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これからのe-sportsの話。
みなさん、こんにちは。
初投稿となりますので、お見苦しいところあると思います。ご了承ください。
このブログ第一回目の議題は、
これからのe-spots
です。
まず簡単にe-sportsとは何なのかを説明します。
e-sportsってなに?
![画像1](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67481677/picture_pc_908285882b4301f43c922a4e0594202d.jpg?width=1200)
e-sportsは「エレクトロニック・スポーツ」の略です。
電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉で、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技としてとらえた時の名前のことです。
つまりゲームによる対戦競技です。
日本はテクノロジー技術に優れており、「任天堂」「SONY」などの世界へ羽ばたく会社がいくつもあります。
日本はまさに「ゲーム大国」ともいえるでしょう。
少しe-sportsの歴史についても語ります。
eスポーツの歴史は、1970〜80年代に「スペースインベーダー」「パックマン」などのゲームタイトルが人気を博し、各プレーヤーがスコアを競い合い、小規模の大会も開かれるようになりました。
1990年代になると日本では「ストリートファイターⅡ」「ザ・キング・オブ・ファイターズ」などの格闘ゲームブームが起きました。
対戦型・競技としてのゲームが確立されるようになっていきました。
欧米では、「PGL(Pro-Game Leagues)」「CPL(Cyberathlete Professional League)」などのプロゲーマーリーグが開催されるようになります。
インターネットの普及に伴ったゲームのスポーツ化が進みました。
2000年代に入るとeスポーツという言葉も使われるようになりました。
2000年代に入るとeスポーツという言葉も使われるようになり、大規模な国際大会が開かれるようになります。
2000年に世界最大級のeスポーツトーナメントのひとつである「WCG(World Cyber Games)」が始まりました。また、2003年にフランスで始まり、その後に「ESWC(eSports World Convention)」として続いた規模の大きな大会もあります。
実際のWCGの画像
![画像4](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67484754/picture_pc_d555b2cfa65969dfe4cf3690e73bfdba.jpg?width=1200)
このような大規模な大会の流れは、2010年代にはさらに加速し、日本でも2011年に国内初のフランチャイズ制eスポーツ大会「第1回eスポーツJAPAN CUP」が開催されました。
テクノロジーの強い日本はなぜe-sportsが遅れたのでしょうか。
それは家庭用ゲーム機が関係しています。
日本は家庭用ゲーム機が世界に飛ぶように売れました。
ですから、アメリカよりもパソコン用のゲームの発展が遅れ、e-sportsが遅れたと言われています。
(e-sportsと打つのがつかれるのでeスポーツにします...)
eスポーツの多面的な発展に向けた環境整備を行うという点については、2018年に一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)が発足し、活動の方針も明確になってきました。
この 2018 年こそが日本の e スポーツ元年です。
eスポーツの市場規模は1500億円にもなっています。
オランダの調査会社Newzooが発表した「Global Esports Market Report 2020」によると、2020年の全世界のeスポーツの市場規模は9.74億ドル。2023年には、15.98億ドルまで成長すると予測していました。
では、日本のeスポーツ市場規模はどうでしょうか? 株式会社KADOKAWA Game Linkageの調査によると2019年は約61億円、2020年は約76.2億円と発表しており、2023年には約153.3億円にまで成長すると発表していました。
eスポーツによる経済利益はとてつもないものになるでしょう。
eスポーツの変化。
ここからは一個人の感想だったり、予想です。ご了承ください。
いまeスポーツはまぐるしい変化を巻き起こしています。
簡単にeスポーツの種類をあげました。
FPS(ファースト・パーソン・シューティング)
TPS(サード・パーソン・シューティング)
RTS(リアル・タイム・ストラテジー)
MOBA(マルチプレーヤー・オンライン・バトル・アリーナ)
格闘ゲーム
DCG(デジタル・カード・ゲーム)
スポーツ
パズルゲーム
音ゲー
こんなところでしょうか。多いですね。
こんなにあるのかと思う人が多いと思います。
私はここのラインナップにVR、ARの技術が入るんじゃないかと思います。実際にテレビなど見ている方は分かると思いますが、たまーになんかやっていますよね。
例えばビートセイバーという音ゲーがあります。気になる人は調べてみてください。あれはVRの技術を使った音ゲーですよね。
あんな感じでさまざまなゲームにVRの技術は使われていくと思います。
ロールプレイングゲームでVRの技術を使えればアニメのようなことが現実で、出来ます。楽しそう。
ARは実際にもうあります。HADO Xballですね。
![画像3](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67484668/picture_pc_b58a42fc01eb84ed0d6a9114592424a6.jpg)
HADO Xball ( ハドーエックスボール )とは、頭にヘッドマウントディスプレイ、腕にアームセンサーを装着して技を放つ、スポーツです。
2対2のチームに分かれ、サッカーやバスケットボールのように、フィールドに1人いるシュート役がコートの後方にある相手ゴールを狙います。
2021年には賞金総額1億円のプロリーグを開幕します。日本だけではなく、アメリカ、中国、インド、フィリピンなど世界5ヶ国での創設を目指しています。
まとめ
![画像2](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67484597/picture_pc_4746d93a95d99b0d71eed6b7708f5cc5.jpg?width=1200)
ゲームで競い合うeスポーツは、世界中でプレーヤーが増え、市場規模も拡大の一途をたどっています。
各ゲームタイトルの世界大会では数千万人がインターネットを通じて観戦することも珍しくなく、集客力・観客動員数という点でもリアルなスポーツイベントに引けを取りません。
今後、eスポーツがどのように進化を遂げ、拡大をしていくのか。
また日本でどのように発展していくのか。これからに期待です。
ありがとうございました!
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