見出し画像

【ヒュージリーダーズ】マローの魔術師、グリーンスリーヴス

デッキが生まれた経緯

個人的な話になるんですが、MTGを始めたときの最新エキスパンションが「戦乱のゼンディカー」で
多分その影響だと思うんですけど、上陸ってメカニズムがすごく好きなんですよね。

特にフェッチランドとかランパンとかで1ターンに複数回誘発させるのがとてもインチキみを感じてイイ。

ある日、普通のEDHで上陸をテーマにしたデッキを作ろうと思い。

カードをたくさんドローできるジェネラルが好きなので、
《ギトラグの怪物》をジェネラルに据えて、効果でドローしながら上陸能力持ちを展開して、
ギトラグの土地追加セット権を活かしながら上陸をいっぱい誘発させるというデッキを組みました。

ギトラグで定番の《ダクムーアの回収場》と共鳴者によるループコンボは排除w

でまあ、それがまあまあ楽しかったんですが、ある時ふと
「これ緑単で組むとどうなるだろう」
と思い至って、《迷える探究者、梓》とか《自然の力、ティタニア》みたいな、デッキ内の伝説のクリーチャーを好きにジェネラルにしながらいろんな形を試し・・・

最後に行きついたのが

Greensleeves, Maro-Sorcerer / マローの魔術師、グリーンスリーヴス (3)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)
プロテクション(プレインズウォーカー)、プロテクション(ウィザード(Wizard))
マローの魔術師、グリーンスリーヴスのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがコントロールしている土地の数に等しい。
上陸 ― 土地1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、緑の3/3のアナグマ(Badger)・クリーチャー・トークン1体を生成する。

*/*

MTG wikiより

これでした。

ということで、今回は、最近ずっと使っていてとても気に入ったEDH、
《マローの魔術師、グリーンスリーヴス》について、
それもヒュージリーダーズでの構築について紹介!!

普通に100枚のEDHで組んでとても楽しかったので、そこからヒュージリーダーズ版も組むに至ったという流れです。

採用カード紹介

デッキリストはこちら。

ヒュージリーダーズでは統率領域に《荒地》を4枚おいてゲームスタートしますが、普通のデッキよりも、より効果的に荒地を使える点が強みになるかなと思います。


手札に土地がなくて上陸を誘発させられない!!ってときでも、
《荒地》をプレイすればとりあえず3/3が出ますからね。


・序盤のマナ加速系

《大狸》《豆の木の巨人》《シェフトのオオトカゲ》
《古えの墳墓》《溺墓の寺院》《無限地帯》《地形形成装置》

いつもの。
一応、知らない人のために解説。

《大狸》
魂力で3マナ払って捨てると基本土地を1枚タップイン。

《豆の木の巨人》
出来事呪文で3マナ払ってソーサリーで唱えると基本土地を1枚タップイン。

《シェフトのオオトカゲ》
4マナサイクリング、ドロー+基本土地アンタップイン。

土地の解説は後ほど。

このデッキだとジェネラルキャスト後なら追加でアナグマを連れてくるので後半でも腐りにくく、余ったマナを活かしやすいという点で、他のデッキのそれより価値が高くなっています。

基本的にはこの7枚のうち1枚以上を握ってゲーム開始を目指します。
言い換えるならば4ターン目にジェネラルキャストできるように。

シェフトのオオトカゲは4ターン目起動なのでジェネラルキャストターンは早くならないんですが、ジェネラルキャストしたターンに土地をプレイしてアナグマを1体出せるのでボチボチ。他のカード次第でキープを検討。
あとシェフトのオオトカゲは地味に土地がアンタップインしますので覚えておきましょう。

なお、今回は《宝石の洞窟》は不採用です。枠の関係。


・《ガイアの揺籃の地》

薬物(合法)

