【CHUNITHM,音撃】解説!理論値,OP,BPの増やし方
こちらの記事は
PUC Advent Calendar 2021
12/22の記事として産み落とされた記事です
前日の記事はこちら。
エントリーモデルを救う話です。おうちボルテに革命が起きたため、これからコントローラーを選ぶという方は是非参考にしてください!
私は回路組んだりできる気がしません……高額コントローラー課金も、できません…………
どうも、Bokutsun(@EmoimusicSuko)です。
はじめましての方は、はじめまして。
ご存知の方は、ご存知。
こちらの記事は、7割が真面目な話、3割がノリでできています。
もし記事中に何かおかしなことを言っていたら、やさしく教えていただけると幸いです。お礼にTwitterでたくさんいいねします。
いきなりですが質問です。
皆様は音楽ゲームを楽しむうえで、目標はありますか?
おそらく多くの人が「レート伸ばしたい」「特定の難易度を埋めたい」「好きな曲でいいスコアを出したい」など、様々な目標を持っていると思います。
そして、そんな目標の指標の一つになるのが今回タイトルに記載した
理論値,ポゼッション,BattlePoint
です。
それぞれが1記事になるくらいの分量なので、残念ながら全部読むと超長いです。3つの見出しに分かれているので、興味がある話だけでも見ていってください。
理論値はチュウニズム中心ですが全音ゲーマー読める内容で、ポゼッションはチュウニズム、BPはオンゲキの話です。
1 理論値の話
音楽ゲームで最も偉いとされる理論値
出せればランキングに乗り、OPも上がり、モテまくり
ですがそれを狙うととても大変で、心が折れてしまうこともしばしばあります。
大体4落ち、3落ちが見えてくると理論値のことを考えるようになりますが(筆者はこのくらいの精度が出始めて意識するようになりました)、なかなかその壁は高く、現在奮闘中という方も少なくないはず。
Twitter上にも理論値を埋めている人が結構いて、自分も狙ってみたい!という方もいるのではないでしょうか。ここではその理論値埋めについてのお話をしていこうと思います。
行くぜ
理論値は確率で出る
特に理論値を狙っていて厄介なのが1落ち、赤Justice(赤Critical)は自分では出したつもりがなくても確率で発生するので、避けようがありません。
は?
ここで仮に音ゲーマーAくんを、
「2000ノーツの曲で1落ちが安定するくらいの実力」
とします。彼が理論値を出せる確率はどのくらいか考えてみましょう。
❓
細かいことを考えると無限に突っ込みが出てきそうなので無視します。先ほども言った通り、赤判定は確率で出てくるので、理論値が出てくる確率も理論上求められるはずです
(筆者はリズム感とか皆無なので実際ただの8分とかでも赤出します)。
彼は2000ノーツの曲を赤1個で抜けられます。つまり、彼が赤判定を出す確率は0.05%です。理論値を出すためには2000ノーツを赤0でシバかなければいけないので99.95%を2000回成功させる必要があります。
求める確率をPとすると、以下の通りになります。
ちゃんと近似値を求めましょうここいる? いる(鋼の意思)
結果が出ましたね。どうやらAくんは36.7%の確率で理論値を出せるみたいです(適当)。
今回は2000ノーツの場合を考えましたが、ノーツ数をnとした場合、式は
になります。勘のいい方はお気づきかもしれませんが、音楽ゲームのようにノーツ数が4桁もあるゲームの場合、1落ちが理論値になる確率はn→∞で1/e(約37%)に近似できます。
順当に1落ちを量産する地力がある場合は大体3回に1回くらい理論値が出るわけですね。
そして、今回Aくんは1落ちを出す程度の能力でしたが、私が先ほど言ったように、3落ちが出る程度の実力で理論値を狙うとどうなるかも見てみましょう。3落ちが出る程度の音ゲーマーをBくんとします。
このように、ノーツ数がたくさんの譜面で3落ちが出る実力の場合、理論値が出る確率は1/eの三乗になりました。これは0.049787...約5%です。先ほどのAくんは3回やれば理論値一個くらい期待できたのが、Bくんは20回くらいやらないと理論値が出ないことがわかってしまいました。悲しい。
理論値をどの段階で狙うかについてですが、計算結果も見たうえで、私は1落ちがポンポン出るようになってからでいいと考えます。3回に1回とは、ちょうど1クレに1曲くらい期待できるということです。
もちろんこれは埋めるときの指標であって、好きな曲で理論値を狙いたい!といった場合はこの限りではありません。たくさん研究してたくさん練習して、理論値を目指しましょう。
さて、確率で理論値が出たり出なかったりすることはお話ししましたが、理論値を出すコツや方法についても知りたいですよね?
