beam of Reproachは敵に小さめなダメージを与え、この攻撃を受けた敵の周りにいる味方は敵が受けたダメージと同等な回復を即座に受け、その後持続時間8秒のHoTを与えるアビリティです。
HoTの回復量がBlessed Sacramentより低いため、総合回復量がそっちよりやや劣る。
こっちのターゲットは敵であるため、もしイソベルはプレイヤーと同じ敵を攻撃してない場合、プレイヤーは回復を受けられないという危険性もある。
クールが13秒とBlessed Sacramentよりやや長いのもちょっとだけネック。
・Mystic Fortressはコンパニオンかプレイヤーの体力が25%以下になると発動し、その人に特大の吸収力を持つダメージシールドを付与するアビリティだ。
シールドはおそよ25000で、大体の攻撃も耐えられる。
発動のタイミングは「あと一撃で倒される」の時だから、喪心の嵐やドラゴン戦のようなスタン持ちで一撃の重い敵と戦う際には結構役に立つ。


イソベルの瞬間回復量は貧弱だから一撃の重い攻撃との相性が悪く、プレイヤーが大技を食らったら回復が間に合わないという可能性はある、そのため、Mystic Fortressは他のコンパニオンより重要かもしれない。



シャープ・アス・ナイト


タンク

装備:重装
特性:最大体力上限7つ・被ダメカット5つ
アビリティ:Provoke・On Guard・Sleetmail・Cold Snap・Snow Squall


Provokeはこのコンパニオンが唯一使える挑発アビリティなので、考える余地がないんだ。
・On Guardは体力の最大値の25%分のダメージシールドを得られる、耐久9800だからシールドとしては結構強力で、しかもクールは8秒しかないため、一部のワールドボスの大技でも安定に防げる。
・Sleetmailはウォーデンの「氷砦」のコンパニオンバージョン、起動することでシャープの被ダメは20%減少
氷砦と同じ味方にもバフ効果があるけど、当然被ダメのカットじゃなく、Major Resolveだけです。
・Cold Snapはウォーデンの「影縫い氷片」のコンパニオンバージョン、氷片と同じ敵に移動不能のデバフを与え、ダメージもシャープの最大体力に依存する
挑発アビリティじゃないけど、ダメージを与えることである程度の範囲タウントの効果を期待できます。
・Snow Squallはウォーデンの「ポーラー・ウィンド」のコンパニオンバージョン、即時回復および8秒HoTをシャープにかける自己回復アビリティ。
こっちの回復量もシャープの最大体力に依存する。


シャープは今までコンパニオンと違い、アビリティのクールタイムは8秒・12秒・16秒が各一個ではないため、ロールの向き不向きがやや激しい
その中に、タンク関連のアビリティは8秒が2個・16秒が1個なので、3つのロールの中にクールタイムが一番短いタイプとなる。
しかし、Cold Snapの範囲吸引力が高いけど、肝心な回復アビリティは16秒であるため、クールが間に合わない可能性が結構高く、プレイヤーからの回復はほぼ必須です。


ヒーラー
装備:軽装
特性:クール短縮7つ・回復力上昇5つ
アビリティ:Rejuvenation・Reverse Entropy・Fungal Forage・Perennial Bloom・Petals of the Hunter


Rejuvenationは8秒のHoTで、回復量もなかなか大きい、とりあえず定番アビリティだから困ったらこれにすればいい。
・Reverse EntropyはRejuvenationと同じくHoTアビリティで、その回復量は本ビルド一番高いから最優先にすべき
・Fungal Forageはウォーデンの「安息の胞子」のコンパニオンバージョン、安息の胞子と同様の瞬時回復アビリティで、相手がシャープの8メートル以内にいる場合は回復量が50%増える
・Perennial Bloomは一見ウォーデンの「芽吹く種子」のコンパニオンバージョンだけど、実際最後の開花による回復がないため、どっちかっていうとプレイヤーの回復の杖のマスヒーリングみたいなHoTです。
・Petals of the Hunterはウォーデンの「グリーンロータス」のコンパニオンバージョン。ただ、説明文が間違っていなければ、グリーンロータスとは違い、こっちは一人の軽攻撃で、最大二人の味方が同時に回復するという範囲効果がある。


シャープのヒーラー系のクラスアビリティは最低でも12秒のクールタイムがあるけど、3つのHoTは全部継続時間が8秒で、装備特性込みでクールタイムが9秒のため、実質3つのHoTが常に発動してる

そしてFungal Forageは距離によって回復量が増えるだけじゃなく、他のコンパニオンの即時回復アビリティとは違い、こっちはなんと範囲技である。

あとはPetals of the Hunterにより、シャープの軽攻撃まで回復技になるため、多分ヒーラーとしてはネクロムまでのコンパニオンの中に一番安定だと思う。