マイフェイバリットカード。以下クレイドルと呼びます。
マナがじゃぶじゃぶ出てついでに脳汁もじゃぶじゃぶ。
何で日本の法律はこのカードを禁止薬物とかに指定していないのか、というぐらいにはキまるカード。

デュアランはマナ1点しか加えないけどクレイドルは平気で10マナとか出すので7万円とかで買っても1回あたりに出すマナを考慮すれば実質7000円です(?)
クレイドルを買え。クレイドルをキめろ。

このカードの真のテキストは

(T):あなたがコントロールするクリーチャー1体につき(緑)を加える。その後、これにより生み出された(緑)に等しい数のアドレナリン・トークンをあなたの脳内に生成する。それは「あなたがオーナーであるアドレナリン・トークンが多いほど、この試合には負けても勝負には勝つ」を持つ。

これです。ここテストに出ます。

真面目な話、アナグマトークンがたくさん出て横並びするデッキなのでクレイドルが最高の相棒になります。みんなが1ターンに1回しか行動できないでいるときに自分だけ2~3回動いたら勝つでしょ。
そういうノリ。

このデッキの強さを間違いなく数段階引き上げるカードになります。

ということでこれをサーチできるカードとして以下の3枚を採用。

《ウルヴェンワルドのハイドラ》
6マナのクリーチャーでETBで好きな土地をタップイン。PTが自分の土地の数に等しく、到達持ち。

クレイドルを持ってきて、アナグマが出て、自身もクリーチャーなので少なくとも3マナは出せます。
ハイドラが6マナであることを考えると、グリースリーヴスを出してから土地をもう1枚プレイしてアナグマがもう1体出ているはずなのでクレイドルから4マナでてトータル10マナ、次のターンに土地を置くとアナグマがもう1体でて12マナ。
すごい。

《約束の刻》
5マナソーサリーで好きな土地を2枚タップイン。

アナグマが2体出るので、ウルヴェンワルドのハイドラとマナカウントは同じ。

《ティタニアの命令》
6マナソーサリーで4つのモードから2つ選べる。
・プレイヤー1人の墓地を全部追放し、追放した枚数分ライフゲイン。
・好きな土地を2枚タップイン。
・2/2の熊トークンを2体生成。
・自分の各クリーチャーに+1/+1カウンターを2個乗せる。

これがとても器用なカードで、黒系のデッキのリアニメイトのメタカードになったり、すでにアナグマがたくさん出ているなら+1/+1カウンターで強化もできる。

クレイドルを持ってくるのと熊トークン2体生成のモードの噛み合いもよく、上記のハイドラや約束の刻と比較してさらに追加で2マナ出るようになる。
グリーンスリーヴス→セットランドからティタニアの命令で土地と熊トークン、と動くと次のターンに再度セットランドすることでアナグマ4体、熊2体、グリーンスリーヴスでクレイドルから7マナ。それ以外の土地からも7マナ、合計14マナ。

1つ注意点として、熊と+1/+1カウンターのモードを選んだ場合は熊にカウンターは乗りますが、土地と+1/+1カウンターのモードの場合は《ティタニアの命令》の解決が終わった後にグリーンスリーヴスの能力が誘発するので、新たに出てくるアナグマには+1/+1カウンターは乗りません。

好きな土地サーチが入っている関係で《屍肉あさりの地》も採用候補になります。今回は不採用ですが。


・クレイドルと相性のいいカード

《覚醒根の精霊》
6マナのクリーチャーで、(緑)(緑)(緑)(緑)(緑)で自分の土地1つをアンタップして5/5のエレメンタルに変える起動効果を持つ。(ターン終了時までの制約なし)

クレイドルから6マナ以上でる状態でこれが出るとクレイドルを無限にアンタップできるので緑無限マナに入り、
手札に何もなくても戦場の土地が全部5/5になって殴りかかれるようになるので、大体勝ち。
ちゃんと速攻もつくので緑マナから上記のランプカードで置いた土地も殴れる。

