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FF14 黄金のレガシー 感想と考察

メインクエストをクリアし「これは荒れるやろなあ・・・」と思ったので
わざわざnote登録して初投稿し、発売のこの日に自分の雑感とストーリーの考察を残したいと思う。
ネタバレ満載ゆえ、閲覧は注意されたし。


感想(ネタバレ少しあり)

結論から書けば、今回は佳作という評価に落ち着く


漆黒と暁月が良すぎただけで今回も十分面白かったと思うんですよね。

新生は言うまでもなく、紅蓮よりも、蒼天とは好みによりけりなのかな、と。

今回クオリティを支えたのは音楽が大きい。いやまあ毎回感動してるけど、特に今回ヘリテージファウンド以降はすべてのコンテンツで音楽がめちゃめちゃ仕事をしている。
ラストエリアにおけるかつてのウルティマトゥーレのような、音楽に絡めた演出も素晴らしかった。
バトルコンテンツの演出も、各ダンジョン、エリアの世界観も非常に良かったと思う。世界観のゲーム的表現、の一点で見れば「黄金」がダントツで優れているとすら思う。


なぜ荒れると思ったのか


ではなぜ佳作に留まるのか、というところを説明するなら、「テキストの不出来」に尽きる。石川夏子女史はどの程度関わっていたのだろうか。少なくとも直接書いてはいない気がする。
ストーリーそのものの流れというより、テキストに魅力がなかったり、言葉に違和感を覚える場面が多い。ライターの問題かしら。
これは考察の部分でも少し触れようと思う。

そしてもう一つ、今回多くのプレイヤーに賛否を巻き起こすと感じた理由が、「ヒカセンの物語」ではなく、「ウクラマトの物語」であったこと、そしてその展開に既視感を覚えまくることである。

これについては考察で詳しく述べるが、私は「暁月を終えた新章として取り上げるべきではなかった」「これをFF14として書ききるにはライターの能力が足りなかった」と感じている。


「黄金のレガシー」は新たな冒険の幕開けとなったのか


最終的にはここに帰着して、これに失敗したのが今作ではないかと思う。
ヒカセンの夏休みって聞いてたから結構ヌルい王位継承戦も全く問題ないし、そこで終わりにならないのもみんな予想通りだったはず。

継承戦を経て新たな謎に直面し、それを解き明かすうちに今後のシリーズにつながる大きな脅威とか、そういうところにつながると思っていた人が多いのではないか。
実際に待っていたのは唐突な世界融合と閉じた世界だった。これまでと同じような敵と戦う羽目になった。ここが評価の割れるポイントなのかなと思う。

私はこのある意味での「裏切り」について、新章にふさわしい内容であったかについては私も思うところがあるが、それらを除外してみるととても興味深いシナリオになっていると思う。それが今作を「佳作」と評価する所以でもある。
次回作でこれやってたら良作って言ってたと思う。傑作たりえたかも。


ストーリー考察(ネタバレあり)

「家族」と「遺産」の物語


作中に頻繁に登場するのが「家族」という言葉である。
今回のメインキャラクターであるウクラマトは、連王グルージャジャの養子であり、同じく養子である兄コーナ、グルージャジャの実子であるゾラージャの三人の「家族」と過ごしている。
父、兄コーナとは良好な関係を築いているが、ゾラージャとは上手く付き合えていない描写が目立つ。ともあれ彼女は家族を愛している。
また、彼女はトライヨラの国民すべてを家族のように愛し、国民も彼女を愛している。(あくまで王女としてであり、継承者としては見ていないようだったが)

今作においてフィーチャーされた二人の既存キャラクターは、エレンヴィルとクルルだ。
クルルは祖父の足跡をたどるため継承戦に参加し、やがて自らの出自と両親を知る。
エレンヴィルは母カフキワの安否を確かめるべく、繋がった鏡像世界を旅することとなる。

このように、「黄金のレガシー」には家族にまつわるエピソード、家族という関係性にフォーカスを当てる場面が非常に多い。ペルペル族のマーブルは養父に自分の夢を打ち明けるか悩み、ゾラージャは偉大な父によって「奇跡の子」と呼ばれるようになったことを呪い、その子グルージャは父に捨てられたことで他人を信用しなくなる。
双頭バクージャジャは自らの「兄弟」の犠牲に苦しむ。ウクラマトの乳母ナミーカも、実子を失った悲しみをウクラマトによって癒されている。

一方で。
タイトルにも「黄金の遺産」と題されているにも関わらず、「遺産」という言葉は驚くほど登場しない。
ただし、「死に際し、生者に残すもの」は多様に登場する。

そもそも継承戦はグルージャジャ亡き後の王位をめぐる遺産相続の争いである。武王は健在だが、理王はすでに崩御していたので、この継承の儀自体が「遺産」であったと取れる(結果的にこれが大変な事態を巻き起こすので、メタ的には戦犯理王である。普通ゴールしたら鍵変えるだろ!