しかし、シールドやバフアビリティは全くないから、あまり面白くないかもしれない。

余談だが、ストーリー的にシャープはアサシンやアウトローみたいなポジションなんだけど、実は3つのロールで一番優秀なのはヒーラーという皮肉。
まぁ、これはウォーデンの宿命とも言えるけど…



アザンダー


タンク
装備:重装
特性:最大体力上限7つ・被ダメカット5つ
アビリティ:Scathing Rune・Abor's Augmented Ward・Ritual of Salvation・On Guard・Zone of Recuperation


Scathing Runeはアザンダー専用の挑発アビリティで、特徴は10メートルの射程とMinor Maim付き、敵のダメージが5%減少されるから、少しだけ生存性を高めるというわけです。
・Abor's Augmented Wardは体力の最大値の25%分のダメージシールドを得られる、性能自体はOn Guardと同じだが、シールドが有効した際に、初めての攻撃してきた敵にやや高い報復ダメージを与えるという効果がある。
しかし、クールが結構長いから、シールドアビリティとしては使いにくい。
・Ritual of Salvationは範囲内にいる際に、受けるダメージが20%を減少し、敵が不死・デイドラ・ウェアウルフの場合は更に20%を減少する設置型のアビリティで、タンクビルドの要だ。
このアビリティの有無でコンパニオンの生存性は大きく変わるから、使わないわけにはいかない。
・On Guard体力の最大値の25%分のダメージシールドを得られる、耐久9800だからシールドとしては結構強力で、しかもクールは8秒しかないため、一部のワールドボスの大技でも安定に防げる。
・Zone of Recuperationはアザンダーを中心に8メートルのエリアを生成し、中にいる味方は8秒間、回復しながら体力とスタミナとマジカの自然回復も上がるけど、有効範囲から見ると回復スキルとしては使いにくい。


アザンダーは初めて専用挑発技を持つコンパニオンだから、それだけでタンクにする価値があるけど、結局タンク系のアビリティはどれも中途半端で、タンクとしては個性もないし、やや使いにくいというのも事実だ。

特にCC技は非常に貧乏で、単体のスタンしかなく、相手を移動不可にするアビリティが持ってないため、一対多の戦いに向いてない。

このビルドのコンセプトはダメージシールド特化です。
アザンダーは最大同時に3つのダメージシールドアビリティを装備できるが、そうするとRitual of SalvationかZone of Recuperationを入れなくなるため論外だ。

しかし、Zone of Recuperationの回復力は貧弱なので、イソベルやシャープのような自己完結型ではないため、プレイヤーからの回復は必要

Zone of RecuperationはRitual of Salvationとの相性が抜群で、近接ビルドのプレイヤーもその恩恵を受けやすい。
多分これがアザンダーをタンクにする最大のメリットだと思う。


サポーター
装備:軽装
特性:クール短縮7つに、回復力上昇5つかバフの継続時間延長5つ
アビリティ:Triptych Physic・Shields of Erudition・Crimson Font・Fate Omen's Inspiration・Mystic Fortress


・Triptych Physicはターゲットに3回連続の小回復を与えるちょっとだけ時間差のある回復技です。まぁ、単に一般な瞬間回復を3回に分けるだけだから、回復量自体は他の瞬間回復と大差がない。
・Shields of Erudition最大二人に6秒のシールドを与える技、クールは特性込みで10秒弱。
・Crimson Fontはプレイヤーの血の祭壇のコンパニオンバージョン。クール36秒で持続時間16秒だから、メイン回復としては使えないけど、こっちは血の祭壇と違い、体力吸収ではなくHoTだから、範囲内にいるだけで体力が回復するという利点がある。
しかも範囲内にいるプレイヤーはsynergyを発動でき、即座に最大体力の50%を回復できる。
・Fate Omen's Inspirationは28メートル以内にいる味方に8秒間Minor Berserkを付与する支援技。
・Mystic Fortressはコンパニオンかプレイヤーの体力が25%以下になると発動し、その人に特大の吸収力を持つダメージシールドを付与するアビリティだ。
シールドはおそよ25000で、大体の攻撃も耐えられる。


アザンダーはバスティオンに続き、二人目のバフ持ちのコンパニオンです。
そのために普通のヒーラーではなく、彼にしかできないような構成にしたけど、ご覧の通り回復アビリティは2つだけで、しかもCrimson Fontのクールが長いため、瞬間回復としてはちょっと頼れないから、回復に関してはやや不安になるかもしれない。

ただ、Shields of Eruditionの性能は悪くないし、Mystic Fortressさえあれば、Triptych Physicのクールまで耐えられるはずです。