筆者はそこまで多く理論値を出しているわけではないのであまり参考になるかはわかりませんが、一応意識していることなど書いていこうと思います。
集中力と心臓を鍛える
書いてある通りです。理論値狙いはかなりの集中力が必要になります。音楽ゲームの場合、2分強もの時間を正確に数十msの誤差しか許されず演奏しきらなければなりません。
私が実際に集中力を鍛えるために実践しているのは、
滝行をする・座禅をする・音楽室の壁の穴を数える
です。
嘘です。
簡単に実践可能なものとしては、スマホを触らないようにすることです。
特に曲の開幕はいきなりリズムをつかめと言われても難しく、配置に関わらず赤判定の出やすい魔境です。
いきなり失敗して捨てゲー…なんてことのないように、選曲画面で曲を聞いてから曲が始まるまでの間はリズム感覚を体に覚えさせる時間にするのがよいでしょう。
特に集中力が落ちてくると、癖が恐ろしいです。
間違った譜面認識をした状態で適当に処理を繰り返しし続けると、何度やっても同じところで失敗してしまいます。難所はあらかじめ予習して、癖がつき始めたら早めに撤退することも重要です。
また、イヤホンにこだわることも一つの手だと思います。筆者はいままでiPhoneについてくる付属のイヤホンで音ゲーをしていましたが、カナル型のちょっといいイヤホンに変えてからは音質も上がり周囲の音も聞こえなくなったため、より楽曲に集中できるようになりました。音ゲマは音楽を嗜む集団なので、イヤホンはケチらず自分の気に入ったやつを使うといいと思います。
心臓に関してはとにかくたくさん理論値を出すor出そうになるケースを経験することが大切です。途中までうまくいき、難所を越えると心拍数は150を越えると一般に言われています。今私が一般代表として言いました。天上天下唯我独尊。高い心拍数にも耐えられるよう、緊張するケースを何度も体験することで心臓を鍛えることが出来ます。慣れてきたら曲のBPMに合わせて心拍数を調整しましょう。BPM200くらいまでならギリギリいけます。
指押し力、特に3鍵力を鍛える
理論値を狙うときは赤1個も許されません。つまり、SSS狙いをしていたころとは全く別の技術が必要になります。巻き込みが発生するような配置も、指先で軽く叩く技術があれば問題なく理論値通過できるでしょう。
腕押しで何とかなる部分に関してはそのまま腕押しでもいいですが、チュウニズムは低難易度でも5鍵階段、5鍵ホールドが出てきます。これらの配置、理論値を狙う上では「できないからまあ擦ればいいや」で済まされなくなってきます。
このように、難易度12あたりから5鍵配置がちょこちょこ出てきます。少なくても利き手だけでも3鍵処理ができるようになると安定感がぐっと上がります。
3鍵処理が重要なことはわかったので練習方法を教えてほしいという声が聞こえてくるころだろう。何を隠そう、練習に最も適しているのはこれだ!
