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自称城プロ魔術師(Level3くらい?、目指せLevel5!) 美しいものに触れていた…

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自称城プロ魔術師(Level3くらい?、目指せLevel5!) 美しいものに触れていたい。 花鳥風月歌舞音曲。 防御値が低いので攻撃厳禁!

マガジン

  • とある城プロ魔術師の算術書【御城プロジェクト攻略備忘録】

    御城プロジェクトREのわかりにくい部分(特にバフ・デバフ関係)について、整理/確認をするためのメモのような記事

最近の記事

Ⅱー01 肥前名護屋vs[絢爛]玉縄について 

記事Ⅱ群では、記事Ⅰ群で導出したバフ・デバフの計算式をもとに、バッファー・デバッファーの性能に着目し、そのキャラクターの属性内で競合しそうな他のキャラクターとの優劣比較を行う。第1弾として城塞都市コトルを採り上げたかったのだが、諸般の事情やる気がでなかったにより書けずにいたところ、突然ガチャで事情が解消されたので、肥前名護屋と[絢爛]玉縄のバッファーとしての効果性の比較を行ってみる。 目録 (1)肥前名護屋(改)の特技&計略 (2)[絢爛]玉縄(改)の特技&計略 (3)平山

    • Ⅰー(ⅲ)ー02 攻撃速度アップ?or隙短縮? 両者の優劣とDPSの上昇率について

      この記事では、前の記事に記載した【攻撃間隔に関する基本式】を用い、具体的なバフ値ごとに、攻撃速度アップバフと隙短縮バフの優劣関係の確認しつつ、その効果=DPSの上昇率について記載する。 なお、筋立てとしては(1)が理論篇、(2)~(4)が実証篇のようになっているが、(2)~(4)をざっとご覧になった上で、なぜそうなるのか?等、深掘りされたい場合に(1)を見る、という方が理解しやすい、かもしれない。 目録 (1)使用する計算式と武器種別攻撃間隔一覧 (2)攻撃速度・隙短縮の

      • Ⅰー(ⅲ)ー01 攻撃間隔に関する仕様とDPSの計算式について

        この記事では、以降の記事でDPSを考えるにあたり、前段としてその基礎となる攻撃間隔の仕様及び計算式について記述する。 目録 (1)攻撃間隔を構成する要素に関する基礎知識 (2)攻略wikiの実行フレーム計算式およびその留意点 (2)武器種別 攻撃フレーム数と1秒当たり攻撃回数一覧 (1)攻撃間隔を構成する要素に関する基礎知識 こんな場末のややこしい記事に目を通される方にとって、もうじゅうぶんに既知のことと思うが、城プロの攻撃の1クールは、【攻撃速度+隙】で構成されてい

        • Ⅰー(ⅱ)ー07 別枠バフについて

          別枠、と聞くと、それだけでテンションが上がるプレイヤーいるかもしれない。背水とか渾身とか。そもそも「別枠」に明確な定義があるわけではないが、大勢としては、計算式のメインの部分に対し、外から乗算でかかる枠、というイメージだろうか。むろんそうでない場合もあるかもしれないが、先に挙げたような別枠の場合、通常部分をまるごとひっくるめて乗算するので、とにかく火力が上がる。インフレはだいたい別枠のせい。 城プロでは、現状では系統だったバフ種別としての別枠バフはないが、一部の城娘に実装され

        Ⅱー01 肥前名護屋vs[絢爛]玉縄について 

        • Ⅰー(ⅲ)ー02 攻撃速度アップ?or隙短縮? 両者の優劣とDPSの上昇率について

        • Ⅰー(ⅲ)ー01 攻撃間隔に関する仕様とDPSの計算式について

        • Ⅰー(ⅱ)ー07 別枠バフについて

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        • とある城プロ魔術師の算術書【御城プロジェクト攻略備忘録】
          14本

