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vsリュウ キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202405 Ver.)
記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。
🔴 基礎知識
【特殊な攻撃属性技】
・中段技:鎖骨割り(6中P)
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K
・飛び道具:各種波動拳、真空波動拳(SA1)
【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
・足元無敵:旋風脚(6強K)
・対空無敵:昇竜拳
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:OD昇竜拳、SA2、SA3
【ガード時、リュウ側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・立強K(立ガードのみ)[+1]、鳩尾砕き(6強P)[+3]
・強化OD波動拳[+2]、強(強化)波掌撃[+2(+3)]、OD(強化)波掌撃[+3(+4)]
【柔道】
・有り。 端投げからそのまま体感投げ、立弱P消費等から可能。
🔴 モダン関係
【アシスト技】
・屈弱K、屈中P、鳩尾砕き
【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・波動拳:強版
・昇竜拳:強版
・竜巻旋風脚:中版
・上段足刀蹴り:中版
【出せない技】
・屈弱P(単発)、立中K、立強K、J弱P、J中P、J強K、4強P
・弱 & 強竜巻旋風脚、弱 & 強上段足刀蹴り
【モダン特有の行動】
・強化波動拳込みでノーモーションで出せる
シリーズの顔キャラながら、構造とモダンとの相性が悪く重要な技がかなり削られている他、アシストコンボも軒並みイマイチ。
しかし、クラシックと比較しなければシンプルでわかりやすいキャラではあるため遭遇機会はある。
🔴 技知識
🟦【立強P】
前進するため見た目より長く、判定も強め、ガードされて反撃なし、ヒット時のリターンも高いのでDゲージがあるとリュウ側が振り回してくる。
やられ判定は伸ばした腕の付近に残るので、空振りさえさせれば差し返しは立強などで比較的しやすいことからも、間合い調整が一番の対策。
🟦【鎖骨割り】 ※6中P
中段技なので主にラッシュから崩しに用いてくる。
ラッシュからくるとガードできてもリュウ側が+3Fだが、投げ間合いの外なので落ち着いて守りたい。
あまり活かせる機会はないが、1段目が触れている場合のみ2段目は上段。
🟦【鳩尾砕き】 ※6強P
発生は遅い代わりにガード待機判定の範囲が非常に広く、ヒットすると追撃されガードでもリュウ側が+3Fと厄介な技。
歩きで空振りさせることは難しいため、バクステや垂直ジャンプも視野に入れたい。
その他、ガード後は投げ間合いではないので暴れ潰しを主に警戒。
また、あまりにも連打してくるならインパクトも狙いたいところだが、見てからだと間に合わないのでやるなら先読みになる。
※攻撃発生前から特定の後ろ歩きしている相手にガードモーションを強制的に取らせる性能の事。
🟦【旋風脚】 ※6強K
動作途中に足元無敵が存在するため、こちらの屈中を撃ちたいタイミングを狙って出してくることがある。
あまりに露骨ならインパクトは確定しやすいので読めていたら。
🟦【波動拳】
弱版は発生と弾速が遅く反撃を受けにくい。強版はその逆となっている。
OD版と強化版は2ヒットになるため、中距離以遠での弾の打ち合いは基本的に不利。
やられ判定があまり前にでず発生前を潰すことはしづらいので、基本通りパリィや垂直、危険波動※を誘って飛び込みなどで。
※対空が間に合わない距離とタイミングで撃つ波動拳
🟦【竜巻旋風脚】