オンゲキをやろう
藤沢柚子を推そう そして貢ごう
オンゲキを、やってください。
他おすすめ機種…ノスタルジア、弐寺、ボルテ
体力消費を抑える
シンプルながらこれも重要な要素です。
チュウニズムではAIRという要素があり腕を上げ下げすることで体力を消耗します。体力が消耗した状態ではリズム感があっても正しく押すことができません。
体力を残すために、「片手でAIRを上げる」「スライドの持ち替えを利用する」「分割タップは片手で取る」といったような癖をつけると疲れにくくなります。
片手でAIRを上げるというのは両手にAIRがついていても片方上げれば両方反応することを利用した脱力テクです。
分割タップを片手で取るというのは以下のような配置のことです
このくらいの密度ならまだ疲れないかもしれませんが、さらに高難易度になってくると両手で取りに行く暇がないような密度で降ってきます。高難易度の練習のためにも片手で処理する意識をすることはおすすめです。自身の手の大きさと相談してどの程度まで片手で取るかを考えておくとよいでしょう。
さらに詳しく脱力知りたいという方は以下の記事を参照してください。
まとめ
理論値には心・技・体のすべての要素が必要ということですね。しんどい。
冒頭に確率の話をしましたが実際に理論値を安定させるのはプレイヤー自身の力です。確率は、自分の力で変えることができる!
諦めずに挑戦しましょう。いつか立派なランカーになると信じて。
2 ポゼッションの話
ポゼッションについては既にいくつか記事が投稿されていて、プラポゼや虹ポゼで検索すると目標スコアや練習内容を知ることができます。
では私はポゼッションの何について語るかというと、モチベに関わってくる、OP(Over Power)との関連性です。自分の成長が目に見えると嬉しいのはレートの時といっしょです。OPはレーティングシステムよりも複雑なので把握していない人も多いのではないでしょうか。
今回は、OPの上がり方をグラフで見て、これからプラポゼ・虹ポゼを目指そうかと考えている人や実際に目指している最中だという人に向けての内容にしていこうと思います。
注意:「第一章 理論値の話」と比べると真面目な話なので文章主体です。
すみません。
グラフで見るOP
ここではまず譜面定数を13.0とし、そのOPについて見ていこうと思います。
13.0のOP推移グラフは、これだ!
SSでは70から始まり、SS+とSSS以降ではそれぞれ傾きが変化する。
計算式はSSSまでは単曲レート値×5で求められ、SSS以降は1スコアごとに0.0015追加されるようになっています。
グラフを見るとSSとAJCでは10近く(※後述)も離れているため、かなりの差があるのがわかります。OP99.5%を狙う際は、いかに全体のスコア上げが重要かがよくわかりますね。
わかりやすいように500点おきに考えると、SS~SS+区間は500点で0.25、SS+~SSS区間は500点で0.5、SSS以降は500点で0.75貰えるようです。
さらに実際はここにFC,AJ,AJCボーナスが可算されます。それぞれ達成するごとに0.5,1.0,1.25のボーナス(重複なし)が追加されます。
比較のためもう一つグラフを用意しました。
このように比較すると、AJボーナスの値がクソデカいこともわかります。スコアの変化を考慮しなくても、未フルコンが1つAJになるだけで混沌を1003kから1005kに伸ばすのと同じ破壊力があります。
また、上でSSとAJCでは10近く差があるという話がありましたが、ボーナス点を含めるとちょうど10になります。ある曲のOP理論値を知りたい場合は、(譜面定数+3)×5で求めることが出来ますね。
もう十分伝わったかもしれませんが、プラポゼ以降は本当に下埋めが重要でトータルハイスコアの底上げをする気でやらないと全然狙えません。それだけ大変なぶん、より実力の指標になるというわけです。埋めるだけで3万円以上かかるけどな、やってくれたなSEGA。
OP98.5%、OP99.5%の基準を知りたい
ポゼッションについて考えると、どうしてもこの疑問が出てくると思います。○○ポゼ狙うなら、1曲でこのくらいのスコアは出しておこうといった基準になりますからね。
ですが、残念ながら譜面定数によって1曲あたりのOP理論値が変わってくるため難易度によって基準は若干異なります。そこで、今回は早見表を作成しちゃいました。
いや15のAJとか無理だが。
と思ったそこのアナタ。大丈夫です。15や14+で出来ない分は下の難易度で稼ぎましょう。