        記事

          Ⅰー(ⅱ)ー06 加算バフor割合防御デバフ? 優劣の判定基準について

          ここまで、いくつかバフ・デバフの優劣関係についての記事を書いてきたが、一連の記事群の最後として、加算バフと割合防御デバフの優劣関係について考えてみる。 掉尾を飾るというには、あっけない幕切れとなりますが、ご覧ください。 目録 ・加算バフと割合防御デバフ、編成に入れるなら、どっちを優先するかどうやって判断するの? について、下記の順番に従って考えてみた。 (1)与条件:考慮するバフ・デバフの種類と、使用する計算式 (2)式の展開:両者の優劣判定式の導出 (3)結論:パラメー

          Ⅰー(ⅱ)ー06 加算バフor割合防御デバフ? 優劣の判定基準について

          Ⅰー(ⅱ)ー05 与ダメアップバフ?or加算バフ? 優劣の判定基準について

          今までの記事では、判定基準となるパラメーターに加算バフが含まれていることが多く、閾値のキーとなっている印象を持たれている方もいるかもしれない。 また、陣貝職が実装されたことにより、加算バフは、今後より重要性を増す可能性がある。 そこで、この記事と次の記事では、加算バフと他のバフ・デバフとの優劣の判定基準について考えてみる。 目録 ・与ダメアップバフと加算バフ、編成に入れるなら、どっちを優先するかどうやって判断するの? について、下記の順番に従って考えてみた。 (1)与条件

          Ⅰー(ⅱ)ー05 与ダメアップバフ?or加算バフ? 優劣の判定基準について

          Ⅰー(ⅱ)ー04 与ダメアップバフ?or割合防御デバフ? 優劣の判定基準について

          記事(ⅱ)群、01~03において、割合攻撃バフを軸に、与ダメアップバフや割合防御バフとの優劣の比較を行ってきたが、細かいところはさておいて、結論的な部分についてはおおむね予想の範疇だったかもしれない。 今回、対象とする与ダメアップバフと割合防御デバフとの優劣も、結論自体は予想の範疇外ではないかもしれないが、それでも今までの記事よりも予想しずらいかもしれない。 それは、両者がダメージ計算式の中でわかりずらい位置関係にあるためで、その分、記事の内容も今までより少し面倒になっている

          Ⅰー(ⅱ)ー04 与ダメアップバフ?or割合防御デバフ? 優劣の判定基準について

          Ⅰー(ⅱ)ー03 割合攻撃バフ?or割合防御デバフ? 優劣の判定基準について

          前の記事Ⅰ-(ⅱ)ー02では、編成における2択問題【割合攻撃バフor与ダメアップバフ】について考察した。そこでは、【城娘の攻撃ステータス値と敵の防御値(割合防御デバフ込み)】をパラメーターとする関係式を得たが、割合攻撃バフを自前で持っている城娘も多く、それならば与ダメアップバフと割合防御デバフとの優劣関係を考えた方が実用的ではないか、という疑問がわく。 この記事では、与ダメアップバフと割合防御デバフとの関係性を考える前段として、割合攻撃バフと割合防御デバフとの関係について確認

          Ⅰー(ⅱ)ー03 割合攻撃バフ?or割合防御デバフ? 優劣の判定基準について

          Ⅰー(ⅱ)ー02 割合攻撃バフ?or与ダメアップバフ? 優劣の判定基準について(その2:両者の数値に条件を付さない場合)

          記事Ⅰ-(ⅱ)ー01では、割合攻撃バフと与ダメアップバフとが同じ数値(いずれも30%等)という条件を付し、その場合に優劣を判定するパラメーターとその条件について書いた。 そこでの結論は、割合攻撃バフと与ダメアップバフとが同じ数値であれば、物理攻撃ならば割合攻撃バフを編成した方が有利になるケースが多く、術攻撃ならば与ダメアップバフが有利になる、ということであったが、実際のところ、それは数式で説明するまでもなく、多くのプレイヤーにとって既知のことであろう。 この記事では、割合攻撃

          Ⅰー(ⅱ)ー02 割合攻撃バフ?or与ダメアップバフ? 優劣の判定基準について(その2:両者の数値に条件を付さない場合)

