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vsキャミィ キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202405 Ver.)
記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。
🔴 基礎知識
【特殊な攻撃属性技】
・中段技:リバースエッジ
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K、レイザーエッジスライサー
・投げ技:フェイタルレッグツイスター
【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
・飛び道具無敵:アクセルスピンナックル
・対空無敵:キャノンスパイク
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:ODキャノンスパイク、SA3
【ガード時、キャミィ側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・屈強P[+1]
・強アクセルスピンナックル[+3]、レイザーエッジスライサー[+2]
【柔道】
・有り。 端投げから歩き投げで可能。
🔴 モダン関係
【アシスト技】
・屈弱K、立中P、立強P
【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・スパイラルアロー:中版
・キャノンスパイク:中版
・アクセルスピンナックル:強版
【出せない技】
・屈弱P(単発)、立弱K、屈中P、J弱P、J中K、J強P
【モダン特有の行動】
・屈弱K>屈弱Pコンボの性能が良く、下段始動自動ヒット確認
・低空ODストライクコマンドミスが殆ど起きない
・SA3で割り込みを狙える状況が大幅に増える
ワンボタンによって対空や弾抜けに加え低空ストライクを出すのが楽になる他、SA3がより脅威になること、弱アシストコンボ(そこからの起き攻め)、強アシストコンボが最初は使いやすい事を含め、キャラ的な人気も相まってモダンキャラ内では人口が比較的多い。
マスターになってくると立弱Kと屈中Pが出せない事が響き始める関係かモダン人口も減少傾向にあるが、それでも一定数使用者がいるので試合前にモダン確認はしておいた方が良い。
🔴 技知識
🟦【立弱P、屈弱P】
弱P系の中では最長クラスな上に、ラシードとは違い立ガードにも密着から3発届く。
ヒット時も確認アローから起き攻めが付いてくるので軽視もできない。
硬直差は-2Fなので連打キャンセル以外の連係はやや隙間が多く、屈中Pや屈中Kに続ける所に上手く暴れたい。
🟦【屈中P】
全屈中Pの中でも(ダルシムを除いて)最長クラスに長く、判定も強めでキャンセルも可能と最強クラスの通常技。
さすがに硬直差はキャミィ不利ではあるものの、技相性も「A強がかみ合えば勝てる」程度なので基本は付き合わないほうが良い。
🟦【立中K、立強K】
リーチが長く判定も強い技なので、キャミィ側のDゲージ回復を阻止しに行こうとすると、これらで接近を阻まれがち。
キャンセルが効かずヒット時の被害こそ低めだが、立強KはDゲージ削り能力も高いので、あまりガードもしたくない技。
あまりにも振ってくるなら飛びやインパクトを狙っても良いが、基本は屈中P同様にあまり付き合わないのが大事。
🟦【ODキャノンスパイク】
ヒット時に位置が入れ替わる破格の無敵技。
他キャラの無敵技のような必要経費にはしにくいため、撃たれてもその後立て直せる状態かどうかで読み合いたい。
🟦【強アクセルスピンナックル】
強版は攻撃発生までは遅いものの飛び道具無敵が長く、ガードさせてキャミィ側+3Fとなる要警戒技。
ワールは性質上この技で非常に抜けられやすいので遠距離で安易に撃つのは厳禁。
特に溜めワールは自殺行為に近いくらい簡単に抜けてくる。
あまりに狙われているようなら、なんとなくモーションは似ているが打撃な弱サイクロンで釣ったり、垂直ジャンプで硬直を取りたい。
🟦【キャノンストライク】
空中から急降下するキャミィを代表する技。
判定は弱めなので、飛び込みに混ぜられる分にはモダンなら対空は比較的間に合う。
キャミィ側が微不利くらいから撃たれる低空版をガードした場合は、OD版含めて(セットプレイなどで)よほど持続や足元に当たっていない限りキャミィ側が(特にノーマル版は)不利Fなので、すぐに立弱などで暴れたい。
その他、ストライクの硬直自体は長いため、垂直ジャンプやバクステを置いておくのも反撃しやすい行動。
🟦【フーリガンコンビネーション】