ちなみにですが、FC,AJ,AJCのボーナスの価値を楽曲スコア基準で見ると333,667,833点です。アタック1個でOP的には2倍痛いといったところでしょうか。
よく見ると事実上到達不可能なケースもあります。例えば未FCはどう頑張ってもこのスコアにはならないので1ミス出したら終了だし、難易度10の98FCなども存在しないため事実上の到達不可能です。
理論値って必要?プラポゼ編
はい。帰ってきました理論値の話。
率直に申し上げると、プラポゼには不要・虹ポゼにはほぼ必須です。
順に見ていきます。まずプラポゼですが、これについては理論値は不要です(もちろんあるに越したことはない)。
執筆時点(2021/12/17)での収録曲数は974曲。OP理論値は79015。ここからプラポゼの条件98.5%をかけてやりますと、必要値は約77830。つまり1185は失点しても大丈夫ということです。(音ゲーマーらしい減点方式)
さて、理論値が必要かという話でしたが、974曲すべてAJC逃します。するとAJCボーナスが974×0.25=243.5失われますね。
ぶっちゃけこの程度プラポゼ狙いなら誤差という事になります。
なんといってもAJ逃しの失点が0.75、AJC逃しの失点が0.25だとAJC取れないことよりもAJ取れないことの方が問題になってきます。そのため目標はAJをたくさん出すことに絞って大丈夫です。
先ほどの表を見返してみましょう。
98.50基準の方を見てもらいたいのですが、AJのスコアは95~92…とかなり低めに設定されています。実際はAJ取れると98.5%基準ならおつりが来るので、そのおつりでAJできない譜面のカバーをすればいいわけですね。
ここも人によりますが、プラポゼ挑戦段階だと15で150、14+で500は失点するものと考えておくと便利です。目安は15全鳥未FCで失点が90、14+全鳥未FCで失点が620です。おお恐ろしい。
14+に関しては人によって得意不得意が大きく、鳥余裕で出る譜面やFCがつく譜面がたくさんあれば失点400以下にできるかもしれませんが、SS+未満の曲が多いと6,700程度失点があるかもしれません。
さてさてそろそろ大詰めです。ここに先ほどの理論値逃しを足すと、大体330くらいの猶予が残ります。プラポゼを狙う人はこの330を14以下の難易度で死守すると考えるとやることがわかりやすいです。
AJが未フルコンになると1点引かれるため、AJ逃しはなるべくしたくないです。また、この段階で14+はともかく14からは逃げられなくなってきます。いいバランス調整ですね……
ここから逆算していくと大体プラポゼを目指すために必要なAJ数がわかってきます。99AJを出しても引かれてしまうスコア分のOPがあるため(1曲あたりは微々たるものですが……)AJ逃ししてもいい譜面は大体約100譜面。つまり、少なくとも730譜面はAJが欲しいところです。
安心してください。しっかり低難易度からAJを狙っていけば安定感も増し、徐々に上の難易度でもAJが出るようになります。
当然ですが得意不得意はあるので、高難易度が得意!という人はAJもう少し少なくてもプラポゼになれますし、中低難易度が得意!という人は高難易度で鳥まで目指さなくてもAJを増やしていけばプラポゼになれます。
理論値って必要?虹ポゼ編
やってまいりました虹ポゼ。「皇帝」の称号、クラス認定の「後光∞」に並ぶ、チュウニズム最高位の証の一つです。
基準は知っている人も多いかもしれませんが、OP99.5%です。あとおまけ程度のレート16.75以上。
先ほどのプラポゼと比較すると許容できるOPの失点はなんと1/3!!!あほか???????難易度上がりすぎ……………
どのくらいヤバいのか数値で見ていきましょう。
許容失点数が395となり、理論値逃しの243.5を引くと、残るは151.5。
これは鳥ぴったり+未FCが30譜面分の失点とほぼ同じです。どういうことかというと、理論値が1譜面もなかった場合、974曲で101000点しか落とせないことになります。ちなみにこれを達成するとMASTERのTHS(トータルハイスコア)全国ランキングに余裕で乗ります。おめでとう。
もうおわかりかと思いますが、虹ポゼにはAJCはほぼ必須となっています……出したくなかったら全国ランキング乗るくらいスコア稼げよ、ただしAJCを出さずに。ってことです。無理ゲー。一応これでもパラロスの頃よりはNEWで基準が緩和されて、99AJより若干低いスコアで埋めても到達できるようになっています。
?????????????????????