継承の儀において登場する様々な民族の持つ独自の文化は、先人からの「遺産」である。アレクサンドリアの民が享受しているのも、かつての王国が為した「遺産」の恩恵である。
かつての王国、としたのは、レギュレーターに管理された現在の連王国には「死」も、「生者に残すこと」も存在しないからである。死者の記憶を抹消する現在は「遺産」は残らない。

今作は、「家族」と「遺産」をめぐる物語である。


「黄金の遺産」とは


ストーリー的には「女王スフェーンの記憶」こそが、滅びゆくアレクサンドリアの民にとっての「黄金の遺産」なのだろう。最後のクエスト名だしね。
永遠を約束する機構。

個人的には「鍵」と「クルルの耳飾り」と「グルージャの王権」についてもうまい具合に「黄金の遺産」とかかっていると思う。
親から子へ、「家族」が遺す「遺産」が物語のカギとなるのである。

他にも、「ウクラマトが継いだ王としての在り方」であり「エレンヴィルの新たな目的」であり、家族が遺した「遺産」は物語の収束に向けて随所に登場する。


理王スフェーン


新生アレクサンドリア連王国には「遺産」は存在しない。
死は終わりではないからである。
永久人の維持に生命力エーテルが必要な以上、死者(永久人)は何かを遺すのではなく、生者から奪って維持される存在なのだ。
それを肯定するのがスフェーンという唯一の「遺産」である。生前の彼女がどうであったかは不明のため、ここではシステムとしての彼女を取り上げる。

単純なストーリーで言えば、彼女にどれだけ感情移入できるかによって評価が変わると思う。暁月におけるヘルメス

その人個人の終わりや消滅がどうしても受け入れられず、永久人というかりそめの蘇生と記憶の抹消によって全ての死をなかったことにしたかったスフェーン。

人の死を受けいれ、その中にこそ遺されるものが、思いがある。自らの記憶に残り続けると、生と共に前に進むウクラマト。

後半のストーリーは、同じく国民を「家族」のように愛しながら、「遺産」を持つウクラマトと「遺産」になりながらそれを持てなかったスフェーン、二人の王の対比となっている。

だからこそ、私はスフェーンが最後に、
「生きているうちに会えたら・・・」のような発言をしたことに違和感を覚えた。
「命あるうちに」ならば問題はなかっただろう。スフェーンは、永久人も「生きている」と認めていたのだから。それとも自らはノーカンだったのか、あるいはウクラマトに触れて認識を改めたのか? このあたりの言葉遣いに今回の「テキストの問題」を感じた。


ここからが本当に書きたいこと

・・・というのが「黄金のレガシー」のストーリーを追った考察なのだが、
今作においてはもう一つ、裏テーマというか、こういうことを狙ったのではないかと思う要素がある。

「ウクラマトにヒカセンの追体験をさせている」のではないか。

「冒険を経て民族同士の対立、文化の違いを学び」
「共に手を取り合える未来を目指すことになったが、」
「一人の強者が圧倒的な力を持って襲ってきたため、反抗することになる。」
「やがて異世界に向かい、そこで決して相容れることができないもう一つの正義を知る。」
「彼女の絶望によって歪んでしまった優しさを受け入れ、それを滅ぼすことで前に進む。」

これが「黄金のレガシー」のあらすじです。

どっかで見たことあるんだよなあ!!!


世界を救った冒険者が、新たな英雄を導く


「メタルギアソリッド2」のストーリーを思い出したね。(わかんない人はごめんなさい)
既視感覚えて当たり前なんだよ、だって似せてるもの。

自分が覚えた知識にばかり意義を感じているから、目の前の人間に目を向けられないコーナは、かつてのアルフィノ
圧倒的な強者でありながら「自己」というものを顕示することに何よりも飢えていたゾラージャは、圧倒的な「自己」を持つ強者であったゼノスとの対比
スフェーンが出てきたとき、みんなヴェーネスかメーティオンがよぎったんじゃないかな。実際はエメトセルクであり、メーティオンであった

今作では「家族」の他にもう一つ、頻繁に出てくる言葉がある。「笑顔」じゃないよ。
「路」(みち)である。

英雄の辿った「路」を、ウクラマトはなぞっていく
主人公はそれを導いていくのである。

「永久の女王」との戦いで初めてアゼムの魔法を用いるのも、今回の「英雄」はこれまで主人公ではなかったからなのではないか。(いや普通にCF使えば魔法使ってるんだけど)
それでも、「助けを求められたら放ってはおけない」光の戦士は、自らの力で引導を渡すことを選ぶのだ。