Fate Omen's InspirationのMinor Berserkはこのビルドの目玉と言っても過言ではないけど、ウォーデンのような自分でMinor Berserkを付与できるクラスだと意味がなくなる。

結局ヒーラーじゃなく、あくまでサポーターだから、過信をしてはいけないって感じです。



タンロリン


タンク

装備:重装
特性:最大体力上限7つ・被ダメカット5つ
アビリティ:Provoke・Ritual of Salvation・Igneous Armor・Haze of Cinders・Kindle


Provoke以外にBlazing Graspという挑発アビリティもあるけど、あっちは敵が10-22メートルの距離でなければ発動できないので、結局こっちを使うしかない。
・Ritual of Salvationは範囲内にいる際に、受けるダメージが20%を減少し、敵が不死・デイドラ・ウェアウルフの場合は更に20%を減少する設置型のアビリティで、タンクビルドの要だ。
このアビリティの有無でコンパニオンの生存性は大きく変わるから、Provokeと同様、使わないわけにはいかない。
・Igneous Armorはドラゴンナイトの「高硬化鎧」のコンパニオンバージョン、起動することでタンロリンと味方に6秒のMajor Resolveとダメージシールドが付与される
クールタイムは12秒のため、強化バフとしてもシールドアビリティとしても微妙だが、一つのアビリティに2つの効果があるし、プレイヤーにも効果があるから一応使う価値がある。
・Haze of Cindersはドラゴンナイトの「灰の雲」のコンパニオンバージョン。本家と同じ、範囲内の味方を回復し、敵の移動力を70%減少させる
クール12秒で継続時間8秒だからタンク用のアビリティとしては優秀。
・Kindleはドラゴンナイトの「焼灼」のコンパニオンバージョン…というコンセプトだが、本家と違い、回復は一発だけで、要は焼灼の形にしたただの単体回復。


タンロリンのアビリティ構成は元々DPS向けなので、はっきり言ってタンクとしては微妙です。少なくともGold Roadの時点でコンパニオンの数はすでに過剰してて、RPなどの理由じゃなければ、わざわざタンロリンをタンクにする必要がないと思う。

上記の通りIgneous Armorはタンク用のアビリティとしてあまり良くないから、もしプレイヤーにはウォーデンの「氷砦」のような、味方に20秒のMajor Resolveを付与できるるアビリティを持ってる場合は、普通にOn Guardにした方がいい。
Igneous Armorのメリットは比較的に早い段階で使えるだけとも言える。


サポーター
装備:軽装
特性:クール短縮7つ・回復力上昇5つ
アビリティ:Rejuvenation・Reverse Entropy・Volcanic Arms・Igneous Armor・Kindle


Rejuvenationは8秒のHoTで、回復量もなかなか大きい、とりあえず定番アビリティだから困ったらこれにすればいい。
・Reverse EntropyはRejuvenationと同じくHoTアビリティで、その回復量は本ビルド一番高いから最優先にすべき
・Volcanic Armsはドラゴンナイトの「武器溶解」のコンパニオンバージョン、味方に8秒のMajor BrutalityとSorceryを付与し、武器とスペルダメージを20%上昇させる。クールは16秒とちょっと長めで、かなり使いにくい。
・Igneous Armorはドラゴンナイトの「高硬化鎧」のコンパニオンバージョン、起動することでタンロリンと味方に6秒のMajor Resolveとダメージシールドが付与される
クールタイムは12秒のため、強化バフとしてもシールドアビリティとしても微妙だが、一つのアビリティに2つの効果があるし、プレイヤーにも効果があるから一応使う価値がある。
・Kindleはドラゴンナイトの「焼灼」のコンパニオンバージョン…というコンセプトだが、本家と違い、回復は一発だけで、要は焼灼の形にしたただの単体回復。


バフ持ちの三人目
だが、よりにもよってMajor BrutalityとSorcery・Major Resolveだからあってないようなものである。
一応、プレイヤーは上記のバフを付与するアビリティを入れる必要がなく、ワールドボスや果てしなき保管庫向けのような、限られたスロットに火力と生存性を高めるアビリティを入れないといけないビルドを使う時には結構便利だが、それでもタンロリンがクール短縮一式の装備を使ってもバフは常駐できないから、結局ないよりマシという程度である。

ヒーラーとしては普通、Igneous ArmorはMajor Resolveよりダメージシールドの方がメインだと思うべきであろう。



ゼリス・バー


タンク

装備:重装
特性:最大体力上限7つ・被ダメカット5つ
アビリティ:Provoke・Ritual of Salvation・Perigean Armor・Dark Moon Totem・Crescent Scythe


