【EDH】マローの魔術師、グリーンスリーヴス【100枚解説】
以前にヒュージリーダーズにてグリーンスリーヴスの記事を書きましたが、
それのノーマルEDH版を紹介。
デッキレベルは6のイメージです。人によっては7って言いそう。
なお、本記事は10,000文字ほどあるので暇なときにどうぞ!
■統率者
上陸で3/3のアナグマトークンが生成され、PTが自分の土地の数に等しいという特徴をもつジェネラルを軸に、アナグマトークンを並べて殴り切って勝つというシンプルなデッキです。
緑単なのでそれしかできないとも言う。
■上陸を加速するカード
・各種フェッチランド
《霧深い雨林》《新緑の地下墓地》《吹きさらしの荒野》《樹木茂る山麓》
《虹色の眺望》《寓話の小道》
《進化する未開地》《広漠なる変幻地》
《ナヤの全景》《ジャンドの全景》《バントの全景》
《斡旋屋一家の潜伏先》《舞台座一家の中庭》《土建組一家の監督所》
《無限地帯》
ヒュージリーダーズの記事でも書きましたが、上陸というメカニズムはフェッチランドで2回誘発させられるインチキ感が絶妙に気持ちいいので、ある程度使用に耐えうるフェッチランドは全部採用しました。
《進化する未開地》《広漠なる変幻地》はタップインですが、即効性があってすぐに上陸を2回誘発できるので採用。
全景サイクルはアンタップインで無色1マナを生み出せて、後から好きなタイミングで上陸を誘発させられるのが強みで、《グリーンスリーヴス》が着地するまでの間などはありがたい。
ニューカペナの3色フェッチはETBでの誘発なのが独自の強みをもっていて、
《根の道の浄化師》がらみのコンボで活躍します(後ほど解説)。
あとは《無限地帯》、これは自身がタップインでフェッチしたあともタップインですが、一度に2枚持ってこれるのが結構おいしいので採用。
《山峡》などの、自身がタップインでサーチ先がアンタップインのフェッチもあるんですが、先に上陸を2回誘発させた方がアナグマの召喚酔いがとけるのでこちらは非採用です。
・土地のプレイ権を増やすカード
《迷える探求者、梓》《イリーシア木立のドライアド》《踏査》
以前は《むら気な長剣歯》とか《ムル・ダヤの巫女》とか採用してたんですが採用したいカード多すぎて抜けていきました。
《イリーシア木立のドライアド》は《グリーンスリーヴス》が着地していない状況においてフェッチランドを切らずにマナを出せて重宝することがあります。
・コンボチックな上陸誘発カード
《森林の目覚め》
(緑)(緑)を火種とするXトークン生成スペル。
出るトークンが全部《ドライアドの東屋》相当なので、上陸がX回誘発します。
《似通った生命》《倍増の季節》との相性が抜群によく、トークンが2倍生成される効果により《ドライアドの東屋》が2倍生成され、
その結果アナグマトークンもさらにその2倍生成されるので、
結果としてXの2倍の《ドライアドの東屋》と、Xの4倍のアナグマトークンが出てきます。
《風景の変容》
土地を任意の数サクって、その枚数だけ好きな土地を持ってこれるので、大量に上陸させてアナグマを出したうえで《ガイアの揺籃の地》を用意できるカード。
後述のドローエンジンが置いてある状況でも《聖遺の塔》を一緒に持ってくることで手札溢れも問題なくなる。
《辺境地横断》
5マナのソーサリーで、自分のコントロールするクリーチャーの中で最大のパワーに等しい数の基本土地をタップインするという効果。
このデッキにおいては、《グリーンスリーヴス》のPTが土地の数に等しい=大体5/5~8/8ぐらいは標準であり、その数だけ森を持ってこれるので、
《グリーンスリーヴス》のPTが倍になりながらアナグマトークンも大量に出ることになります。
使えるマナも次のターンから倍になるようなもので、このデッキにおいてはかなりのパワーカードの部類。撃つと気持ちいい。
■その他の土地
《森》×18
《ドライアドの東屋》
《古えの墳墓》《邪神の寺院》
《耐え抜くもの、母聖樹》
《聖遺の塔》
《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ》
森は大体これぐらいあったら足りるかなというイメージ。
《ドライアドの東屋》はよく1ターン目に緑頂点から出てくる。
《ガイアの揺籃の地》で出るマナが1マナ増えるので実は結構役割ある。
時々全体除去を撃たれた時に流し忘れるので注意。
2マナランドとして、《古えの墳墓》は当然として、《邪神の寺院》もこのデッキだと土地を並べまくるので安定して運用可能。
《聖遺の塔》は、大量ドロー呪文を唱えたりして手札があふれかえることがよくあり、デッキに入っているとと心強いので気に入ってます。
緑単なのでマナベース的にも負担にならないですしね!