さすがに手札に何もないってこともあまりないので、大体手札のカード全部吐き出してもっとひどいことになるんですがw

単体ではマジで何もしないのがネック。
ただ、ヒュージリーダーズが50枚デッキということもあり、クレイドル本体と合わせて4枚入ってるカードを引いてこればいい、というわけで結構決まる。

《ゼンディカーの報復者》
7マナ5/5のクリーチャー。
ETBでコントロールする土地と同じ数の0/1植物トークンを生成し、その後上陸すると自分の各植物に+1/+1カウンターを1つ乗せる。

5マナでグリーンスリーヴス、次のターンにクレイドルを探すカード、
その次のターンでクレイドル以外の土地から7マナ出るのでこれをキャスト、と動くことで、クレイドルからさらに追加で8マナ出るようになるすごいカード。
さっきのティタニアの命令のルートならクレイドルから15マナ以上出るようになるのであと2~3手は動けることになる。

《粗野な覚醒》
5マナのソーサリー。
自分の土地を全部アンタップするか、自分の土地をすべて2/2のクリーチャーに変えるかを選ぶ。双呪が付いていて8マナで唱えると両方選べる。

土地を起こす、言い換えればクレイドルを起こすカード。
上に書いたゼンディカーの報復者から双呪で唱えると土地が全部クリーチャーになるのでクレイドルからさらに20マナ以上出るようになって、浮きマナと他の土地とを全部合わせると40マナぐらい出て好き放題できる。


・クレイドル以外でマナを増やすカード

クレイドルに頼り切りってワケにもいきませんからね。

《かごの中の太陽》
6マナのアーティファクト。
戦場に出るときに色を1色選んで、自分の指定された色のクリーチャーが全員+1/+1修整を受けるのと、土地からその色マナが出ると追加でもう1点そのマナを産む。

1ターン犠牲にして次のターンで倍動くというカード。
といいつつ、実際のところはクレイドル1枚からこれを置いて、残りのアンタップしてる森から14マナぐらい出して自由に動きつつ、次のターンはもっと酷いことに。
粗野な覚醒とも相性がよく、実質ハイタイドみたいな動きになります。

荒地からは2倍マナが出ないことに注意。たまにキレそうになる。(そのための《成長の揺り籠、ヤヴィマヤ》なんですが)
あとはクレイドルからマナだしても追加で1マナしか出ないのでそこも注意。

《ニクス咲きの古きもの》
7マナ5/5、トランプル持ちのクリーチャー。
パーマネントからマナを生み出すときに3倍のマナを生み出す、通称3倍マン。

これはクレイドルからのマナも3倍になるので宇宙。
古えの墳墓も6マナ出る。すごい。
かごの中の太陽で出る追加マナは3倍にならないので注意。

同系統で採用を見送っているカード
《魔力の籠手》
かごの中の太陽より1マナ軽いが全員が恩恵を受けられるカード。
あと追加マナが出るのが基本土地に限定されている。

ヤヴィマヤを置くと相手の荒地から2マナ出るようになって相手を助けてしまったり、ヒュージリーダーズでは緑は人気色なので不採用。

《ゼンディカーの復興者》
7マナのエンチャントで色の限定なく追加1マナ出る効果と、クリーチャー呪文を唱えると1ドローついてくる置物。

かごの中の太陽と一長一短で、ヤヴィマヤがなくとも荒地から2マナ出る点は評価できるんですが、
7マナが重かったり、クリーチャーを唱える機会が少ないのでドロー能力があまり活かせなかったり
そう考えると+1/+1修整の方がありがたいかも・・・?
割とどっちでもいいかなあと思いつつ、6マナという軽さを取ってかごの中の太陽を採用しています。

《飢餓の声、ヴォリンクレックス》
8マナ7/6トランプル持ちクリーチャーで、マナが追加で1点でるのと、相手がマナ出すとその土地が次のターン起きなくなる効果を持つ。