お前らが上手すぎるせいで
チュウニズムは理論値ゲーになってしまいました。
あーあ。
このツイートはもう4年前のものなので今は方針も変わってると思います。理論上はAJCなくても虹ポゼになれるという点は、もしかしたらささやかながらこの時の思いが残っているのかもしれませんね。
気になる虹ポゼの難易度についてですが、こちらは人によって詰め方が大きく異なるため基準になるものがあまり存在しません。というのも許容が狭すぎて高難易度が上手いか低難易度が上手いかで求められる条件が大きく変わってくるからです。
虹ポゼになった人のツイートを見ても、AJCが150程度の人から500譜面以上出している人まで様々です。そのため、AJCをどのくらい出せば虹ポゼになれるかという質問に回答するのは難しいです。
実際に目指す人は上に記したグラフや表を参考にして、どうやって失点を減らすか考える材料にしてもらえたらなと思います。
1009950とかでAJするとAJCボーナスは逃してしまいますが、失点は0.325で、3曲集めて1失点くらいにまで減らせます。
高難易度が1007.5kで止まると5失点になるため、しっかり低難易度のカバーが出来れば高難易度が出来ない分も多少はなんとかなるでしょう。
私のOP情報も一部載せておきます。結構全力でやっているのに14+以上で286.31も失点してしまっています。さらに高難易度はスコアを上げにいかなければならないうえに、下のAJ埋めも残っているのでそちらも平行してやらないとですね。このゲームいつ引退できるんだ
まとめ
ポゼッション取るのって大変だ。
本当に大変です。実際プラポゼ以上を持っているプレイヤーは低難易度のほとんどをAJで埋めていることになり、目指すとなると長い時間がかかるでしょう。しかし、そのぶんやりがいもあれば、全国対戦で刺さる曲が減るというメリットもあります。
折角なので、金ポゼや銀ポゼを目指してSS埋めあたりをしている人も、将来を見据えてOPのことを考えるきっかけになれば嬉しいです。
CHUNITHM AIRくらいの頃は人類頑張れば虹レなれるくらいの基準でした。
今は、頑張りと埋める気力があればプラポゼにもなれるんじゃないかという基準にまで来ているように思います。人類の進化パない。AJの要求数は多いですし、何年かかるかもわかりませんが、気長に楽しんで埋めていきませんか?
ただ、虹ポゼはマジで選民難易度です。プラチナと虹の間にもう一つ基準が欲しいくらいです。果てしなくて心折れかけています。ドMの方、是非虹まで目指してみては?
2022/3/17 追記
筆者が虹ポゼになりました。やったね。
完走した感想ですが、14以下はほぼAJ取るくらいの気持ちでやらないと厳しかったです。NEWになり15が一気に増えたうえに、15のAJなんて取るのめちゃくちゃしんどいので、虹ポゼの難易度は体感上昇しているように感じました。
プラポゼ以降では未AJをとにかく減らし、平均スコアを上げ、足りない部分を理論値で補う…つまりはすべての要素が必要になりました。OP値的には、1アタ→AJには理論値3個分の価値があるくらいの感覚で伸ばしていくとよいです。理論値が出せなくてもスコアを55程度伸ばすと0.0001%伸びます。めちゃくちゃ地味ですが、チュウニレクでOP表示した際に伸びがわかる最低ラインなので意外と重要です。
ぶっちゃけこの記事を読むより自分のデータで確認する方が早いです。早速全曲埋めて虹ポゼを目指していきましょう!!