《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ》については、緑単ながらフェッチランドを切らずに運用できるようになることが結構大事だったりするので割と重宝します。
あとは長期戦でいろいろとやりすぎてデッキに森がなくなってフェッチが切れなくなった時の保険になったり・・・w
ニューカペナの3色フェッチからもマナが出るようになるので、ETBに対応して緑マナを出すという小テクは覚えておきたい。
土地がいっぱい並ぶ・上陸デッキというと「《死者の原野》は?」ってなるんですが、このデッキはいろんな土地を経由して最終的に《森》しか並んでないので、《冠雪の森》と散らしても7種類達成がかなりキツいんですよね。
安定しないので不採用です。
■フィニッシャー
アナグマトークンは素のスタッツが3/3で、これが結構馬鹿にならないことが多く、普通に殴ってるだけでもそこそこ削れたりするんですが
もちろん一発で決める方法は欲しい、ということで。
・《孔蹄のビヒモス》
緑と言えばこれ、このカード本当に何かがおかしい。
これのせいで後発のカード(《州民を滅ぼすもの》《終末の祟りの先陣》)があまりにも弱く見えて使う気にならないのでよくない。
10マナでも使ってると思う。15マナでもワンチャン使ってる可能性がある。さすがに15マナだったらトランプルだけじゃなくて速攻もつけてほしいけど。
どうせ《ガイアの揺籃の地》で大量にマナ出るからね!
・《圧倒する暴走》
ヒュージリーダーズの記事でも解説しましたが、自分のコントロールするクリーチャーのうち最大のパワーの分を味方全体に修整付与したうえでトランプルも付く5マナのソーサリー。
状況によってはビヒモスよりも修整値が高くなることがあるので、これもかなりやれるカード。
撃ったら大体勝つ。
・《獣使いの昇天》
クリーチャー1体で殴るたびに探索カウンターが乗り、7個乗ると自軍の生物がすべて+5/+5修整される3マナエンチャント。
置物1枚の修整値としては破格の値。
トークンを並べた後に一気に殴るとそれだけで7個乗るのでたった3マナから奇襲的に全員8/8になって殴りかかることも可能。
トランプルが付いたらバケモンでしたが、これだけの修整値ならなくても十分。
■その他戦闘補助
・+1/+1修整
《森の頌歌》
《エルドラージの碑》
《魔力の篭手》《かごの中の太陽》
それぞれに+1/+1修整以外のオマケが付いているのでその部分を紹介。
《森の頌歌》は緑のクリーチャーが戦場に出るたびに占術1を行える2マナエンチャント。
《エルドラージの碑》は飛行と破壊不能が付く5マナのアーティファクト。ただしアップキープにクリーチャー1体の生贄が必要。
後の2枚は戦場に出るときに選んだ色1色のマナを追加で生み出す5マナ・6マナのアーティファクト。
《ガイアの揺籃の地》に限らず森をたくさん並べるだけでも十分なマナが出るうえで
これらの置物を出すとさらにマナ加速が入るのでその点も〇
1/1が2/2や3/3になってもあまり変化を感じませんが、
3/3が4/4や5/5になるとかなり話が変わってくる感じがあるので、
1/1トークンを並べるデッキよりも結構効いてくる気がします。
ハマると強い一方で《魔力の篭手》は対戦相手も恩恵を受けられるため卓に緑が多いと使いづらいです。
・速攻付与
《調和の中心》
《アクローマの記念碑》
大量展開からの速攻付与で奇襲的に相手を倒します。
《アクローマの記念碑》ってカード、個人的に大好きです。
7マナも割と軽々唱えられるので腐ることはほとんどないです。
《アクローマの記念碑》を置いた後の3/3のボディ、クソ強く見えてくる。
■マナ加速
・マナファクト
《太陽の指輪》《魔力の墓所》
《エメラルドの大メダル》
《エメラルドの大メダル》はマナファクトとは少し違いますが
便宜上ここに。
最小限しか採用していません。単色デッキかつ緑単ということで別のマナ加速もあって、マナファクト自体があまり必要ない感じ。