Provokeはこのコンパニオンが唯一使える挑発アビリティなので、考える余地がないんだ。
・Ritual of Salvationは範囲内にいる際に、受けるダメージが20%を減少し、敵が不死・デイドラ・ウェアウルフの場合は更に20%を減少する設置型のアビリティで、タンクビルドの要だ。
このアビリティの有無でコンパニオンの生存性は大きく変わるから、Provokeと同様、使わないわけにはいかない。
・Perigean Armorはネクロマンサーの「招きの鎧」のコンパニオンバージョン、起動することでゼリス・バーに10秒のMajor Resolveが付与される
起動してる間に遠距離攻撃を受けると相手を引き寄せて挑発する、この効果は2秒に1回しか発動されない。
クールは15.5秒で、効果が終わる時に死体が生成される。
・Dark Moon Totemはネクロマンサーの「骨のトーテム」のコンパニオンバージョン。本家と同じ、範囲内の味方にMinor Protectionを付与し、敵に4秒の恐怖を与える
クール11.6秒で継続時間8秒だからタンク用のCCとバフアビリティとしては申し分ない。
・Crescent Scytheはネクロマンサーの「餓えた鎌」のコンパニオンバージョン。本家と違い、回復はHoTの方しかなく、ダイレクトヒットによる回復はない。
回復量自体は結構高い上に最大体力に参照し、クールも7.8秒と短いから、普通にヒーラー向けの回復アビリティより強い。


イソベル以上のタンク性能で、プレイヤーでさえ特定の装備を使わないとできない範囲挑発というアビリティを持つ生粋のタンク
はっきりいうとアプデ44で初めて実装された有料コンパニオンを買う人は大体彼が欲しいと思う。

足元にトーテムを展開し、敵を自分の元に引き寄せて鎌でダメージを与えながら回復する、まさに要塞。
一応、引き寄せによる挑発は遠距離攻撃を受ける時にしか発動しないから、近接距離にいる敵には無効で、つまり範囲挑発は一体の敵に一度きりという感じだけど、そもそも挑発自体は15秒だし、集められた敵はすぐプレイヤーに倒されるから、大量な敵を何回も挑発しないといけないという状況はあまりないと思う。


ヒーラー
装備:軽装
特性:クール短縮7つ・回復力上昇5つ
アビリティ:Rejuvenation・Reverse Entropy・Penance of Lorkhaj・Azurah's Embrace・Atoning Spirit


Rejuvenationは8秒のHoTで、回復量もなかなか大きい、とりあえず定番アビリティだから困ったらこれにすればいい。
・Reverse EntropyはRejuvenationと同じくHoTアビリティで、その回復量は本ビルド一番高いから最優先にすべき
・Penance of Lorkhajはネクロマンサーの「強き肉」のコンパニオンバージョン、単体回復アビリティで、使用後は術者に4秒のMinor Defileを与える
・Azurah's Embraceはネクロマンサーの「不死の環の延長」のコンパニオンバージョン、8メートルの味方に回復し、3つのデバフを取り除く
・Atoning Spiritはネクロマンサーの「霊魂の癒し手」のコンパニオンバージョン。本家と違い、死体は生成されない。
クールは15.5秒で継続時間は8秒だから、HoTとしては弱いけど、このアビリティによる回復は2秒につき1回で、一番体力の少ない味方を回復させるため、ゼリス・バーの生存性はある程度保証される。


純粋に回復量で戦うスタイル。
3つのHoTがあるという時点でプレイヤーは基本死なないし、デバフも取り除いてくれるから結構優秀。

唯一の問題はPenance of LorkhajのMinor Defile、プレイヤーのネクロマンサーはデバフを受ける時に回復量が8%アップというパッシブがあるから、大した問題ではないけど、ゼリス・バーにはそのパッシブがないため、戦闘時間の半分は被回復量低下という状態になる。

もっとも、このアビリティ構成なら、Minor Defileの一つだけで劇的変化があるとは考えにくい。



ビルドの使い分け


ビルドの使い分けについてだが、基本タンクもヒーラーも対ワールドボス用だけど、タンクは1対1用だと思えばいい。
つまり雑魚を召喚しないタイプや、一撃の重い攻撃・スタン攻撃を持つボスに向いてる。

しかし、コンパニオンのAIの問題で、床に範囲DoTを使ったり、ずっと雑魚を召喚するタイプのボスだと、タンクビルドは無力化されやすいから、そこはヒーラービルドを使ったほうがいい。

DPSビルドは普段の冒険クエスト消化に向いてるけど、流石にワールドボス戦だとちょっとキツイ。
少なくともチャプター・DLCマップのワールドボス戦ではすごく死にやすいと思う。


とりあえず今回はここまで、今後新しいコンパニオンが実装されたら、またアップデートする予定だ。

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