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【ESO】結局コンパニオンって強い?

ブラックウッドの目玉とも言えるコンパニオンシステムだが、よく死にやすいとか、DPSが低いと言われるけど、結局どうなの?と思う人は少なくもないかもしれない。
なので、今回はちょっとだけ、各コンパニオンのビルドをレビューしようと思います。



前置き

まず結果からいうと、コンパニオン自体が強いかどうかというより、プレイヤーのキャラの強さと、コンパニオンの役割を活かせるかどうか次第だと思う。

例えば、コンパニオンは10000のDPSを出せることにしよう、DPS 60000以上を出せる人にとっては当然いらないです、自分の6分の1のDPSしかないから。
しかし、DPS 20000ですら出せない人にとって、自分の半分以上のDPSもあるので、別に弱くないし、いてくれればすごく助かると思うんでしょう。
だから、自キャラの強さは見方に影響を与えると思う。

それに、コンパニオンはDPSだけじゃなく、タンクにもヒーラーにもなれるので、まずDPSでコンパニオンの強さを決めるべきではない。


コンパニオンのステータス

今使える二人のコンパニオンだが、多分体力とダメージというステータスは同じだと思う、つまり二人の差はあくまで名前、外見、クラスアビリティと種族アビリティくらいです。
っていうか、今後に実装されるコンパニオンも多分同じ仕様ではないかと思う。

ダメージの成長は見てないけど、最大体力は多分1レベルごとに500増しで、カンストした際に体力は30000弱になる。
DPSやヒーラーとしては結構高いけど、タンクとしては低い方なので、対策が必要。

コンパニオンのアビリティにも物理系ダメージと魔法系ダメージの二種類があるけど、実際どんな武器を使っても両方に効き、例え両手剣で隕石魔法を使ってもそのダメージは両手剣アビリティと全く同じなので、アビリティの組み合わせは比較的に自由だと思う。

つまり、アビリティを選ぶ時は基本アビリティの発動距離さえ気をつければ大丈夫です。


DPSビルド

基本近接単体、範囲特化と遠距離3つのビルドがある。

今使える二人も近接の単体アビリティが多いから、このビルド構成に困る人はあまりいないと思う、長所は低レベルでもダメージを出しやすい、処刑アビリティを使える、短所は死にやすい、雑魚掃除に向いてない。
しかし処刑は敵の体力が25%以下じゃないと使わないので、それで1つのスロットを使う価値があるかどうかはわからない。
ぶっちゃけ、このビルドに実用性を期待するより、最終的に対単体のDPSはどこまでいけるかと挑戦したい人向けではないかと思う。

範囲特化ビルドだが、実際二人の範囲ダメージアビリティは少ないから、ダメージだけではなく、クラウドコントロールアビリティも入れるタイプです。
特にMirri ElendisのMasque of Tormentは8秒クールで4秒間に恐怖をさせるクラウドコントロールだから、すごく強力です。
範囲ダメージのアビリティは両手武器に一つ、双剣に二つだけど、双剣の方のクールはやや長いので、両手武器のが使いやすいと思う。

遠距離ビルドだけど、前述の通りダメージの属性に関係ないから、RP以外にわざと魔法使いと弓使いに分ける必要がない、特に弓使いは魔法を使わないと初期ではアビリティが足りなくなる。
処刑のない分、ずっと遠距離で戦うため、生存性は近接より高い…気がする。
注意すべきなのは、敵は射程内だけど地形のせいで射線が通らない時、コンパニオンはずっとメイジギルドの隕石を詠唱して不発するループに入る可能性がある。

最後は、どんなビルドを選んでも、2つくらいの回復・防御系アビリティを入れるだけで、生存性は大幅に上がるから、5つのスロットもダメージアビリティを入れるべきではない。


タンクビルド

多分一番需要があるビルドだと思う、ソロ勢にとってタンク一人が増えたらすごく便利だから。

しかし前述の通り、タンクとしてコンパニオンの体力は低く、レベルが8以下だと対策があっても、ワールドボスの大技の一つで即死する可能性がすごく高い。

レベル12で最後のアビリティスロットと、戦士ギルドレベル6のRitual of Salvationがアンロックされるまで、単に時間稼ぎに過ぎないと思っていい。

Ritual of Salvationは16秒クールで8秒間に5メートルのルーンを生成し、その中にいるコンパニオンとプレイヤーの受けるダメージがカットされるアビリティです。