・ランパン
《桜族の長老》《不屈の自然》《自然の知識》《三顧の礼》
《春花のドルイド》《砕土》《乱動の再成長》
上4枚は2マナで基本土地ないしは森を戦場に出す。
下3枚は3マナで土地を1つ生け贄にしつつ基本土地を2枚戦場に出す。
それぞれタップイン・アンタップインの違いあり。
《グリーンスリーヴス》が出る前に引いても、出た後に引いてもオイシイ。
《砕土》《乱動の再成長》《春花のドルイド》については、土地のサクリファイスがおいしい場面があったり・・・(後ほど詳細説明)。
・クリーチャーの数だけマナを出すカード
《ガイアの揺籃の地》《夢の円環のドルイド》
《イトリモクの成長儀式》
《イトリモクの成長儀式》は表面が3マナエンチャントでトップ4枚みてクリーチャーを1枚加える効果で、クリーチャーが少なめなので外れる可能性が割と高いです。が、裏面(=《ガイアの揺籃の地》)が目的なのであまり気にならないです。
むしろ追放を経由せずに変身するので上陸しないことのほうが気になる。惜しい。
変身するのに1ターン掛かってすぐに使えないのも難点と言えば難点ですが、タイミングがアップキープじゃなくて終了ステップなのでインスタントスペルがあると無駄にならず、むしろそこを評価するべき。
・上陸によるマナ加速
《水蓮のコブラ》《不屈の補給兵》
2ターン目コブラ、3ターン目フェッチランドを切ると《グリーンスリーヴス》が着地するのでベストムーブに数えられるうちの1つ。
■サーチカード
・土地サーチ
《輪作》
《森の占術》もいいんですが、枠の関係で抜けました。
《ガイアの揺籃の地》持ってくる以外、特別欲しいカードもないので。
強いて言えば大量ドロー後の《聖遺の塔》ぐらいか。
・クリーチャーサーチ
《召喚士の契約》《俗世の教示者》
《召喚の調べ》《緑の太陽の頂点》《破滅の終焉》《自然の秩序》
《森林の怒声吠え》
《召喚士の契約》と《俗世の教示者》以外は全部直接戦場に出ます。
《森林の怒声吠え》は緑をよく使ってるだと知ってる人が多い一方で緑をあまり使わない人にはなにそれって聞かれやすいカード。
6マナ6/6でETBにて非伝説かつ3マナ以下の緑クリーチャーを直接戦場に出すという効果を持っています。
サーチ候補は
《永遠の証人》《再利用の賢者》《ラムナプの採掘者》
《硬鎧の大群》《不屈の追跡者》《不屈の補給兵》
《イリーシア木立のドライアド》
・・・といった具合にかなりバリエーションに富んでいるので割と使いやすいです。
《迷える探求者、梓》を持ってこれないのがたまにつらい。
■コンボカード
・《根の道の浄化師》
4マナ3/4で、戦場とライブラリーにある土地がすべて基本土地扱いになるという、どう見ても怪しい能力を持ったクリーチャー。
これがあると、例えば単純に《虹色の眺望》をセットして起動するだけでも
《虹色の眺望》→《寓話の小道》→《進化する未開地》→《斡旋屋一家の潜伏先》→《森》とつながって上陸が5回誘発するバグを引き起こします。何かがおかしい。
ニューカペナの3色フェッチはETBで誘発するので、こういう流れで使うときに進化する未開地のタップインを実質なかったことにできるという独自の強みがあって価値があります。
その他、《不屈の自然》、《砕土》、《辺境地横断》などから好きな土地を持ってこれるようになり、相手が《血染めの月》を置いてきてもフェッチを切れるようになったり、割とすごいことが起きます。
ただし土地タイプの森が付いたりはしないので、森サーチ系(フェッチとか《三顧の礼》とか)では何もしないので注意。
・《精力の護符》
このデッキ、上陸誘発のために単色デッキであるにも関わらず《進化する未開地》まで採用していて、それ以外でもタップインするカードがちょくちょくあって、そういう時にこれがあるとすごく染みる。
《根の道の浄化師と》の相性がいいカードでもあり、2枚揃うと、未開地から広漠なる変幻地を経由して最終的に《ガイアの揺籃の地》をアンタップインでサーチしてきて、その過程でいっぱい上陸してアナグマ大量に出ててマナもめっちゃ出る!みたいな。とてもインチキ臭い。
