(5/22以前)対キャラ知識メモ 古参キャラ【反撃・割込】※Mラシード視点
【閲覧の注意事項】
細かいキャラ対策(技相性とか立ち回りの読み合いとか)は自分程度の手に負えるものではないですし、知識は持っていますが説得力もないため結果や駆け引きが決まっている部分のメモを書いていっています。
もちろん足りないものも大量にあると思いますが、個人調査なのでご理解を。
キャラの順番は公式の「フレーム表順」にしています。
また、ガード後にそのまま地上反撃すればいいだけのものは割愛します。
先端当てや持続当てでの有利獲得は「有利技」リスト外としています。
ただし、固定セットプレイ的なものは個別に記載することがあります。
記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。
【基本知識】
弱攻撃→投げ:4F技で割り込める(ザンギ以外)、相手は連打キャンセルで択
弱攻撃:出し切り有利は基本ないので、弱攻撃→中攻撃や歩き弱攻撃は暴れられる
弱攻撃*1~2→屈中K:キャンセル可能なキャラが連係気味にやってくる
とはいえ最低7F空いているのでガン読みなら屈中で普通に割り込める
キャラによっては立弱Kや屈中Pなどを振るが、ヒット確認ができない技か、何もしなければ届かない技であることが多い+1F(相手)からの駆け引き:投げに4F暴れで勝てる
そのため、相手はその暴れを4F技で潰したい、の読み合い
シミーができない環境であることが多いので、無敵技や遅らせグラップも比較的強め投げ埋め:ラシードはバクステ全体25Fなので投げ埋めに確定を取れない
5F安全飛び:ジャストパリィしてもこちら側+3Fなので駆け引きになる
相手の飛び道具モード:キャラによって有効な対処が結構変わる
パリィはDゲージ回復にはならず、相手のゲージは溜まるので最適解ではない
速い弾(かつ硬直の長い)弾には寄りやすくなり、近い間合いは他にやれることがないのでパリィ
Dゲージが少ないときや中距離以遠の遅い弾は踏まないよう注意しつつ垂直ジャンプでの回避狙い
このほうが接近のきっかけやDゲージ回復効率が良くなる
弾ガード後の即次弾に飛びが確定する間合いになってからが駆け引き
飛びが届く距離はジャスパ前ジャンプ仕込みも見せれるとよい投げ抜け(られ)後:ラッシュ立弱or屈弱、立強あたりがそこそこ
優秀な長い技や弾持ちには前飛び、端追い詰め時はインパクトも考慮
守るなら逆に差し返し、ラッシュ止め(ODミキサー)、対空意識
【リュウ】
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【春麗】
端投げ後:柔道はできない が歩きが速いので疑似的に出来たりはする
中央投げ→弱気功拳:受け身を取らなければインパクト確定
弱でなくとも春麗側が気功を撃つならガード後こちらが有利になる[端]投げ→屈強P重ね>強百裂脚:屈強Pが重なり、強百裂が暴れ潰し
割り込む隙間はあるので読めてるなら無敵技で割っても良いし、
強百裂脚は春麗有利でもなんでもないので、ガード後に択を迫る~立弱P→屈中K:立弱Pが-3Fの中、展開の速さで結構やってくる連係
9Fと見た目以上に隙間が空いているので、読めたら屈中あたりで暴れ持続中段(3強P)重ね:
かなり色々なシチュエーションから可能で、一括りにはしづらい
ODスピニングバードキックから追撃せず前ステップしてきたり、
端の天昇脚や空中コンボ〆から地上でフレーム消費してたら怪しいと思っていい
モダンはともかく、J強PTCのあるクラシックが空中百裂で〆ていたらかなり怪しい屈強K:何故か-7Fしかないので、届く距離での屈中しかほぼ反撃不可
翼旋脚(6強K):投げor下段暴れ潰しとして振ってくる
DRからや持続当てでなければガード後に4Fの立弱で反撃可能鶴脚落(3強K):喰らわないだけで良いなら前歩きする
落とそうとするとかなり難しいので無理しない立強P or 4強P>行雲流水>前突:構えからの下段派生の連係
上記なら立弱で割り込むことができる。屈強Pからは不可覇山蹴:無敵技か早めジャスパ狙いが無難。
ガード後は強が春麗-1Fなので読み合い、ODは-5Fなので反撃可能
モダンはー3Fの中しかないのでガード後に6Fくらいの技でも暴れられる
理想は立弱で落とす、インパクト、弱イーグル回避等だが安定しない低空百裂脚:しゃがみにスカるので、遅らせしゃがみ打撃なら喰らわない
反撃もしゃがみまま反撃を狙うと事故りにくい
+5Fからの投げ重ねであればその後しゃがむことで逆択としては喰らわないOD天昇脚:ガード時に2回目の飛び上がりはないので即反撃
SA3:ガード時にも3回攻撃してくるので少し遠くなることがある。
A強>強サイクロン~で反撃する場合は注意有利技:立中P[+1]、3強K[+3]
モダンにない技:屈弱P、立中K、立強K、J弱P、J中P、J強P(TC含む)