閑話
布教のパートです。AC音ゲーに入っていない名曲を紹介します
Arcaea、Dynamixなどに収録。ハネるリズムが心地よくてノリノリになります。
オリジナルverはSDVXの公募に出されるも残念ながら落選……ですが、私にとってはスマホ音ゲーで知るきっかけになりました。
音ゲー未収録?主にスマホ音ゲーで活躍中のZekkさんのCDに入ってる一曲です。
激エモいメロディでアツいハードコアです。
初めて聴いた時衝撃でした。Dynamixに収録。
丁寧だけど大胆な音使いで音楽の可能性を感じる一曲です。是非イヤホンかヘッドホンで聴いてみてください。音ゲーマーこういうの好きだと思う。
ちなみに、閑話ってどういう意味か知っていますか?
筆者は「閑話休題」で話の休憩をするものだと思っていました。なんかの漫画で閑話休題のタイトルでサブストーリーが描かれていたので、それの影響かと
結構多い誤用らしいので気をつけましょう。「閑話休題」とすると話の休憩が終わってしまう、逆の意味になるようです。
というわけで、閑話休題
3 BattlePointの話
オンゲキの話です。オンゲキにはポゼッションが存在しない代わりにBPというものがあります。
これは音ゲーの演奏結果とは別で獲得できる、対戦相手に与えたダメージ量の指標となる数値で、これを上げるとシューターとしての段位が上昇する仕組みになっています。ちなみに段位のことをバトルランクという風に呼びます。
このランク、現在は新入生から始まり、奏星というものまで確認されています。最高位の奏星はなんと現在2名のみ……取得するだけでオンゲキ界の頂点に君臨できます。その取得が果てしなく難しい
このバトルランク、おそらく特に気にせずにオンゲキをプレーしている人だと8段~9段くらいが頭打ちになるのではないでしょうか。
そこで、今回は過去の最高段位である奏伝を目指すためにやるべきことをまとめていきます。
奏伝の条件を知ろう
まず、奏伝になるために必要なBPは15,000です。これは全楽曲の中からバトルスコアが高い順に3曲と、それらを除いた各属性から上位3曲を選出し、計12曲のバトルスコアから計算されます。
リセントという概念はなく、最高スコアを更新する度にBPが上昇していく仕組みです。さらっと新用語が出ましたが、バトルスコアとは楽曲終了時に表示される対戦相手に与えたダメージです。
この数値を10000で割るとBPになります。つまり、一曲あたり1,250BPを稼ぐ必要があるということですね(後で訂正しますが、これは厳密には間違いです)。上の画像だと1,027のため、残念ながら足りません。
デッキを作ろう
デッキを作ろうと言われても、何をすればいいのかわからない、ガチャは引きたくないなど様々な考えがあると思います。今回紹介する方法ではガチャは使用しません。
ですが、音ゲーの実力だけで初期デッキのまま奏伝になることは難しい不可能?なので、最低限何をすべきかを一覧で見ていきましょう。
各属性のデッキを組む
アタック2,ブースト1の編成を作る
SR+を有効活用する
超解花させる
まず、オンゲキにはキャラクターによってFIRE,AQUA,LEAFという属性があり、それぞれに相性があります。ホ゜ケモンと同じ
推しのデッキだけで奏伝になるというのも不可能ではありませんが、それをやるためにはかなり強いデッキを組まないと難しいため、素直に3属性作ることをおすすめします。
アタック2,ブースト1というのはカード毎に設定されたスキルです。ブーストのスキルは主に同属性アタックカードの攻撃力を底上げするもので、基本的にはこの三枚の組み合わせを揃えるのがよいでしょう。
SR+とはカードのレアリティです。オンゲキは基本的にはレアリティによってカードの最高攻撃力が決まるため、N,R,SR,SR+,SSRの5段階あるカードの中の上から2番目であるSR+を有効活用することをおすすめします。
基本的、と言ったわけですが、配布のカードやコラボ作品のカードはオンゲキオリジナルのものに比べて5程度攻撃力が低めに設定されています。しかし強化すれば十分に使える性能なのでご安心ください。
SR+のカードですが、ガチャからは排出されない代わりにゲーム内のイベントとして何度か配信されています。
最近はマンスリーミッションという名前で毎月誕生日のキャラクターのSR+がオンゲキを遊ぶだけで手に入るようになっています。これを逃す手はない!!