あとは《辺境地横断》を使うときとか、5マナで撃って森が5~10枚ぐらいアンタップインしてなんかマナ増えてるけど?とか起こって気持ちよくなったりw
本家アミュレットタイタンほどのキーカード的な活躍はしないですが、いぶし銀というイメージのカード。
あとは《寓話の小道》は土地が4枚以上あっても一度タップインを経由するので護符の効果が誘発して1マナお得になるテクニックは覚えておきたい。
■アドバンテージ源
・軽いアドバンテージ
《秋の占い師》《不屈の追跡者》
軽いと書いたものの、トラッカー1枚で数ターンにわたって累計4~5ドローぐらいしながらパワー8とかになって殴ってるときもしばしば。
《秋の占い師》は自身のパワーが2、アナグマトークンがパワー3、《グリーンスリーヴス》が少なくともパワー4以上でおおむね集会を達成できるので、相性がいいです。
集会達成時には《俗世の教示者》が実質手札に加えるのと同じになるのも〇
・殴ってドロー
《秘密を知るもの、トスキ》《オーランの凍り牙》
どっちも戦闘ダメージを通した数だけドロー。
《オーランの凍り牙》は1マナ重い代わりに殴るクリーチャーすべてに接死付与。
かなりの数ドローが見込めて、各種クリーチャーサーチから持ってこれるのが評価点。
・何かに反応してドロー
《精霊の絆》
《生命の力、ニッサ》
精霊の絆はパワー3以上のクリーチャーが1体出るたびに1ドロー、これが出るととんでもない数のカードが引けます。
マジであまりにも引きすぎるんですが、特に《倍増の季節》とか置いて《ガイアの揺籃の地》からすごいマナ出しながら《森林の目覚め》を撃つとデッキ枚数数えてからX決めないと本気でライブラリーアウトします。
大量ドローからビヒモス出そうとしたらライブラリー0枚でドロー誘発して負けるから出せない、とか割とある。
万一そうなった場合は緑頂点X=0でライブラリー1枚だけ戻せるのでそれで何とかしましょう。
ニッサについても、5マナ初期忠誠度5で
+1:自分の土地1枚をアンタップして次の自分のターンまで5/5にする
-3:墓地のパーマネントを1枚手札に戻す
-6:上陸で1ドローする紋章
+1で《ガイアの揺籃の地》を起こしてすごいマナを出したり、普通に壁として立てておいて次のターン奥義を撃つとそこからまたすごいドローが始まって勝つ。
-3のパーマネント回収も結構ありがたく、まず腐らない1枚。
・1回で大量ドロー
《威厳の魔力》《巫師の天啓》
《野生語りの帰還》《リシュカーの巧技》
上2枚はクリーチャーの数だけ(《威厳の魔力》は緑限定)、
下2枚はコントロールするクリーチャーのパワーの最大だけドロー。
それぞれオマケや強みがあり・・・
・《威厳の魔力》はクリーチャーサーチで持ってこれる。
・《巫師の天啓》はパワー4以上のクリーチャー1体につき4点ライフ回復。+1/+1修整の置物と合わせると大量回復が見込める。
・《野生語りの帰還》は+3/+3修整のモードと使い分けができるのと、インスタントなので相手ターンに奇襲的にドローしてから次のターンで動ける。あと、変身した直後のイトリモクの使い道に最適。
・《リシュカーの巧技》はドローした後5マナ以下のスペル踏み倒し。
さすがに《リシュカーの巧技》が頭一つ抜けて強い印象です。
■トークン倍増
《似通った生命》《倍増の季節》
《古の緑守り》
前2つはその通りトークン倍増。
《古の緑守り》は上陸が追加で1回誘発。
このデッキではカウンターはほとんど用いていないので、《倍増の季節》のカウンター増加効果はあまり役立てる機会はないです。
ニッサが最初から奥義撃てるようになったり、トラッカーの+1/+1カウンターが2個乗るとか、獣使いの昇天の探索カウンターが2個乗る・・・ぐらいしかなさそう。
《古の緑守り》は墓地から土地がプレイできるようになる効果もあって強いです。土地の追加プレイ権も欲しかったんですが強欲ですか・・・?