前宙しながら飛び込んできて、中段、ガード時にキャミィ側が有利Fの着地下段「レイザーエッジスライサー」、立状態への投げ「フェイタルレッグツイスター」、急降下着地の「サイレントステップ」、計4種類の派生技を行える技。
強度別で跳ね上がる高さが違い、中下段とOD版の投げを喰らってしまうと追撃されて結構痛い。
強版はボタンホールドで派生技がOD版に近い性能へ強化されるが、派生技までがかなり遅くなるのでセットプレイでの使用が主。
派生技が埋まるようなセットプレイでない限り、立弱で落とすのが理想。
ヒット時はfdなので立強からさらに追撃可能。
無敵技でも良いが、即着地もあるのでとりあえず回避するならバックジャンプも可。
余談としては、下段派生のレイザーエッジスライサーは姿勢が非常に低く、インパクトやSA1を合わせても空振りする。
🟦【デルタレッドアサルト】 ※SA3
端~端レベルでも届く無敵突進技となっているため、3ゲージあるキャミィへ安易なワールは控えたい。
その他、割と不利Fだが距離で反撃を防いでいる「投げ→バクステ→イウサール」にも、この技で暗転返しされるので控えたい。
🔴 起き攻め知識
🟦【中央投げから】
生ラッシュ立強Pが埋まるためよく仕掛けてくるが、これはODミキサーやSA1での割り込みが確定。
最速弱攻撃や投げで急停止しての割り込み対策もあり、受け身を取っている場合はSA1のみ弱P急停止にはガードされる。
なお、受け身を取らなければフェイント行動の場合でも上記技が確定するので、ラッシュが見えたら撃って良い。
ラッシュ立強Pの時点でキャミィ有利かつヒット時にコンボ移行可能な内容ではあるが、面倒がって強アクセルスピンナックルを入れ込んでくる人もおり、その場合は立弱で割り込めるので、頻度が高いなら狙う。
🟦【中スパイラルアロー〆】 ※相手地上
概ね弱攻撃からのコンボ〆で、中央・端&受け身問わず地上ヒットは前ステップから3択が来る。
中アロー〆→立中P埋めでキャミィ側が+2Fだがガード後は投げ間合い外なので、後ろ歩き→しゃがみガードを駆使したい。
画面端の中アロー〆からはインパクト重ね、ODナックルめくり(後述)が追加される。
特にインパクト重ねは流れるように来るので意識していないとまず反応できない。
🟦【強スパイラルアロー(地上ヒット)〆 or 強ストライク〆】
後者はリフトコンビネーションからの空中追撃締めを指す。
双方概ね+31F程で前ステップからの3択が主。
打撃択は屈強P持続埋めでキャミィ側が+3~4程有利だがガード後は投げ間合いではないので基本暴れないほうが良い。
画面端は強フーリガンからツイスター重ねを狙われる事もあるが、他の派生技は埋まっておらず、ODミキサーなら即着地含めすべての派生技へ割り込みが確定。
なお、フーリガン下段派生→弱アロー追撃からも同状況。
🟦【スイングコンビネーション※>中フーリガン】 ※立強PTC
中央でも狙われる、フーリガンからの中下段起き攻め。
コマンド投げであるツイスターは埋まっていないが、中下段択は埋まっているため暴れでは返せないが、無敵技割り込みは確定。
ただし、着地フェイントからの無敵技釣り兼投げ狙いはある。
🟦【端スイングコンビネーション>弱or中スパイラルアロー〆】
前ステップ*2で通常の起き攻めをされるがこちらはシミーを早めグラで投げる事ができるのでそこまで脅威度は高くない。
問題なのは中強版ODフーリガンで、中段派生とコマンド投げが重なるため実質完全2択。
また、ODミキサーでの割り込みも即着地でガードが間に合う上に受け身を取ってしまうと中央でも重なってしまう凶悪な起き攻め。
相手も勝負の読み合いをしていない限り、OD版から即着地は選択しにくいとは思うので、割り切った無敵技暴れも必要。
🟦【画面端ODアクセルスピンナックル】
OD版アクセルスピンナックルは、動作開始直後付近で相手に触れていると裏側へ回るという性質があるため、画面端でめくりを狙われることがある。
理想はパリィや生リバ※だが、他の基本択が存在している環境で仕掛けられるため、気合反応するしかない事も多い。
裏回る場合の発生は28Fのため、端地上中or強アロー〆や空中追撃のキャノンスパイク、強ストライク〆からは想定箇所。
※裏回った時に操作関係上生リバが出ずガードとなる両対応防御方法。
🔴 確定反撃知識
🟦【スパイラルアロー】
コンボミス等で漏れてきたこの技をガードした時はA強までの技であれば基本は確定反撃。
屈強Pはギリギリなので、そこまで狙わなくても良いと思われる。
🟦【キャノンスパイク】
OD版含め、ヒット以外(アーマー受けでも)1ヒットで後ろに跳ね返るので、しっかり反撃したい。