また、SRになってしまいますがこちらは過去チャプターのジュエルで交換ができます。
ここで狙いたいのはブーストのスキルを持ったキャラクターです。というのも、イベントで配布されるカードは主にアタックのスキルを持っていることが多く、ブーストのスキルは入手が困難なため、過去チャプターからカードを入手する必要があるからです。
ガチャが気にならない人はガチャで使い勝手の良いブーストを一枚とっておくのもありだと思います。
そして最も重要なのが、超解花です。SSRのカードは3凸で十分な戦力になりますが、SR+やSRのカードは攻撃力が低く、奏伝を目指すためには力不足です。
各カードを5枚揃えるかスターチケット(限凸アイテム)を使って最大限まで強化しましょう。上で説明したマンスリーミッションではこのSR+を5枚揃えられるようになっています。無印やPLUS時代では考えられない配布っぷりに筆者も涙が止まらない
最大限限凸したカードは解花チケットで超解花させることができ、スキルや攻撃力が強化されます。ここまでくれば準備終了です。
余談ですが、千夏・美亜・つむぎの中等部ロリ三人組はメダルというゲーム内アイテムでデッキに必要なSR+がすべて交換できます。新規で始める方にはこの三人が結構おすすめです。
ここで、悲しいお知らせです
バージョンが変わり、brightになってからは、皇城 セツナが全属性に弱点攻撃とかいう頭のおかしいスキルを引っ提げてきたため、相性の話は必要なくなりました。やったぜ。
セツナデッキを組んで、無双しよう!
ここまでをまとめると、3属性(or セツナ)でそれぞれデッキを組み、SR(ガチャなしだと特にSR+がおすすめ)を超解花させるか、SSRを3枚揃えてLV60にする。このあたりが奏伝を目指すスタートラインになってくるのではないかと思います。
注目すべき点はSSR1枚よりもSRを超解花させるほうが強いという点です。そのため生半可にガチャを回すよりもゲーム内でSRを集めるほうが強くなるってわけですね。
稼ぎ曲を知ろう
デッキが組めたら次は実践編です。
レート同様に、BPにも稼ぎ曲というものが存在します。自分のデッキが同じ場合、得られるBPはほぼ対戦相手のLvに比例します。
対戦相手のLvはこれです。
この対戦相手のLv、最も高いものがApolloのLv80ですが、Apolloは難易度が高すぎて稼ぎにはしにくいです。というか高難易度はよほどうまくない限りBP稼げません。
そこで、みなさまのために~
難易度の高くない、かつ稼ぎになる曲を紹介します。
①
難易度13でありながらAQUA Lv60の楽曲。譜面はホールド絡みの難所や壁が多く、純粋に求められる地力は13の中では高め。
②
難易度12+のLUNATIC譜面が実は稼ぎという事実……対戦相手のLvは55ですが、LUNATIC譜面には補正がかかり、得られるBPはMASTERのLv66相当になります。譜面も弾幕譜面ではなくMASTERの強化版といった良質な譜面となっています。ほかにおすすめできるルナ譜面は
など……
My First Phone、おすすめです
③
いやなぜ戻ってきた
というのも、現収録曲の中でLv80という楽曲はApolloのみで、EXPERT譜面であってもBP上位にくいこんでくるからです。一般には対戦相手のLvが10程度低い扱いになってしまうためEXPERT譜面はあまりおすすめできませんが、ApolloとLAMIAに限ってはEXPERTで稼いでもいいでしょう。
せっちゃん曲ならこれもおすすめです。低難易度ではありませんが定数14.0にしてLv70はかなり稼ぎになります。途中の弾幕で乙らないようにだけ注意。
足りない分は埋めでカバーしよう
brightへのバージョンアップで、バトルポイント(OVER DAMAGE)というものが追加されました。
これは全楽曲のODを参照し、総合BPに加算するというものです。
