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ホロライブOCGを触った感想

結論:おもろい。

友人にホロライブのオタクがいるので、ホロライブオフィシャルカードゲーム(以下、「ホロカ」)の発売日に開封とルール確認を含めた試運転をしました。彼、10ボックス買っててワロタ。
それからしばらく、彼のデッキを借りて回しまくる日が続いたので、ある程度環境やデッキの特徴がつかめてきた。

ということで今回はホロカについての所感を簡単に書いていこうと思います。

ゲーム性について

ゲーム性はかなりシンプル。ポケカやワンピカードに近いらしい。
すげえかいつまんで説明すると、
「アイドルを場に出し、成長させていくことで能力を高め、相手のライフを削りきると勝ち」というゲーム。

※ルールに関しては説明できる気がしないので、もしご存じなければ公式サイトをご覧ください。

プレイしてみた感じ、ルールは結構シンプルでとっつきやすい。
ゲーム外情報(スマホアプリによるライフ管理など)がほぼなく、それもダメージカウンターやダイスくらいしか使わないので、手軽に遊べる。

それでいて戦略や駆け引きがかなり熱くて、ゲームとしてもクオリティが高いと感じた。
相手のライフを削るタイミング、スキルやサポートカードを使う順番など、考えることが結構多い。相手のデッキや、自分の手札・場の状況によっても選択肢が変わるので、カードゲームらしい戦略性を感じる。

提示する推しホロメンによって立ち回りがかなり変わるので、そういう意味でもデッキ構築の幅は広いと感じる。

具体例を挙げると、「かなそら」の推しホロメンを「天音かなた」にするのか、「ときのそら」にするのかで動きがかなり変わる。
かなたには爆発力があり、2ndかなたと併せるとほぼ確定で相手のライフを2点削れるのが大きな強みだ。
一方、ときのそらにはエールを貼り換える能力があるので、エール事故を大幅に減らせる。また、SP推しスキルで「じゃあ敵だね」を使えるので、終始相手に圧をかけ続けることができる。
(個人的には、推しはかなたの方が使いやすかった。やっぱセンターに圧かけて削っていけるのは偉いよ)

デッキについて

続いては、彼の持っているデッキをちょこちょこ回してみての所感を述べていく。

SorAz(スタートデッキ)

一番最初に回したのはこれ。推しホロメンはときのそら。
スターターデッキらしく、ゲームの基本を知るにはちょうどいい。強いかって言われると微妙だけど、デッキとして回るので全然いい。

基本的な動きとしては、1stのSorAzをSpotの博衣こよりとコラボさせることでアドを稼いだり、場にAZKiがいる状態で1st Buzzときのそらを出し、安定して110打点を叩きこむ、みたいな感じなのだろうか。

専用サポートの「First Gravity」や、使い勝手の良い「春先のどか」「マネちゃん」が収録されているのがえらい。

弱点としては、2色デッキなので色事故の可能性がある点、1st Buzzときのそらのブルーム先がなく、落とされるリスクを回避できない点、「First Gravity」のサーチ先が少ない点とかだろうか。

まあこの辺りはスターターデッキなので許容。
デッキとして回って、基本的なルールや戦略を学べるってだけでお釣りがくる。これが2000円は偉いよ。

かなそら

ここからは友人が組んだデッキ。推しホロメンは天音かなた。
効果ダメージや火力で押す天音かなたと、ドローエンジンとなるときのそらを並べていくデッキ。攻撃的で、個人的には回していて一番楽しいデッキ。

やはり目玉としては、推しスキル「ぎゅっぎゅっ」と2nd 天音かなたとの噛み合いだろう。
「ぎゅっぎゅっ」は相手のセンターホロメンの残りHPを50にするスキル。そして2nd 天音かなたのアーツは、アイドルをダウンさせた時、50点以上ダメージが超過していれば、相手のライフをもう1点削れる、というもの。

つまり、条件が揃えば相手のセンターホロメンを落とした上で、ライフを2点も削れちまうんだ!恐るべき殺意。

他のカードゲームでもそうだが、攻撃一辺倒なデッキはすぐに息切れを起こし、リソース差で負けてしまうことがある。
しかし、このかなそらデッキは一味違う。ブルームエフェクトで1ドローする1st ときのそら、そしてコラボエフェクトで2ドローする2nd ときのそらの存在により、場に打点を維持しつつリソース回復ができるのだ。マジでえらい。

特に2nd ときのそらは本当に偉い。
コラボエフェクトなのでドローを使い回すことができ、しかも自身のアーツ「止まらねえぞ」ではダイスの出目によって複数回の攻撃が可能なのだ。
つまり、システムクリーチャーでありながらフィニッシャーでもある。つんよ。