単純に8マナが重すぎて出す機会がなかったので不採用。
出た段階ですでに寝ている土地には流石に干渉しないのもネック。
したら強すぎるがw


・ドロー系

マナがあってもカードがなきゃ展開できない!
ということでドローソースをいくつか。

《野生語りの帰還》
5マナのモード呪文(インスタント)で、
・非人間に全体+3/+3修整
・非人間で最高パワーの数値分ドロー
を選べます。

使い分けできる器用さがウリ。
このデッキには人間は入っていないので、特にそこに気を使うことはないです。

通常、横並び戦略と最高パワー参照は噛み合わないことが多いですが、ことグリーンスリーヴスにおいては嚙み合いのKがすぎる。
土地がいっぱい並ぶので、ドローモードでも7〜10ドローとか、全体パンプでもブロック甘えた相手を倒す能力があります。

《リシュカーの巧技》
6マナソーサリー、最強のドロー呪文。
自分のクリーチャーの最高パワー分ドローした上で手札から5マナ以下のスペル1枚を踏み倒します。

これで粗野な覚醒めくって全部土地起きた日には宇宙。
アホほど出たマナと手札も溢れかえってるので大体勝ち。

《食餌/給餌》
3マナソーサリーで3/3のカバを出し、余波能力により墓地から4マナで唱えると自分の場のパワー3以上のクリーチャーの数だけドロー。

余ったマナから3/3のカバを出して頭数を増やすのに貢献、あとは序盤で引いた場合にはディスカードすれば4マナドロースペルとして使えて○

採用を見送ったカード
《巫師の天啓》
5マナソーサリーで、自分の場のクリーチャーの数だけドロー。
オマケでパワー4以上のクリーチャー1体につきライフを4点回復。

上記の食餌/給餌とどっちを取るか、という感じのカード。
かごの中の太陽があると大量にライフを回復できる可能性があるが、そもそもブロッカーいっぱい立つデッキなのでよほどフライヤーに殴られてなきゃ恩恵は薄め。

この2枚は展開しすぎてドロー枚数>デッキ枚数になって撃てなくなることがたまにあるw

《威厳の魔力》
7マナ5/5、ETBで自分のコントロールする緑のクリーチャーの数だけドロー。
ヒュージだと緑の太陽の頂点とかで直接持ってくるって動きができず、あまり強いと感じなかったため不採用。

あと粗野な覚醒で土地がクリーチャー化した場合、これ系統にしては珍しくエレメンタルとかにもならず色すらもつかないため威厳の魔力のドローカウントが増えない。
この前それに遭遇して「それ(土地)緑じゃないですよね?」って言われてうわああああってなった。(その結果抜けた)
緑のクリーチャー限定なの見落としがち。


・大量ドローと相性がいいカード

《レンと七番》
六番のアニキばっかり注目されて悔しいby七番

5マナのプレインズウォーカー、初期忠誠度は5。
+1:デッキトップから4枚みて土地を全部手札、残り墓地
0:手札の土地を好きな数タップイン
-3:PTが土地の数に等しい、到達持ちツリーフォークトークンを1体生成
-8:自分墓地のパーマネントカードを全部ハンドに戻して、手札上限なくなる紋章を得る

+1と-8はほぼ使うことはなく、もっぱら[0]能力目当て。
大量ドローしたあとに手札に来た土地をこれで全部吐き出すことでアナグマトークンが大量に生成され、
さらに次のターンにはマナも伸びている状態ということで一気にフィニッシュに持っていける。

-3のトークンも地味に強い。
このデッキでは「PT=土地の数」のクリーチャーがジェネラルとこのトークン合わせて全部で5体いますが、
大体PTが7/7以上、10/10超えも珍しくないので普通に人が死ぬ。

