楽しいぞ,ドリームオーダー
どうも,不定形です.
さっそく趣味の言語化をしていきたいと思います.
今回は現在進行形で私がドハマりしている
『プロ野球カードゲーム ドリームオーダー』
について紹介していこうと思います.
それでは今回のお品書き
余談
そもそも,私がnoteを始めたきっかけは実はドリームオーダーなのです.
久しぶりにドハマりした新規コンテンツ,ただ遊ぶだけで終わりにしたくない,せっかくなら言語化したいなとGW明けから考えてました.
そんなとき,ドリームオーダー界隈で精力的に活動している浜風ゲーマーズのまじっくきゃっと氏が投稿した以下のnoteを読みました.
これまでは文章化することは何か高尚なことであると思っていた私でした.
しかし,何らかの媒体でまとめることで,推しコンテンツが少しでも盛り上がることに繋がるのならと思い,キーボードをたたき始め,今に至ります.
文章や構成は非常に拙く,内容自体もまともなものじゃないかもしれないけれど,誰かのきっかけになれば非常に幸いです.(途中,面白いのか?まとまっているのか?を考えて,何度か心が折れかけた)
はじめに
余談が長くなってしまいましたが,さっそく本記事の内容を書き込んでいきたいと思います.
本記事では,今私がドハマりしているカードゲーム「ドリームオーダー」の魅力について,自分がPRしたいと思ったポイントをつらつらとまとめてみたいと思います.
詳細なルールに関しては,公式ホームページや対戦動画などを参考にしてください.
注意点
下記,本記事での注意点です.
ご了承の上,お読みください.
有識者ではありません
ものすごく強いわけじゃありません
間違っているかもしれません
偏っているかもしれません
そんな私がオススメしたいもの,それがドリームオーダー
ここがいいぞ,ドリームオーダー
プロ野球+カードゲーム
プロ野球とカードゲームを合体させたのが,ドリームオーダーです.
今年の4月20日に発売されたピッチピチの新作カードゲームです.
いろいろなカードゲームに触れてきましたが,これだけは言いたい.
今の環境を一番楽しめるのは基本的に今だけ
環境ってなんだよ?って人もいると思いますが,要は「リリースされたばかりのカードゲームをみんなで試行錯誤できるのは今のうち」なので,その楽しさを共有出来たらいいなーっというのが私の考えであり,オススメしたい理由のひとつです.
思った以上に野球
基本的には野球のルールそのままです.
ピッチャーが投げて守り,バッターが打って攻撃する.
塁に出たランナーがホームに帰ってくれば1点,もちろんホームランもあります.
そしてアウトが3つになれば,攻守が入れ替わります.
それを3回まで進めて,点数が高いほうが勝ち.
ゲームをやっている感覚は非常に野球をしている感覚に近くなっているのではないでしょうか?
野球は知っているけどカードゲームはあんまり詳しくないという人にもおすすめできるし,交流したことのあるプレイヤーの方では半数くらい野球きっかけで始めた人がいるという体感です.
遊びやすいゲーム性
カードゲームとしても,非常におすすめできます.
個人的には,ドリームオーダーはサイコロも使うので,実はカードゲームというよりもボードゲームやテーブルゲームとして捉えてもらったほうがいろんな人の興味を持ってもらえるのかなと思います.
簡単に(アバウトに)ゲームフローを紹介したいと思います.
お互いにカードを引く
選手の交代,能力の発動,サポートのセット
守備
攻撃
勝負
攻撃側は打撃方法を2つから選ぶ
ミート:アウトになりにくく塁に出やすい攻撃
強振:アウトになりやすいが点を取りやすい攻撃
DP(守備力)とAP(攻撃力)を比べる
お互いサポートや能力でのAP/DPの加算を行う
最終的にAP<DPなら,アウト,次のバッターへ
打撃判定
もしAP≧DPなら,攻撃側はサイコロを2つ振る
選択した打撃方法のサイコロの合計値に対応する判定結果を確認する
アウト
単打
二塁打
本塁打
簡単にまとめてみたつもりだけれど,長くなってしまった.
これをややこしく思うかどうかは個人差あると思うが,様々なカードゲームに触れてきた私としては非常に遊びやすいゲーム性であったと感じた.
どれくらい遊びやすいかどうかの指標になるかは不明だが,特に野球やカードゲームをしていない妹に教えてみたら2試合目には酒を飲みながら楽しく遊べるくらいのゲーム性である.
特に,まとめたゲームフローがほぼゲームの全てであるところが良かった.
例えば他のカードゲーム(マジックとか)だと,自分や相手のターンに割り込みでカードを使って処理をすることができる.