実は、土地がタップインした時の《精力の護符》の効果も2回誘発するようになります。
そのため、古の緑守り&精力の護符の状態から《辺境地横断》とか《風景の変容》とかを撃つとすごいマナが出ます。
■その他のクリーチャー、スペル
・《永遠の証人》
クリーチャーサーチからの墓地に落ちた欲しいカード回収に便利。めっちゃ使う。
・《再利用の賢者》
置物破壊。クリーチャーサーチから持ってこれるので同じくめちゃくちゃ使う。
・《ラムナプの採掘者》
《世界のるつぼ》内蔵生物。これで土地が毎ターン置けます。
これ+《迷える探求者、梓》+フェッチが合わさると上陸が1ターンに6回誘発できるようになって宇宙。
《世界のるつぼ》そのものは非採用。枠がなくなって抜けました。
こちらを優先したのはサーチのしやすさ故です。
フェッチを墓地からプレイするのが主目的ですが、《砕土》《乱動の再成長》《春花のドルイド》《輪作》によって《ガイアの揺籃の地》を生け贄にした後、墓地から再プレイすることでもう1回マナを出すというとてもインチキな動きをできるので、土地の生け贄コストですらメリットに転換します。
この動きをするうえでクリーチャーサーチから《春花のドルイド》を持ってこれるのがかなり重宝します。後は例によって《根の道の浄化師》影響下で《ガイアの揺籃の地》をサーチするのにも使えます。
・《硬鎧の大群》
土地6枚以上で上陸すると自身のコピーが出る3マナ1/1クリーチャー。
《根の道の浄化師》が出たりしてすごい上陸回数稼げるようになるとこれのコピートークンの大群だけでビヒモスとか無くても勝つことがあったりする。
あとミスしやすいのが、土地が複数枚同時に戦場に出ても、「その時に戦場にいる硬鎧の大群だけしか誘発しない」点に注意。
例えば本体とコピートークンが1体だけいる状態(合計2体)で《辺境地横断》を撃って森が6枚同時に戦場に出たとしても2→4→8→・・・ではなく、2体の硬鎧の大群が6回誘発して12体になるだけ。
・《猛り狂うベイロス》
上陸で4/4ビーストを出す。本体は6マナ6/6トランプル。
《グリーンスリーヴス》が2回ぐらい除去されて9マナはしんどいな、とかいうときにこっちが出てきてビーストトークンで殴り勝つことが割とある。
・《英雄的介入》
防御カード。全体除去が辛いのでお守りに。
《毒の濁流》は《グリーンスリーヴス》を流すのに結構なライフを払ってくれるんですが、《冒涜の行動》は1マナですべてを吹き飛ばしてくるので許せねえ・・・!