最後の最後に、主人公は自らの選択で己の「路」を進むことになる。
(なんか後半メスネコちゃん迷い込んでくるけど)


まとめ


やっぱり結構よくできてると思うんですよね。
これが「暁月の後の新章」でなければよかったのに・・・
「まったく新しい冒険の始まり」に「ヒカセンが御守して英雄の追体験」はそぐわないと思うんですよ。ここまで認識してなくてもみんな似たような感情なのかなって。
そこに「遺産」や「家族」を絡めた別のテーマ性をのっけて、しかも次回作に向けて世界観広げなきゃいけないでしょ? それは正直とんでもない腕がいるでしょう。
織田石川レベルの強者が必要さ・・・

ワクワクして始まってワクワクして終わりたかった。でも、とんでもないシリアスと「終わり」を見せられてしまった。
このあたりが賛否両論になるかなと思ってます。
とはいえ作品としては十分、なので「佳作」です。

ちなみにFF9との関連についてはノーコメントで。
にわかが語ると荒れそうだし。

追記 7/3

他の方の感想を見てみると、「永久人とはいえ殺すまでの決断に葛藤がない」というのが目に留まりました。

これ私も思ったんですよね。
それこそグ・ラハ・ティアなんか水晶公としての魂と記憶を原初世界に引き継いでるので、「記憶だけ再現してる存在は生きてねえよ!」ってそんな簡単に割り切れないでしょ

実際、納得させる材料はたくさんあったんですよ。
まず時間がない。ゲートがいつ閉じるか解らないから。ソリューションナインの人間がエーテル不足になってたとかの理由つけたり。命のストック不足? 男はノーミスで生きろ。
現地で考察とかさせたり、やっぱり不自然だと思わせる要素を盛り込むのも良かった。ぶっちゃけラハとヤシュトラを入れ替えれておけばいくらでも納得させられた気がする。ママの言うことは全て正しい。
古代人とか、死ねないから死にたいヴォイドの命とかに関しても「お前らの要求は通せない、俺たちのために」って流れで突っぱねてるので、これまでだって葛藤の先の拒絶はあったんですよ。
ただこれまでは「やむを得ない」とか「要求は飲めないけど改善法は提示する」とかの要素を用意できた。
今回は「スフェーンは消すけど、カフキワに言われたから他の永久人も消去しよう。口減らしすればリスクも減るし!」なのが酷い。今回で最もダメな点だと思う。
メインターミナルを落とせば結局全てが消えたのかもしれないけど、そこに至る過程があまりに描写不足なんですよね。

このあたりもやはり「テキストの不出来」と言えるのかなと。展開だけ見たら決して悪くなかったはず。それを描き切れる力が足りなかったのではないか。

もう一つ、ダンジョン6つ(1,3,5,7,9,ラス)、討滅3つ(3,9,ラス)の縛りと、各エリアのクエスト数、コンテンツに至る所要時間にルールがあるのだろうか、おそらくそれが歪みを引き起こした気がする。
ヘリテージファウンドにもっとすんなり入り、リビングメモリーの時間を延ばせれば、もう少し葛藤を描けたかもしれない。
とはいえ縛りの恩恵(進捗をなんとなく把握でき、ストレスが少ない)も良く解るから、その中でどれだけ質の良い作品を仕上げられるのか、なのかもしれない。


追記 7/4 アレクサンドリア


9との関連性については触れない、と上で書いたのだが、多くの方を感想を拝見して考えを改めたというか、やはり触れるべきであろうと思いなおしたので追記します。

「9が好きだから、今回の扱いが辛い。」「なぜ敵国なのか」「9は命の物語なのに」
ネガティブな意見はこんな感じのものが多いです。
これらの意見について何か述べたいわけではないです。嘘かも
私が述べたいのは、「今回わざわざ9のモチーフを持ち出して何がしたかったか」の考察です。

FF14の新たな挑戦


って吉田がインタビューで何回も口にしてた気がするんですよね。

上記したヒカセンの追体験ってのは挑戦ではなくて面白味の話なので、
何か明確に「こういうことをやっていくんだ」というチャレンジが今回あったのか、という話。
二部構成ってのは確かにそうだけど、そもそも暁月も結構二部か三部構成じゃね? と思いまして。

じゃあなにが挑戦だったのか。
「FF14を使ってFF9の体験をもう一度再現する」ことだったのではないか。
自分で言ってみてよくわからん。一言に纏めるのが非常に難しいから以下に詳細。


アレクサンドリアとヴォイド(第13世界)