リュウの下半身部分は飛び道具無敵となっており、奥ワール(特に溜め版)は軌道上抜けられやすい。
立ち回りの溜め無しを抜けるのはリュウ側も一点読みに近い行動となるので、手前ワールを混ぜたり遠目で打つなどワンパターンにならないようにすればそこまで警戒しなくても良い。
🟦【波掌撃】
飛び道具相殺判定を持つが、飛び道具ではない。(サイクロンと同じ性質)
連係や波動拳のフェイントで使われる弱版はガード時も-3Fなので確定反撃はない。
発生が非常に遅い強版はガードしてもリュウ側が+2Fかつ投げ間合い。
強版よりも発生が早いOD版はガード時リュウ側+3Fだが投げ間合い外。
OD版よりも発生が早い強化(OD)版は+2(+3)Fかつ投げ間合いとなっている。
🟦【上段足刀蹴り】
弱/OD版はガード時にA強で反撃可能なのでコンボ以外ではあまり使われないが、ミスで漏れてきたらしっかり反撃を。
中/強版はガード時にリュウ側がそれぞれ-8/-5Fなものの、持続に優れるため中距離以遠の立ち回りで先端をぶつけられるように出してくることがある。
よほどめり込んでいない限りは確定反撃は届かないので、パリィを狙っておき、ジャストが偶発すればラッキーとするのが良い。
🔴 起き攻め知識
🟦【投げから】
中央でラッシュが来たらODミキサーを撃てば確定。
ラッシュからの打撃をガードしても、受け身を取っていれば投げ間合いになる事はないのでしゃがみガードの他、遅らせ暴れが比較的有効。
画面端は6中Pの中段や6強Pを埋めたり、立弱Pでフレーム消費して柔道を狙う事が多いものの、シミーができない環境なので強気に無敵技や早めグラップを見せるのは結構あり。
🟦【屈強Kヒット後】
前ステップ(+フレーム消費)後の立中Pや立強P重ねは持続埋めでリュウ側が有利。
普段のガード後の駆け引きとは変わるので直感で暴れないように。
🟦【中段(6中P)重ね】
良く狙われる個所は以下。
・強昇竜拳締め→ラッシュから
・弱竜巻旋風脚〆→(中央)ラッシュから or (端)立弱P空振りから
・端投げ後
中央の場合は下段択の効率が悪めなので、体力に余裕があれば受け身から後ろ下がり等で予防しておくと良い。
🟦【弱竜巻〆→前ステップ→弱波掌撃】
弱波掌撃が埋まっておりガードしてもリュウ側が+2Fかつ投げ間合いになっている。
弱竜巻〆の間合い次第では投げ間合いにならない事もあるので、必ず受け身は取る事。
受け身を取っておけばその場投げは後ろ下がりでスカせる。
波掌撃を撃たずに投げに来る選択肢もあるが、ジャスパ狙いや生リバを撃つのもアリ。
🟦【端中竜巻〆】
+23Fなのでインパクト重ねがあり得る箇所であることは覚えておく。
前ステップされていたらリュウ側+4F、シミーができない環境なので割と無敵技や遅らせグラップポイント。
ラッシュ立大P重ねは+5Fかつシミーが絡む。
ラッシュ伸ばしで無敵技対策、パリィ読みの投げもできるので結構強い内容。
その後歩き投げが埋まるがやる側も難しいので、打撃警戒の方が安牌。
🟦【端 中足刀〆】
立強K空振りのフレーム消費がシミー可能な+5Fとなっている。
弱昇竜拳で追撃した後も+2Fにはなるが同状況。
一見すると何かのコンボミスに見えるが、反撃しようとしないように。
🟦【安全飛び】
画面端の弱足刀蹴り地上ヒットからが主なポイント。
強足刀蹴りの空中ヒットからも一応可能だが、弱昇竜拳での追撃をすることが多いのであまり用いられない。
🔴 確定反撃知識
🟦【屈強K】
-12Fだが先端気味ガードが多いので、リーチが不安なA強よりは3強や屈強>SA1かSA3がオススメ。
ラッシュが遅いリュウはこの技で割と差し込みor差し替えしを狙ってくるので機会はそこそこある。
🟦【旋風脚】 ※6強K
ガード時はリュウ側が-4Fなので間合い内なら立弱で概ね確定反撃可能。
ただし、特殊にガードバックが設定されており画面端であってもリュウの屈中K先端付近からだと反撃が届かない。
🟦【真空波動拳】 ※SA1
そこそこ距離があってもガード(パリィ)後にラッシュからA強などが間に合う。