その複雑さがゲームの奥深さを生んでいると思う一方で,複雑さは新規ユーザにとっては壁であるとおもう.
現状,ドリームオーダーは先ほど紹介したゲームフロー以上の複雑なことをそんなにしないので,あのフローさえ慣れてしまえばというハードルの低さはおすすめする理由に値するだろう.
対人ゲームとしての満足感
ドリームオーダーのゲームフローは対戦相手と交互の行う処理が多いことに注目してもらいたい.
他のカードゲームだと,基本自分のターンに行動できるのは自分です.
例えば
A→A→…→A→(ターン交代)→B→B→…→B→(ターン交代)→…
こんなかんじ
一方で,ドリームオーダーは
AB→A→B→BA→B→(攻守交代)→AB→B→A→BA→A→(攻守交代)→…
といったかんじで,プレイヤーが同時に行う処理と交互に行う処理で構成されている.
これが初心者と遊ぶ上で非常に良かった.
お互いに手順をなぞり行動を確認しながらゲームをプレイできるので,コミュニケーションが非常に取りやすいゲーム性となっている.
逆に言えばコミュニケーションが非常に重要なゲームであるのだが,勝ち負け以上に「遊んだ」と実感したのはこういうところが起因しているのだと思う.
交互に処理を行うのがテンポ悪そうに思われるかもしれないが,慣れた人同士だと物凄いペースで試合が進みます.
もちろんカードゲームの勝ち負けとしての面白さもあるので,そこに関しても個人的な推しポイントをいくつか後述する.
読み合いと駆け引き
ドリームオーダーは非常に駆け引きの要素が強いカードゲームであると思う.
まずAPとDPの比較前のサポートなどは,守備→攻撃の順番で行う.
つまり守備側は,相手のバッターや打順,デッキの構成などを踏まえて相手がミートと強振のどちらで攻撃してくるのかを読み,サポートとしてカードを1~2枚使う必要がある.
そして攻撃側は,守備側のピッチャー,サポートの枚数,自分の手札などからミートと強振を選び,サポートを1~2枚使う
ここでの読みや駆け引きこそがドリームオーダーの面白さの1つである.
読みが当たれば少ない手札消費で守備も攻撃も成功する.
確実にアウトを取りたければ2枚手札を使うし,アウトになるかもしれなければ攻撃側もいらないカード1枚だけ使うという選択肢もある.
逆に守備ではなるべくカードを使わず,相手が攻撃でたくさん手札を使ってしまったタイミングでしっかりサポートを割いていく.
このような思考が好きな人ははかなりおすすめである.
勝負は時の運,だがしかし
ドリームオーダーは特に運は切り離せない要素である.
たとえ読み合いに勝って打撃判定を行っても,サイコロの目次第では,点を取れるかもしれないし,アウトになってしまうかもしれない.
そんな運の要素で勝ち負けが決まることがドリームオーダーではよくあるんじゃないかと思います.
これはカードゲームとしてかなり好みが分かれるポイントだと思います.
そこで,「ドリームオーダーは思った以上に野球である」ということを思い出しつつ,現時点でのセ・リーグとパ・リーグの勝率を確認してみましょう.
実は,こうしたところも含めてカードゲームとして落とし込まれているのがドリームオーダーなのではないかと私は思います.
初心者がいきなり対戦しても勝つ可能性のあるゲーム性になっていますが,どんどんプレイして練度やデッキに磨きがかかれば勝率の高いチームにすることができるようになっています.
ドリームオーダーが上手い人は,143試合こなして0.6を超える勝率でプレイできる人なのかなっと考えてます.
(もちろんあくまで現状のドリームオーダーでの所感ですが…)
だからこそドリームオーダーの大会で優勝するというのは,リーグ戦とは違った甲子園やWBCで優勝するような難しさなのかなーっと思いますし,十分に競技としてすごいことなのだと思います.
「運ゲーなカードゲームは面白くない」という意見もあると思います.
しかし,「運ゲーをどれだけ楽しめるか」,「運ゲーをどれだけ勝ちに繋げるプレイングができるか」といったところこそがカードゲームの醍醐味であると思っています.
個性が出やすい
個性を出すって,私は好きです.
他のカードゲームでも,デッキコンセプトだけでなく,同じデッキタイプでも採用するカードが異なったりすることがその人のそのデッキの個性なのかなって思っています.
ドリームオーダーでは,そんな個性を出せる要素が多く,まさに「自分のチーム」を作り上げ,戦えます.
オーダーデッキ:自分だけの選手起用
そもそも,ドリームオーダーにはオーダーデッキとメインデッキの2つのデッキがあります.
オーダーデッキは試合に出場させる選手のデッキです.