触ってみた感じ、プレイングの好みが如実に出るデッキだと思った。
かなたにエールを振りまくってガンガン殴っていくのか、ときのそらにエールを振ってワンチャンの連続攻撃を狙うのか。

強いのは前者だと思う。ヘイトをかなたに集中させられるし、ときのそらが落ちなければ後続は引っ張ってきやすいので。
ちなみに個人的には後者です。ダイスに2回勝ってもぎ取ったゲームがあるので……。

弱点としては、エンジンとなるときのそらを徹底的に落とされるとリソース回復が難しくなる点、エールの回復手段がほぼないため、2ndの人たちを落とされると再起にやや時間がかかる点だろうか。

とはいえ、白単なので色事故が起こらず、サポートの「アイドルマイク」でリソース回復が望める点を考えると、相当強い方のデッキに当たると思う。

Promise

マジの環境デッキ。推しホロメンは七詩ムメイ。
ドローとサーチを行う七詩ムメイ火力を担うIRySエール加速を行うオーロ・クロニーの三人で構成されたデッキ。もうこの時点で強い。

デッキのエンジンとなるのが、Debutと1stのムメイ。
Debutはコラボエフェクトで1ドロー、1stはブルームエフェクトでサーチを行います。

先ほど「2nd ときのそらはコラボエフェクトでドローできるので強い!」と書きましたが、こっちのムメイはDebutで1ドローです。
そして、1st ムメイはブルームエフェクトでDebutか1stのPromiseをサーチすることができます。

簡単に言うと、先行1ターン目でも、ムメイをコラボさせるだけで1ドローができ、次ターン以降のサーチにアクセスしやすくなるということです。

そして1st ムメイは同名カードのサーチも可能なので、Debutムメイが2人場にいる状態では、1stムメイをブルームさせ1stムメイをサーチし、サーチしてきたムメイをブルームさせ後続をサーチすることが可能です。
クシャトリラ・フェンリルやないか。

もうこの時点でおかしい。対戦相手としては、当然ムメイを落とすことでサーチを止めようとするでしょう。しかし、ここでIRySの本領が発揮されることとなります。

1st IRySは、ブルームエフェクトで”Promise”を持つセンターとコラボの火力を30アップさせることができます。自身のアーツは1エール40ダメージ。
そしてこれ、重複します。
1st IRySが2人出てきた場合、センターとコラボの火力は60アップします。

つまり、Promise相手に先手を取れていた場合でも、IRySが生き残っているとセンターやコラボの1stすら落とされる可能性があるということです。おかしいやろ。

百歩譲って2ndがこの能力だったら分かるんですよ。出すにも最低3ターンかかるし、何人も2ndが並ぶことなんてないしね。
でもそれ1stでやっちゃダメだよ。そりゃ強いわ。

しかも、1st IRySは1st ムメイからサーチが可能です。最強。

そしてオーロ・クロニー。
クロニーは1stのブルームエフェクトで、エールデッキからエールを1枚場のホロメンにつけることができます。つまりマナ加速。ランパン。

前二人と比べると大人しいように見えるけど、これが結構強い。
Promiseを相手にすると、どうしてもIRySやムメイを落としておきたくなるもの。しかし、クロニーを放置していると、残ったホロメンにエールをつけられて殴られる可能性が出てきます。

ちなみに推しホロメンのムメイは、推しスキルで相手ターンにダメージ軽減、SP推しスキルでイベントカードのサーチを行えます。
つまり、攻撃的なデッキでありながら、推しスキルで防御もリソース回復もできちまうんだ!

以上をまとめると、Promiseはサーチとドローを行う安定感の高いデッキでありながら、攻撃力もあり、そして防御もできるというデッキです。
おみゃーら未来からやってきたんか。

総じて

マジで楽しい。触ってまだ日は浅いけど、全然底知れない楽しさがある。

色々と語ってはきたが、まだ握っていないデッキも多い。
効果ダメージを駆使する青デッキ、ダイスを使うらしい緑デッキ、何するのか知らない赤デッキなど。

環境にやや歪なところはあれど、それでも全くやれないって程ではない……と思う。いかに環境をメタるのか、まだ開拓されていないシナジーがあるのか、などが楽しい状況だと感じます。


ちなみに自分は全部友人から借りて回しているので、デッキはおろかカードの一枚も持っていません。ホロライブにも詳しくありません。終わりか?

以上、ご覧いただきありがとうございました。

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