実は挑戦の種は暁月以降の拡張に蒔かれていたのではないか、という話で。
6.X の拡張って、全く違うストーリーなんですけど「FF4」のファクトがたくさん出てくるじゃないですか。
なんか普通にゴルベーザがいるぞ、過去のキャラクターが捻りなしでそのまま出てくるのにびっくりした人も多いんじゃないだろうか。(エクスデスとかケフカはあくまでゲスト感があった)
実際には我々の知るゴルベーザとは設定が違うんだけど。
で、妖異のゼロなんて奴はもちろんFF4には出てこないけど、自分の心と向き合って、光の力を取り込んで、最後にパラディンナイトになるわけですよ。なんか見たことあんね。
あの話の本筋って、FF14の設定「七大天竜」のアジュダヤを助けようって話で、ゼロの成長とか変化は最終的に傍流に追いやられてはいるけど。
FF14オリジナルのキャラクターにFF4のモチーフをぶつけて、FF4の展開を再現しようとしている。
そして今回のアレクサンドリアについては、この展開を踏まえた上で、新たな挑戦を行ったのではないか。

展開の再現ではなく、テーマの再現である。

全く異なる設定、登場人物、ストーリーでありながら、FF9を想起させるモチーフが使用され、「命とは?」「生きるとは?」という同じ問いと、かつての作品と同じ答えが用意される。
「かつてのFFシリーズが伝えたかったことを、そのシリーズの世界観を前提に置きつつ、FF14としてもう一度伝えていく」という構成である。

FF9はブチ壊されたのか


アレクサンドリア? 記憶を保存して永遠に生きれる国なの?
すげえじゃん! 原初世界も真似しようぜ!

こういう展開であればFF9はFF14によって全否定された、と言って良いだろう。
実際は違う。かつての災害によって滅びに瀕したアレクサンドリアという美しい国は、確かに、多くの悲しみの果てに生命の在り方を違えてしまった。
そのようにアレクサンドリアを描くことは冒涜だろうか。私はそうは思わない。
なんというか、それは「飛影はそんなこと言わない」ってのと同じなんだよ。
アレクサンドリアはそんなおかしな国じゃない、勝手に汚すな、ってのはさ。
いやいやそうじゃなくて、そんな枝葉じゃねえんだよ。お前はFF9をプレイして何を得たんだ。FF9から得たものが、今お前が見ているアレクサンドリアをきちんと否定しているんだよ。
そしてFF14でも、それを否定しているんだ。

命とは、生きるとはどういうことなのかを改めて明示したのが今作である。それはかつてプレイしたFF9での体験そのものなのだ。

「FF9で伝えたかったテーマを、モチーフを登場させながらFF14で表現する」
これが今回の挑戦だったのではないか。

9と同じに思えない? だから失敗したんだよ! 挑戦に!


挑戦に失敗は、ほら・・・ね?


実際これも「テキストの不出来」なんだと思うんだよね・・・
生きるってことは何かを犠牲にすることなんだよ。その代わりそれを糧に生者は成長していく。
でも過去の記憶を元に再現されてる永久人って、ただエーテルを食いつぶすだけで。成長することもなきゃ生み出すこともなく、生者には忘れられていて、遺すこともない。
唯一彼らを忘れられないスフェーンだけがその価値を捨てられないだけで、
実際死後の世界みたいなもんですよ。触れられて、関われる「だけ」。
このあたりを深掘り出来たらプロットとしては十分に機能して、試みに沿うことができたと思うんですよね。

とはいえ、これ多分今後のシリーズの方針に大きくかかわると思うんですよね。以下は余談。

新シリーズ「アゼム編」


今回、「鍵」というアイテムが登場した。アゼムの紋章が浮き上がった。主人公の手に渡った。

これはもう今後は「新たな鏡像世界」と「アゼムについて」を軸に物語が展開していくしかないわけで。南洋諸島もある
で、アゼムの謎について解き明かしながら、各拡張ではそれぞれの鏡像世界に訪れ「かつてのFFシリーズのテーマとモチーフでストーリーが展開する」っていうのが今後の流れになるんじゃないだろうか。
そしてその試金石が今回だったわけだ。

7つの霊災を経て残る鏡像世界は6つ。
便宜上、A~Fとしよう。
A:第一世界
B:アレクサンドリア「があった世界」(FF9)
C~E:不明
F:ヴォイド(FF4)

第一世界については、クリスタルタワーや「希望の園エデン」などの過去作を想起させるモチーフは存在するが、明確にテーマに影響した作品はないので保留としている。今後エデンの復興等でストーリーに絡む可能性もある。
残る3つの世界に、FF14以前の13作のいずれかの作品を登場させるつもりなのかな、と考えている。「FFのテーマパーク」第二弾だ。



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