・《茨のマンモス》
自身および他のクリーチャーが自分の場に戦場に出るたびにこれ自身が相手のクリーチャーと格闘を行える、7マナ6/6トランプル。
これを出しながら《英雄的介入》や《エルドラージの碑》で破壊不能を与えつつ、上陸複数回の誘発(=アナグマトークン大量生成)でものすごい殲滅することがたまにあります。
個人的に気に入ったので《コグラ》ではなくこちらを採用しました。枠が厳しい。
・《浄化のドルイド》
絶対入れたはずなのになぜかこの記事執筆するときのデッキに入ってないことをここまで書いて思い出したので書きます。
4マナ3/4、ETBがめちゃくちゃ強い置物破壊。
自分から始めて、自分以外のコントロールする置物を全プレイヤーが選んで、選ばれたカードをすべて破壊する、というカード。
結構知らない人が多くてなにこれめちゃくちゃ強いってよく言われる。
実際強い。
《再利用の賢者》1枚だけだと不安になったので採用。したはずなのに入ってない。でも何抜いたかも思い出せないw
■機械兵団の進軍から採用検討
・《世界樹への貢納》
緑トリプルシンボル3マナのエンチャントで、精霊の絆と同じ3マナ以上で1ドローに加えてパワー2以下なら+1/+1カウンターを2つ乗せる置物。
緑単なのでトリプルシンボルが全く苦にならず、単純に精霊の絆の枚数を増やせるのでほぼ採用確定。
《硬鎧の大群》も全部3/3になるので圧がすごい。
・《ゼンディカーへの侵攻》
4マナのバトルでETBが爆発的植生と同じ効果。守備カウンター3、裏返ると4/4速攻警戒の土地クリーチャーになるカード。
守備カウンターが3でちょうどアナグマで殴って倒せるラインなので簡単に裏返りそうで、裏返ったときも土地クリーチャーとして出るのでさらに上陸が誘発して割と使い勝手よさそうに見えるのでちょっと試してみたいなと思っています。
・《イコリアへの侵攻》
非人間限定の《破滅の終焉》を内蔵するバトル。守備カウンターは6。
裏面が非人間にスーパートランプルを付与する8/8のクリーチャー。
守備カウンター6はアナグマ2体分でキリが良く、おおむね《グリーンスリーヴス》本体でも一発で落とせそうなライン。
大体どこかしらはクリーチャーが手薄になっていることが多いので変身は割と狙いやすそう。
非人間しかサーチできないのがどこまで響くかが気になっていて、このデッキだと
《迷える探求者、梓》《秋の占い師》《永遠の証人》
《不屈の追跡者》《浄化のドルイド》がサーチ不可。
ただし、《迷える探求者、梓》《浄化のドルイド》以外の3枚は+3マナで《森林の怒声吠え》を経由するとサーチ可能。
裏面のスーパートランプルは結構よさげ。
特に《グリーンスリーヴス》は回避能力がほとんどないのでチャンプブロックされがちなところに効きそうです。
《秘密を知るもの、トスキ》《オーランの凍り牙》との相性も抜群、
《獣使いの昇天》で+5/+5修整後の回避能力付与としても。
・・・しかし3枚も抜くカードねえぞ!なんなら《浄化のドルイド》の枠も開けなきゃなんねえってのに!
■最後に
というわけで100枚解説でした。
《ガイアの揺籃の地》とか買えねーよ!って人もいると思いますが、採用を諦めているカードがめちゃくちゃあるので、デッキ上限が150枚ぐらいになってもまだ全然やれそうな感じです。
言い換えると《ガイアの揺籃の地》やフェッチランドなどの高いカードを採用せずともデッキレベル5ぐらいまでのチューニングは余裕で出来ると思います。
というかそもそも今のレベル6宣言も割と怪しくて、7相手にするとキツい(無限コンボが何もないため)と感じていて、6.5ぐらいか?なんて思いながら6に座っている、というぐらいの完成度があると感じています。
レベル6に座る関係で卓の平和を乱すアウフみたいなカードは採用しないという方針で、自分のやりたいことだけを突き詰めた構築にしました。
デッキをもっと安く組むとして、フェッチランドが全然ない《森》だらけでも《爆発的植生》系のカードが確か4~6種類ぐらいあったり、このデッキだと《耕作》ですら入っていないので、《森》を増やすまっとうな理由付けができていいと思います。
あとは今回採用しなかった《山峡》のような、ほかにも森をサーチできる安いフェッチランドがいくつかあるので、代用できるカードはたくさん。
俺は今の森18枚体制では森サーチ系を増やしすぎると森の数が足りなくなると感じていて諦めている節もあったりするのでこれはマジ。
1万円EDH(デッキの総合計金額が1万円以下になるように組むEDH)やろうぜ!って言われたら多分グリーンスリーヴスを調整すると思います。
ビヒモスが高すぎて入れられないですが、追加の《圧倒する暴走》になる《タルキールの龍の玉座》という個人的オタクカードがあったりしてちゃんと勝ち筋も残りそう。
というわけで、このジェネラル個人的にお気に入りです。
ぜひ組んでみてください!
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