リシュカーの巧技で踏み倒したいスペル1位の座を粗野な覚醒とバチバチに争っているカード。

《耕作する巨躯》
7マナ、「PT=土地の数」であるクリーチャーのうちの一つ。トランプル持ち。
ETBで「手札の土地を1枚出して1ドロー」を好きな回数繰り返せる。

いわば手札の土地を全てスペルに変えられるすごいやつ。
このデッキではなんとメインボード49枚中の24枚、半分が土地なので結構チェインする。

あと、しれっと植物なのでゼンディカーの報復者の上陸で成長する。

この2枚のために、手札が溢れないようであれば荒地を積極的にプレイして、手札に土地を残しておく、というプレイングが存在する。


・トークン倍出し系

《倍増の季節》
トークンが倍生成され、カウンターが倍乗るようになる5マナのエンチャント。

トークンと言えばコレ。白だと選定された行進もモンドラクも4マナなので、
ことヒュージリーダーズにおいては5マナである倍増の季節はうれしい存在。

トークンが2倍生成されるほかに、カウンターも2倍乗るようになるので、レンと七番の奥義がすぐ撃てますが・・・墓地のパーマネントを回収したい場面があまりないので誤差。

ゼンディカーの報復者との相性がすさまじく、トークンを14体とか出した挙句、上陸で植物が全部+2/+2ずつ育つので、フェッチランド1枚で4/5が14体とかになってそのまま致死ダメージに。

他にはティタニアの命令との相性も良く、熊トークンは4体出るし全体に+1/+1カウンターを4つばら撒けるので、土地サーチモードじゃなくても6/6が急に盤面に4体出た上にすでにいるアナグマやグリーンスリーヴスにも+1/+1カウンターが4つ乗ってゲームが終わる。

《古の緑守り》
6マナ5/7到達持ちクリーチャー。
墓地から土地のプレイが可能になる効果と、上陸が2回誘発する効果を持つ。

倍増と比べるとゼンディカーの報復者とのシナジーが弱まっていますが、統率者とのシナジーは健在。
フェッチランドを何回も使えるのも〇
あとは母性樹とかでクレイドルを割られた場合の保険にも。

《猛り狂うベイロス》
6マナ6/6トランプル持ちクリーチャーで、上陸で4/4のビーストが出る能力持ち。

直接的にトークンが倍出るわけではないですが、一回り大きいトークンが上陸で出るということで実質的に倍出し系としてカウント。


・フィニッシュ手段

《孔蹄のビヒモス》
横並び戦略の定番フィニッシャー。
8マナ5/5速攻、ETBで味方全体にクリーチャーの数と同じPT修正を与え、さらにトランプルまで付与。
だいたい全体に+10/+10以上の修整が入ってもれなく全員死ぬ。

《圧倒する暴走》
5マナソーサリーで、自分のクリーチャーすべてにパワー最高のクリーチャーのパワー分修整を与え、さらにトランプル付与。
ビヒモスよりは修整値が低くなりやすいものの、これもほとんど致死量に。

例によってグリーンスリーヴスのPTが土地の数と同じで大体7/7以上はあるので、十分な修正値が入ります。

《旗印》
5マナエンチャントで、敵味方関係なくすべてのクリーチャーが共通するクリーチャータイプのクリーチャー1体につき+1/+1修整。
例えばアナグマトークンが6体いるなら全員+5/+5修整。

たまーに敵を助ける可能性がありますが、まあ誤差。
こっちの展開力を上回られることはそうそうない・・・はず。

ゼンディカーの報復者との相性もよく、植物トークンが急にムッキムキになります。

グリーンスリーヴスはエレメンタルですが、クレイドル&覚醒根の精霊による無限マナを決めた後だと、土地がすべてエレメンタルになっていて覚醒根の精霊自体もエレメンタルなので、大体+10/+10ぐらいの修整が入ります。
あとはゼンディカーの報復者や古の緑守りもエレメンタルだったりする。