オーダーデッキにはコストの制限があり,そのコスト内で選手を採用せざる負えません.
現状コストは0~3であり,投手なら合計5,野手なら合計10までで選手をオーダーデッキに組み込みます(投手に関しては少し違いますが割愛).
試しに野手の10コストパターンをいくつか考えてみましょう
・3+3+3+1+0+0+0+0+0
・3+3+2+2+0+0+0+0+0
・3+3+2+1+1+0+0+0+0
・3+2+2+2+1+0+0+0+0
こんな感じでオーダーデッキのコスト管理でもひとまず4パターン考えられます.
さらに,3コストの枠にどの選手を入れるか,など起用方針はプレイヤーによって変わってくると思います.
これは個性といっても良いでしょう.
コスト制限の観点から,レアリティの高いカードが必ずたくさん必要ではないのもうれしいポイント.
さらに,野球なので,どの順番で打つかといった打順を決める必要があります.
「リアル志向の打順」,「ドリームオーダー特有の打順」などゲームプランに合わせた打順を組めるところもまた,ドリームオーダーにおけるプレイヤーの個性ではないでしょうか.
メインデッキ:自分だけの戦略を構築
メインデッキは30枚で構成されたデッキで,サポートを使うカードが子のデッキで決まります.
カードの種類には,オーダーデッキでも使った選手のカードのほかに,戦術カードというのもあります.
この30枚のなかにどのカードを採用するのか,といったところが分かりやすく個性なのですが,このメインデッキもワンパターンではないのが面白いと思います.
選手カードは「選手カードは攻撃守備の両方で活用できる」カードと思ってもらえるといいかと思います.
一方で,戦術カードは「特定の条件下で選手カード以上の効果を持つ」カードといった違いがあります.
戦術カードはうまく使われるとその強さを実感するけれど,いざ自分が使うとなかなかうまく刺さらない,なんてことはよくあります.
戦略的に戦術カードに頼る構築にするのか,選手カードをメインに据えたデッキにするのか,30枚のデッキの枠の中でかなり違いが出るかなっと思います.
ここで,ドリームオーダーで重要な要素である「覚醒」を紹介します.
覚醒は勝負している選手(投手・打者)と同じ選手カードをサポートに使ったとき,サポート値を参照せずに選手のAP/DPを加算する非常に強力なギミックです.
例えば,DP6の投手で守備をしているときに1枚で覚醒をすればDP12で勝負することができます.
これは現状のドリームオーダーでは,AP5の打者ならサポートを2枚切らないとAP12に達しないので,コストパフォーマンスが非常に高いことが分かります.
覚醒を活かすためにも,デッキにはオーダーデッキの選手たちのカードを採用したくなります.
しかし,例えばオーダーデッキの選手12人を1枚ずつ採用するだけで,12/30,メインデッキの40%が埋まってしまいます.
メインデッキには同じカードを3枚まで投入できますが,例えば4選手に3枚ずつ割いてしまっても3×4=12で40%埋まります.
メインデッキを構築する上で何に重きをおくかどうかは,かなり個々人で変わってくるポイントかもしれません.
スタートデッキとブースター1つでもそれなりの自由度があるので,今後カードプールが広がれば広がるにつれて個性がさらに色濃くなっていくのではないのかなっと思います.
始めやすい各種スタートデッキ
ドリームオーダーでは,NPB12球団分のスタートデッキが発売されています.
まずはこれを買うことをお勧めします.
好きな球団,近所の球団,好きな色,知っている選手,なにかしらピンっときた球団を手に取ってみるといいと思います.
スタートデッキはそれで大会に出ても全然遊べるくらいには整っていると思います,さすがスタートデッキ.
というか,スタートデッキ買わないと遊ぶのが結構大変だと思います.
とりあえず遊んでみて,面白いなって思ったらブースターパックを買ったり,シングルで買ったりするといいと思います.
最後に
いろいろ書いていたらこんなに長くなっていたし,最後の方かなり雑にしか書いてないゴミカスな文章で申し訳ない.
「ですます」「である」などの統一も出来ていないので,改めて文章書くのって大変だなぁっと思いました.
途中まで「ドリームオーダーをやるうえでの悩みどころ」をまとめていたが,ネガキャンになりそうなので書くのをやめました.
気が向いたらまとめようと思います.
少しでも誰かの目に留まってドリームオーダーを始めてくれ~~~~
P.S.ゲームの雰囲気とか知ってほしいので,とりあえずYouTubeの動画を勝手に紹介しておきます.
(なんか言われたら消します)
このほどよく喋ったり,野球談議しながらやるドリームオーダーが最高なんじゃ…
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