3強P、3強K、構え派生弱P & 中P & 強P
対空技と中段技、入替技が軒並みなくなっている事を覚えておく
【ガイル】
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【ジュリ】
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【ケン】
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【ブランカ】
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【ダルシム】
ズーム技(手足を伸ばす技):空振りのやられ判定が結構残る
A中やA強で殴れればラッシュ攻撃やODイーグルが届いたりする
特にこちらの反撃を想定しづらい距離で来る立強Pが狙い目
コンボが難しければ3強でダウンを取るのが良い
そもそもインパクトを合わせるのも悪くないダルシムの投げ抜け狩り:後ろ歩きが激遅なので一般的な有利Fからは不可
端のブラスト→1強K〆→屈中Kなどは投げ間合い+4になるが下がれないのでフロートを使ってくる
結果的に投げ重ね絡みの択を仕掛けに来ると一点読み以外で無敵技をケアできない
シミーできるような有利Fはそもそも+15Fとかそういう環境なので気合+3~5からの→打撃と投げと投げ抜け狩りフロートJ強Kの択:
ラッシュ立弱Pや投げ→ラッシュ屈中K等の後がよくある状況
バクステと最速投げにフロートJ強Kは間に合わないので、打撃読みにファジー立弱、投げ読みにバクステしゃがみガード、ファジー打撃してきたら最速投げ暴れすれば良く、結果フロートを択として考えなくて良い屈弱K:いわゆる弱スラで、発生が速く姿勢も低いせいで
+1~2からの立弱や立弱>ラッシュ立弱は避けられてしまう
届くのは4F目ではないので+1F状況からA弱にすると潰せ、屈中が繋がる
もちろん立弱を出さずにガードできればダルシム側-7Fなので確定反撃
ダルシム側が立弱P暴れにすると勿論分が悪いので、相手のクセをみて屈中P、立強K:ズーム技でキャンセルが効く技
これ自体へのインパクトはキャンセルで対処されるのでイマイチ
代わりにキャンセルファイア等狙いのインパクトは駆け引きとしてあり
ファイアにパリィを狙っておき、アーチならラッシュするのも結構有効J強P:低空テレポートやフロートからのをガードするとダルシム側+3F
涅槃パンチ(1強P)→ヨガフレイム:出し切りは-3Fなので無敵技は危険
ヨガフレイムへのキャンセルも、強がインパクト対策になっている
その後に有利から攻められるわけでもないので、無視が吉
キャンセルに反応できるならODミキサーやSA3で割り込んでも良いドリルキック:足より上側に当たるようにガードできればダルシム不利なので暴れとく
弱攻撃*3→中ドリル等は概ね有利取られてるが、下がればスカせる
対としてスライディングを撃ってくるがこちらは下がっていれば
弱スラは空振り、中スラはヒットしてもダルシム+1で済む
また、投げ重ねへの逆択の場合、+5Fから埋めていればパニカンを取られないヨガフレイム→仕込み行動:フレイム自体はガードでダルシム-4Fかつ離れる技
この技の後のバクステやヨガアーチに仕込みで4中Kや1強Pというものがある
ラッシュから攻めようとすると入力が消えてラッシュ止めになり、
ラッシュ止め技に飛ぼうとするとアーチで迎撃するような形になる
一点読みになるが前ステップしておけば事前技が漏れるので反撃できるヨガフロート:ガードが出来ないので立ち回り各種ワールが有効
追わなくていい状況ならテレポだけ見て無視するのもありヨガアーチ:BO中はダルシム側かならず有利という知識は持っておく
中距離ヨガアーチ→屈中Kの連係が多いならアーチ見て弱イーグルがワンチャンODヨガアーチ:地面で複数回バウンドする上に相手側へ向きなおす
同時に攻められないように早めにガードしてしまうか、やり過ごす[端]屈中K>強ヨガアーチ:アーチ後ダルシム側が+3F取れている連係
飛び道具仕様上打撃では割り込めないが、投げでは割り込める
また、ヒットもコンボ移行しないのでファジー防御操作などは入れておきたいヨガテレポート:単発やドリル頭突きからは立弱[fd]で落としてコンボへ
仮に後ろテレポであっても立弱が空振りするだけなのでリスクはない
ODコメットが対になるが、こっちが何もしていない場合に相手のリターンがない
フロートなどの空中からは高度的に立弱が当たらないことが多く、特に表テレポは位置調整してると間合いが合わなくなりやすい
縦軸は追わないことも含めて、中空からは位置見て可能なら強ミキサーの方が良いヨガファイア→ヨガテレポート:表裏がわかりにくいように来る
ファイアが先に触れれば同時攻撃にはならないので、前に出てガード