          Ⅰー(ⅱ)ー01 割合攻撃バフ?or与ダメアップバフ? 優劣の判定基準について(その1:両者の値が同じ場合)

          記事Ⅰー(ⅰ)ー02で、ダメージ計算式・標準式を導出した。 そこで、手始めに、この式を用いて編成における割合攻撃バフと与ダメアップバフ(または被ダメアップデバフ)との優劣の判定式を考えてみよう。 まずは両者の数値が同じ、という条件をつけてウォーミングアップ的にやってみるのです。 なお、実用上、この与条件で城娘の比較検討をすることはほとんどないと思うので、有用性だけを求めるならば、次記事をご覧いただきたい。 目録 ・割合編成バフと与ダメアップバフ(または被ダメアップデバフ)

          Ⅰー(ⅱ)ー01 割合攻撃バフ?or与ダメアップバフ? 優劣の判定基準について(その1:両者の値が同じ場合)

          Ⅰー(ⅰ)ー02 【重要】1ヒットあたりのダメージ計算式

          この記事では、攻略wikiのダメージ計算式をもとに、以降の記事でバフやデバフの関係性、優劣を考えるにあたり、基礎となるダメージ計算式を定義する。 目録 (1)攻略wikiのダメージ計算式 (2)各項の展開 (3)ダメージ計算式・代数表記フルバージョン (4)ダメージ計算式・標準式 (1)攻略wikiのダメージ計算式 攻略wikiによると、ダメージ計算式は下記の通り。 これを、記事Ⅰー(ⅰ)ー01で定義した代数に置き換えると、下式のように表せる。 これだけ見ると、非

          Ⅰー(ⅰ)ー02 【重要】1ヒットあたりのダメージ計算式

          Ⅰー(ⅰ)ー01 【重要】1ヒットのダメージに影響を与えるバフ、デバフの種類と記号(代数)の定義

          この記事では、以降の記事で【1ヒット当たりのダメージに関するバフやデバフの関係式】を考えるにあたり、そこで扱う各バフ、デバフについて、記号(代数となるもの)の定義をする。 城プロは、バフ、デバフが細分化されているため、記事も煩雑にならざるを得ないが、誤解を生じやすい部分もあるので、まずは一通り目を通していただきたいと思う。 目録 (1)とくに留意すべき事項 (2)ダメージ計算式で用いるバフ・デバフの種類とその記号(代数) (3)計算式で考慮しないバフ等 (1)とくに留意す

          Ⅰー(ⅰ)ー01 【重要】1ヒットのダメージに影響を与えるバフ、デバフの種類と記号(代数)の定義

          0ー2 とある城プロ魔術師の算術書 目録

          0.目録の目録 当記事は、目録というか目次の役割の記事なのであるが、まずは全体の構成をご案内するので、どうぞお納めください。 Ⅰ群:基礎篇【バフ・デバフ比較の算術書】 当記事群のメインとなる部分。 Ⅰ群は、さらに以下の(ⅰ)~(ⅲ)の、下位分類群で構成されている。 ・Ⅰ-(ⅰ)群:定義篇  用語や基本式、基礎ステータス値等、以降の記事の基礎となる要素について定義。記事01と02はすべての記事に共通する根幹部分。重要。 ・Ⅰー(ⅱ)群:ダメージ式篇  1ヒット当たりのダメー

          0ー2 とある城プロ魔術師の算術書 目録

          0ー1 とある城プロ魔術師の算術書 ごあんない

          ◇ご案内 みなさんは御城プロジェクト:REのどこに魅力を感じていますか? 城プロREは、結構奥深いゲームで、人によってさまざまな楽しみ方があると思いますが、筆者は「編成を考える」ことに最大の面白さを感じています。 操作が下手だから、というのは禁則事項です。 ただ、どのゲームでもそうですが、きちんと解るまではわかりにくくて楽しい部分にたどり着かない、ということがままあると思います。 城プロも多分そんなゲームのひとつで、 ①バフ、デバフの種類が多く、どれを編成に組み入れるの

          0ー1 とある城プロ魔術師の算術書 ごあんない