まぁ要はプレイヤーの守護のサークルみたいなものだけど、その性能はプレイヤーのアビリティより遥かに強力で、なんと、基本20%のダメージカットの上に、敵がウェアウルフ・吸血鬼・デイドラの場合は、更に20%をカットしてくれるという、思わず二度見するくらいイカれた性能を持つアビリティである。
はっきりいうと、これの有無だけで生存性が大きく変わる。

タンクアビリティは基本剣盾のアビリティでいい、Undauntedのアレは32秒クールだから死にスキルです。

つまりTaunt効果のある一つで他は全部回復・防御系アビリティにすればいいって感じ。最大体力はレベル依存のために、カンストまでその真価を見れない大器晩成型ビルドとも言える。


ヒーラービルド

一番使いやすいし、最初から活躍できる万能ビルド。
回復の杖のアビリティはどれも使えるし、クラスアビリティに1つ、メイジギルドに1つだから、実際回復アビリティは非常に充実してる。

回復手段が多いから、プレイヤーだけじゃなく、コンパニオンも死ににくいという利点がある。

これ程の回復量があれば、プレイヤーは回復なしのPvEダンジョン・試練用のビルドのままでワールドボスを挑んでも多分問題がない。

念のため、4つの回復アビリティに1つコンパニオン専用の回復アビリティにした方がもっと安定するかもしれない。

回復アビリティだけじゃなく、Bastian HallixのDKダメージシールドや軽・重攻撃を強化するようなバフ系アビリティを入れてバフキャラにするのも選択肢の一つ。

回復の杖の3番目のダメージシールドはプレイヤーの体力が25%以下のみ発動するため要注意。


ピックアップアビリティ

実はコンパニオンの一部のアビリティは結構強く、なるべく使うべきです。
ここではそういうアビリティのピックアップと簡単な解説をします。


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前述したダメージカットのアビリティ、基本20%カットの上に敵がウェアウルフ・吸血鬼・デイドラの場合は更に20%をカットする。
プレイヤーの守護のサークルは8%しかないため、こっちの強さはわかりやすいだろう。

そのため、実はタンクだけじゃなく、他のビルドにも使う価値がある。
特に近接DPSだと、結構死にやすいから、これでカバーするのは決して悪い選択肢ではない。
とりあえず、今のバージョンでは一番使えるアビリティではないかと思う。


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片手剣専用のアビリティ、最大体力の25%のダメージシールドを生成する。
効果自体が強いじゃないけど、8秒クールで6秒継続時間だから、ほぼ常時発動というわけです。

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メイジギルドのヒールアビリティ。
12秒クールで8秒継続のHoT、回復量は結構高いし、そして何より回復の杖を装備しなくても使えるところです。


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上記のMirri専用版で、回復量も強化されてる。
上記のアビリティはメイジギルドをレベル6にしないといけないけど、こっちはMirriのレベルを上げると勝手に解禁されるというメリットもある。


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前述したMirri専用のクラウドコントロールアビリティ。
8秒クールで4秒間に恐怖をさせる、基本NBの戦慄の姿と同じ効果ですが、こっちはコンパニオンが勝手に使うので効率は抜群。

まとめ

どんなビルドにしても、まずその役割を活かさないといけない。
例えばコンパニオンをヒーラーにしたけど、プレイヤーキャラもいらない程のヒールアビリティを入れて、ずっと過回復の状態になると効率が落ちる。
コンパニオンをタンクにした時、プレイヤーキャラのヒールを受けないとすぐ死ぬとわかっててもヒールしてあげないと、結局タンクとしての機能が発揮できない。
などの状況は絶対に避けたい。

コンパニオンは補佐役だけではなく、協力という面もあるので、一方的にプレイヤーに「あげる」だけのものではない、Give and takeは大事です。

あとはやっぱり装備です。
コンパニオンのエピック装備は結構出にくく、揃うまでは大変だと思うけど、緑以上の装備だと特性がついてるので、特にタンクにとって、受けるダメージの減少や最大HPの上昇は非常に重要です。

一方、DPSにもダメージアップとクリティカル率アップがあるけど、正直どこまで強化されるのか、検証動画がないとわからない。

ヒーラーはやっぱりクールの短縮かな?

結局コンパニオンはまだ実装されたばかりで、選択できるのも二人しかないから、微妙だけどまだゴミとは言えない。
それにソロ勢にとってコンパニオンの存在はすごく便利だし、今この文章が書かれる時点で、うちのBastianタンクはレベル11しかないけど、すでに西スカイリムのワールドボスであるYsmgarをタンクできるので、そう考えるとコンパニオンもなかなかやるじゃないかと。
カンストして装備も揃ったら、どこまでいけるか、ちょっと試したいところですね。

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