もしくはより下がっておけばテレポを立弱などで落とせるタイミングになる
セットプレイでやられそうなときはパリィで読み合うしかないヨガブラスト〆→テレポート:地上テレポからダルシム側+3F
4中Kと投げに加えて、シミーやフロートJ強Kの投げ抜け釣りも来る強ヨガフレイム>低空テレポート→J弱K
低空テレポJ弱Kが安全飛びになっている。ガード時もダルシム+4F程リバーサルSA2:しゃがみ技を重ねておけば当たらないので、避けて投げ反撃が安定
ただし、暗転後にダルシム側がホールドすると喰らってしまうので、発射するまで待ってから投げに行くこと
もしくは屈強P[pc]>(A強>)SA1 or SA3で反撃することで全て解決できる有利技:なし
モダンにない技:立弱K、屈弱P、立中K、J弱P、J中P、J強K、4強K、1強K
弱 or 強絡みヨガアーチ、弱 or 中ヨガブラスト、Kヨガテレポート(前)
空中Kヨガテレポート(後)
使えない技が多すぎてもはやキャラとして成立しておらず、ほぼ使用者がいない
【エドモンド・本田】
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【ディージェイ】
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【ザンギエフ】
打撃択:ザンギは打撃択のダメージ効率が悪くされている
起き上がりに重ねられた6強Pを喰らうとかはともかく、暴れ潰しからはゲージを吐かないと火力がない
結果読み合いではあるがコマンド投げ警戒多めのほうが良い場合多し起き上がり:まともな無敵技が少ないので起き攻めしっかり
投げに弱い事は相手もわかっているのでジャンプやバクステスクリューを狙いがち
投げるなら+4~5Fから仕掛け、しっかり空振り時に回避行動をとりたい
無敵技なしキャラへ有効な最大タメワール重ねは、ODダブラリで抜けられてしまう
ウイングJ強締め後は前ステップから中サイクロン重ねが+7F取れる上、SA2にもガードが間に合う
シミーはできないので投げ抜けを狩るなら垂直ジャンプかバクステを暴れ技:4Fが屈弱Kなので弱or中サイクロンからウイングぶっこみが選択肢になる
屈弱Pで暴れられても避けるが、見られていると勿論立弱PやSA1で落とされる立弱P、屈弱P:スト6ルール例外のガードさせて有利な弱攻撃
立中P:通常ヒットからは追加のマシンガンチョップが連続ヒットしない
そのため、ザンギ側も1発止めからスクリューなどをやってくる
初段がジャンプ逃げに引っかかっても諦めずに何か動いたほうが吉
DR立中Pはザンギ側+2Fなのでガード後にコマンド投げとの2択がくる立強P:溜めでアーマーになり+3Fだが見てからインパクトが確定する
1発アーマーなので溜めワールやサイクロンをぶち抜いてきたりもしない
足元にはアーマーがないので見てから屈中や3強でも勝てる屈強K:基本的には立強がパニカンするのでこれ
ラッシュからは-9なので3強が確定するのだがド先端には届かないニーバット(6中K):DRから有利な顔して突っ込んでくるが、ほぼ五分
持続当てのセットプレイで来ていなければ4F技で暴れる選択肢をいれるサイクロンニールキック(6強K):地味に中段攻撃
持続で当たることが多く、-12Fなことは少ない
概ね6中か3強が確定だが、それすら届かない位置関係もあり
DRからだと-8なことも含め、安くてもいいから反撃は入れたいダブルラリアット:対空で使われるがめくりは落とせない
コンボにも使われ、たまに届かずに目の前でスカることがある
咄嗟に反撃しようとすると持続に当たるのでインパクトで反撃すること強スクリューパイルドライバー→DR択:強からは基本完全択ではない
屈強Kを重ねてくることが多いので、ファジー下がりが比較的有効
弱は強よりも2F有利が長いので、DRから弱スクリューが埋まるロシアンスープレックス:奇襲やバクステ読みで撃たれる
ヒット時はDRニーバットから起き攻めがくるので覚悟を決めて読み合いSA2:無敵技だが発生が遅いので弱攻撃重ねならガードが間に合う
投げバクステ→イウサール設置へ確定してしまうので控える有利技:立弱P[+2]、屈弱P[+1]、溜め立強P[+3]、立強K[+1](屈スカ)、6強P[+4]、
モダンにない技:屈弱P(単発)、立中K、屈中K、立強K、J弱P、J中P、J強P
6強K、3強K、ストンピング
何故かアシスト技をいくつも被らせたり、コマンド被りがないのに消されていたり、ワンボタンSA1が計40%補正入るようになっているなど必要以上に削られているのでキャラスペックはかなり落ちている
が、魅力が大きいのかプラチナ帯までにそれなりな人口はいる。
【キャミィ】
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