《不自然な成長》
各戦闘の開始時に味方クリーチャー全体のPTを倍にする5マナエンチャント。

唱えるのに緑マナを4つも要求するので、たまに荒地出しすぎて唱えられないことがあったりなかったりする。

前3つの修整をさらに倍にすることができます。オーバーキルですがw

《アクローマの記念碑》
7マナのアーティファクト。味方全体に
速攻、飛行、トランプル、先制攻撃、警戒、プロテクション(黒と赤)が付く。

速攻が付与できるのが一番大事ですが、さらに飛行とトランプルまで付くので殺意が高い。
修整は入らないので、逆に回避能力が付かない旗印や不自然な成長と組み合わせて使いたいカード。

その他にも上ですでに書いたティタニアの命令で全体に+1/+1カウンターを2個ばらまいたり、野生語りの帰還で全体に+3/+3修整が入ったり、かごの中の太陽で全体+1/+1修整が入ったりなど。
絶対に殴り殺すという強い殺意を全面に押し出していきましょう!w

《原初の飢え、ガルタ》
12マナ12/12トランプルという超大型クリーチャーですが、自分の場のクリーチャーのパワー合計分マナコストが軽くなる能力があり、パワー合計が10あれば最小緑2マナで唱えられます。
これ自体は直接フィニッシュ手段というわけではないんですが、フィニッシャーにはなれます。

このデッキにおいてはグリーンスリーヴス+トークン1~2体で最小の2マナで唱えられるので、ほぼ安定していつでも2マナ12/12トランプルという異常なコストパフォーマンス。

圧倒する暴走やリシュカーの巧技、野生語りの帰還のドローモードなどのパワー参照と相性がよく、
展開中に余った2マナから12/12が出せるのが結構魅力的で強い場面が多いので採用。
不自然な成長との相性も良く、24/24まで成長します。

ヒュージリーダーズの初期ライフは25点なのであと1点ぐらい何かしらで食らってるでしょうし、大体一人死にます。

というかようやく5~6マナ到達したとかの再序盤でこれ出したときのみんなの反応が面白いというカードw

例えば3ターン目食餌で3/3カバ、4ターン目オオトカゲサイクリング、5ターン目グリーンスリーヴスからクレイドルセットランドして3/3アナグマ1体、クレイドルから3マナでてガルタ、とかやると殺意がすごい。

6ターン目にしてクロックが3/3 3/3 7/7 12/12とかで殴ってくるということに他ならず、万一圧倒する暴走でも唱えようものなら2人は死ぬ。
それも下手するとリシュカーの巧技から12枚ドローしてそこから踏み倒して唱えるというバグが起こる可能性もある。

そもそもぴったり25点なので何もなくてもノーガードの人がいたら死ぬ。
クレイドルがあって10マナは出るので圧倒する暴走に加えて不自然な成長があれば30/30 30/30 38/38 48/48で殴れて3人とも死ぬので6キル!

まあマジのガチなcヒュージリーダーズだと4キルとか3キルが起こるらしいので6キルというのはそれほどすごいことでもない、と思います多分。

このデッキの最速は多分5キルで、1-2ターン目に古えの墳墓+ランパンカードで3ターン目にグリーンスリーヴス着地、4ターン目にクレイドル持ってきて、5ターン目に覚醒根の精霊から無限マナで勝ち。

他に、上で書いた圧倒する暴走+不自然な成長のパターンも古えの墳墓スタートなら5ターン目に殴れるので5キル。


・土地

《森》
10枚採用していますが、割とギリギリ。
これ以上は切れないかなという感じ。あまり減らしすぎるとフェッチから持ってこれなくなったり、ランパンカードが機能しなくなったりするので可能な限り積みたいカード。

各種フェッチランド
《虹色の眺望》《吹きさらしの荒野》《樹木茂る山麓》《霧深い雨林》《新緑の地下墓地》
現状5枚の採用。《寓話の小道》も採用候補で出来れば積みたいんですが、なにせ現状でも森の数がギリギリなので見送り。
ちなみに基本森以外、何も持ってこれませんw