ちなみにODとは
オーバードーズではない
このODですが、1曲あたりはかなり微々たるもので1~2程度しか上昇しない印象ですが、全楽曲触ると800程度上がることが予想されます。これにより、奏伝に必要な上位曲の平均BPが1,250から1,190程度にまで下がるため、全楽曲触ることもまた奏伝を目指すうえで重要になってきます。
基本的にはMASTERで埋めることが望ましいですが、他の難易度でもODのボーナスが入ります。そのためBASIC理論値埋めと平行してODボーナスを稼ぐといったことも可能です。
先ほどのカードスキルの話になりますが、BPを溜めるには常時アタック効果のかかるスキルが優秀で、ODを溜めるにはボスアタックもしくはスラッシュのスキルをもつカードが若干有利です。同じレアリティで2種類カードを手に入れたら使い分けてもいいかもしれません。
あくまで筆者の予想になりますが、オンゲキにバトルポイント(OD)というシステムが生まれ、埋めをすることでBPが上昇するようになったため、チュウニズムでいうポゼッションのようなものは当分来ないのではないかと考えています。
現在もBPの上位ランカーの間では環境デッキの考察が進んでおり、BP理論値とOD理論値デッキが判明しています。ここでは紹介しませんが、気になる方は是非調べてみてください。
そこまでして2人しかいない奏星って、何?
おまけ
おまけです。最強カード紹介のこ~な~
通称デイドリBPMが鬼変化するビーマニのアレではない最古参でありながらいまだに最強のブーストカードで、オンゲキオリジナルキャラクターは全員分実装された。
取得方法は現段階の最終章のジュエル×5,000
これだけで果てしないのだが、3枚目からは増額する地獄つき。
レア度Nだが、最大まで育てた場合の攻撃力は全カード中最高値。
ただ、それをするためには親密度を稼ぐ必要があり、その値なんと600。昔は15万円かかると言われていたが今は多少はマシになっただろうか……
通称DDA。攻撃力はNカードより劣るがスキルが強すぎるためBP稼ぎという意味ではこちらの方が上。
入手方法はデイドリを完凸した人のショップでのみ購入できるらしい。当然筆者はゲーム画面でお目にかかったことがない。もしかして実装されてない?額もデイドリの倍額のため、異次元のエンドコンテンツ。これが実装された日に全ランが動き奏星の段位が発見されたらしい。異次元のプレイヤー同士の闘いすげぇ。
ね?ガチャなんていらないでしょ?
というのが今のオンゲキ運営のスタンスだ。
かかる金額で言えばガチャの5天井よりこの3枚を揃えるほうが圧倒的に金かかるのでやさしさなのかどうかは判断しかねる。まぁ音楽ゲームが遊べて最強カードも手に入るなら本望か……
ここまで読んでくれた非オンゲキプレイヤーがいるとは思えないが、補足しておくとこれらはすべてやりこみ要素である。本質である音楽ゲームのプレーにおいてはこれらのシステムは一切必須ではないため、オンゲキにハマってきた人のやりこみ要素程度に考えてもらえるとありがたい。
感謝のパート
ここまで読んでいただきありがとうございます。
ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうごぢいます。ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。
明日以降の話
明日はまめるちゃんによる横認識の話らしいです。楽しみですね!
それではまた次回、どこかでお会いしましょう……
Twitter ID:@EmoimusicSuko
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参考文献:gamerch様
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