🟦【真波掌撃】 ※SA2
ガード時にリュウ側-20F。ラッシュA強はパリィした時でないと間に合いにくいので、不安ならラッシュA中や立中にしておく。
🟦【真・昇竜拳】 ※SA3
ガード後は垂直ジャンプ強からのコンボが間に合う。
一瞬歩きから行えば垂直J強→立中→A中~と繋ぐことも可能。
🔴 連係対策
🟦【立中Pから】
ガードバックが少なくヒット時の見返りがあるため、密着で重ねて再度立中P等の中攻撃などを仕掛けてくるリュウは多いが、この技自体はリュウ側が-1Fなので弱攻撃の暴れで勝てる
ストV原人連係。
反撃のできない必殺技は概ね連続ガード、暴れ潰しは被害の少ない弱波動拳かガードで反撃可能な必殺技入れ込みしかなく、リュウ側が有利となるOD波掌撃も4Fの立弱で割り込めることを含め、密着ガード後は基本的に最速4F暴れ推奨。
ただし、上記の理屈はリュウ側+7F以下の環境でなければ成立しない(持続重ねがあり得る)他、密着でない場合はリュウの立中Pや屈中Pに判定負けするシチュエーションがある。
密着でない場合は屈弱暴れにするとコンボ移行はできないものの撃ち負けにくい。
🟦【屈中Kキャンセル】
基本的にはラッシュしてくるのでODミキサー割込みを意識しておきたい。
勿論弱Pが来たら連続ガードだが、先端間合いだと投げ間合いに入らない。
Dゲージが乏しくラッシュしづらい時のキャンセル行動のうち、中足刀蹴りは屈中K先端だとガード後に反撃のできない間合いになる。
弱波掌撃や強波動拳は連続ガード、反撃ができないorしにくい弱波動拳と足刀蹴り、他波掌撃はインパクト確定なので、ラッシュしなさそうな状況で狙うのは割とあり。
🟦【かかと落とし[1]※>インパクト】 ※4強K
1段目と2段目は連続ガードのため、2段目のガード硬直が解けるまでインパクトを連打しておくのはアリ。(1段目キャンセルしてきた時だけ出る)
仮にOD波掌撃を撃たれてもインパクトは確定する。
4強Kをガードさせてきた時点で概ねインパクトを狙いなことが多いが、一応強化OD波動拳などでキャンセルされると返される要素がある事は覚えておく。
🟦【鳩尾砕き→不破三連撃※】 ※立中P>立弱K>立強KTC
6強Pの+3Fから暴れ潰しになっている立中P>立弱Kまで入れ込み、ヒット時は立強K部分まで決めて電刃練気(→端だと+7起き攻め)という流れを狙っている。
立弱Kや屈中Pが届かない間合いなので、よく用いられる。
間合い的に立弱K部分がガード-4Fかつ反撃が取れないが、立中Pのノーマルヒットはリターンが(繋がる通常技が届かないので)なく、不破三連撃はキャンセルが一切効かないので、この環境はインパクト狙いも無しではない。
🟦【BO中 立弱P>弱波掌撃】
SA以外では割り込めない連係。
ガードし続けていれば3ループ目あたりで届かなくなるのでリスクが低いのは耐える事。
波掌撃部分を前進距離の多い強やODを混ぜて継続しようとするところへ、立弱やSA1等での割り込みを狙いたい。
🔴 補足
🟦【甘く見ない】
現状、そこまで評価されてはいないキャラではあるものの、技のバランスはよい事と使用者に地力がある事が多く、どっしりとした立ち回りからダウンを取られ起き攻めでやられてしまう事も多々。
リュウはラッシュの性能が悪く、自分から攻め込むのはあまり得意ではない事以外の弱点をラシードは突きにくいので、慌てず落ち着いた試合展開を挑もう。
🟦【高火力】
強攻撃→強攻撃>強化OD波掌撃からSA3まで繋げられるような環境は非常に高いダメージが出せるが、状況が揃っていないのであれば実は他キャラとそこまでは変わらない。
🟦【マジでどうでもいい知識】
6強Kヒット時にOD空中竜巻旋風脚でコンボされるのは周知ではあるが、実はこの6強Kは「空中必殺技でキャンセル可能」ではなく「OD空中竜巻旋風脚でのみキャンセル可能」という特殊仕様になっており、アバターをカスタマイズしても別のコンボをすることは不可能である。
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