《聖遺の塔》
手札上限がなくなる土地。

大量ドローからディスカードしなくて済むので、気軽にドローカードを撃てるという点で結構便利な土地。
ただし溺墓の寺院をディスカードできなくなる点には注意。

《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ》
すべての土地が森の土地タイプを得る土地。

上でも紹介しましたが、かごの中の太陽とのシナジーがあるカード。
あとはフェッチランドを切らなくてもマナが出るようになるので、
例えば次のターンに倍増の季節や古の緑守りなどを出せるという場合にはあえてフェッチを切るターンを1ターン遅らせる役割を持てたりするので、そこそこ重宝する。

《古えの墳墓》
2マナ出る土地。

初手にあると最強のカード。2ターン目までにランパンカードを持てたら3ターン目にグリーンスリーヴスが着地する。

《地形形成装置》
2マナとタップで手札の基本土地を1枚タップイン。

キープ基準の1枚。
序盤だけでなくグリーンスリーヴスを出した後にもアナグマを生成する役に立つので結構便利。

《無限地帯》
これもキープ基準の1枚。
これ自体がタップインではあるものの、2マナとタップでライブラリーから同じ基本土地を2枚タップイン。

これ1枚で上陸が2回誘発するので、これでキープした場合でもほかのランパンカードを引いてきた場合はこれを温存してほかのランパンカードを使ったほうが良い。
温存という選択肢があるカード。

《溺墓の寺院》
ヒュージリーダーズ界における《太陽の指輪》と名高いカード。
3マナ払うと墓地から戦場に戻せる土地。これもやっぱりキープ基準の1枚。

7枚キープしてドローして手札が8枚になり、荒地をプレイすると捨てられるのでマナ加速になる、というカードです。
ヒュージリーダーズでは定番。

《家路》
すべてのパーマネントのコントロールをオーナーに戻す土地。

ヒュージリーダーズでは青がやたらめったらコントロール奪取をしてくるので、ほとんど必須カードみたいになっているカード。
このデッキでは3枚の土地サーチから引っ張ってこれるので青を牽制しやすい。

《耐え抜くもの、母性樹》
魂力で捨てると相手の土地か置物を割れる土地。

土地としてプレイすることはほとんどなく、完全に置物破壊用としての採用。
やっぱりあるのとないのとでは安心感が違う。

採用すると面白そうなカード(現状不採用)
《暗黒の深部》《演劇の舞台》《ヴェズーヴァ》
いわゆるデプスコンボ。

土地2枚サーチから暗黒の深部+ヴェズーヴァで即マリットレイジ降臨できるかと思いきや、同時に出る場合にはヴェズーヴァの対象としてデプスを選べないので不可能。
そうするとステージデプスで選ぶことになりますが、スペルの効果で持ってくるとタップインするので、次のターンに演劇の舞台の能力を起動してマリットレイジ降臨、殴れるのはさらにその次のターン・・・となるとさすがに遅すぎる気がします。
パワー参照系との相性がいいのはいいんですが。

ただ演劇の舞台やヴェズーヴァ自体はクレイドルのコピーになる役割も持てるのでそれはそれでアリかも。

あとはクレイドルからバカみたいなマナ出した後、それこそ文字通り馬鹿正直に30マナ払ってマリットレイジ降臨させたら盛り上がること間違いなし。

ヴェズーヴァも割と相手の無限地帯コピー狙って出すとかで採用率高いカードではあるので、試してみるのはありかもしれません。


最後に

ヒュージリーダーズをそもそもやったことがない人にも興味を持ってもらえたらうれしいなと思ったり。
このカードどういう効果だっけ、っていうの、割と自分がよくなるので、カードの説明をそれぞれ付け加えたら1万文字越えてしまいました。こわ。

それでは3/25の晴れる屋TC大阪コマサミのヒュージリーダーズでお会いしましょう!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?