ラッシュA強も間に合うのでゲージ量と相談してしっかりデカイのを叩き込む。
🟦【スピンドライブスマッシャー※】 ※SA1
ガード時は飛び上がり部分が出ないのでそのまま反撃可能。
ジャンプなどの下を抜けていった場合はラッシュから反撃が間に合わない事が多いので、ODイーグルで反撃なども考慮したい。
🔴 連係対策
🟦【投げ抜け→弱スパイラルアロー】
離れた間合いがちょうどアローが先端で届き、キャミィ側-2Fで済む状況になっているため、結構撃ってくることがある。
読めていればインパクトが確定するほか、垂直ジャンプかバクステでも反撃可能。
🟦【弱攻撃*3→低空キャノンストライク】
弱ストライクは立ガードしているとは後ろ歩きになりスカせるが、しゃがみガードしていると5分になる。
OD版は立ガードしていると逆にキャミィ側が+2F程になる、という地味な疑似2択になっている。
基本的はキャミィ側が微不利のところから屈中K系の打ち返しを狙った行動なので、キャミィには撃ち返しするなら相手の屈中Pに負けず、少し打点の高い6中、ストライクが読めていたら垂直ジャンプやバクステで対処するのも良い。
🟦【立強P→弱 or 強アクセルスピンナックル】
キャミィ側がラッシュ以外で唯一入れ込んでくるキャンセル行動。
弱版はインパクトが確定せず暴れ潰しになっている代わりに、ガードだとキャミィ側が-3F、
強版は立弱やインパクトで割り込めるが、ガードするとキャミィ側が+3Fとなっている。
実際は強版だけにに割り込むのは難しいため、有利を取られているのに動いてしまう事だけ避けたい。
強版の「イーヤッ!」というボイスで有利を取られているかの判断するのもあり。
🟦【スイングコンビネーション→(OD)キャノンストライク】
クラシック相手ではさほど意識しなくて良いが、強アシストコンボに設定されているモダン相手では覚えておいた方が良い連係。
実は結構隙間がありストライク前に8F程度の技までで割り込めるので、無敵技でも良いが立弱でfdを取って追撃するのが理想。
🟦【BO中のアクセルスピンナックル連係】
弱or中ナックル→弱Pの固めが可能になってしまうことから狙われる連係。
見た目は凶悪だが、実はフレーム的には結構ガバいので知識で対処したい。
いくつかレシピがあるものの、{弱攻撃→屈中P or 立強P>弱 or 中アクセルスピンナックル}*nという流れは基本変わらない。
SAが打てるならナックル部分にSA1で割り込みを狙いたい。
SAがない時の対処は2種類で、キャミィ側「弱P→中or強攻撃」の部分へ
・立弱で暴れて割り込む
・前ジャンプで空中喰らい逃げする(入れ込みナックルがスカって反撃できる)
これに対抗して「立強P>強ナックル」のループにしてきた場合は、強ナックルへ立弱割り込みが可能。
🔴 補足
🟦【全体として】
歩きが早いため気づきにくいが生ラッシュの性能は並であり、基本的に歩きを活かした地上戦やストライクを絡めた飛びが主軸。
また、キャンセルで入れ込める必殺技に乏しく、攻め込むにはキャンセルラッシュを多用することになる。
そのため、キャミィ側はDゲージを減らした状態で読み合うことが多いことを考慮して試合づくりをしたい。
独特な技や連係は少ないがその分読み合い・駆け引き重視になっており、確定割り込み・反撃等の対策が狙える部分も少ないので、相手の主たる行動を察知するのが大事になる。
🟦【画面端の逆択】
無敵技かつ画面位置入替技であるODキャノンスパイクを盾にした、投げ重ね読みの低空ODストライクとシミー読みの(屈中K)暴れで、こちらの起き攻め意欲を削いでくる。
下記遅らせインパクト重ねや、屈中K暴れが確定しない環境でのシミーなら上記3種を喰らう事はないので、キャミィ相手はそれを重視したいところ。
🟦【遅らせインパクト起き攻め】
キャミィは無敵技であるODキャノンスパイクの他、投げ重ねに対して低空ストライクでの逆択を持っているキャラのため、投げを仕掛ける際のリスクパターンが増えている。
これに対し、少し遅らせてそれらにもヒットするインパクト重ねが可能。
該当有利Fは+21Fで、端の強ミキサー〆から立弱or屈弱を空振りすることで作ることができる。
※中アシストコンボ>強ミキサー締め(+35F)は立弱、TC>強サイクロン>ロール→強ミキサー(+36F)は屈弱
欠点として重なっていないので、投げ暴れや弱攻撃暴れ確認インパクト返しをされるようになってしまっている。
🟦【Dリバーサルの挙動】
逆択が優秀なためそれほど用いられないが、垂直飛びで回避した際はキャミィが背後側に抜けてしまうのでJ強ではなくJ中を硬直に被せたい。
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