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江戸レナ 令和6年 新衣装制作開始!!: 姫のモデリング修行 スキニング編 #46

こんにちれな🌊🎯💜

人類救済のため江戸時代からタイムスリップして来た歌姫、江戸レナなのじゃ!レナは2018年末から主にYouTubeに歌ってみた動画投稿や配信そしてオリジナル曲リリースなど、音楽活動をしてきた個人勢バーチャルシンガーなのじゃ!

活動していくうちに自分の衣装を自分で作りたくなり2022年8月からクリークアンドリバー社クリエイティブアカデミーのキャラクターモデリングコースの特別受講生となりました!

現在江戸レナ2024年発表新作モデルのキャラクターモデリング中!
最終工程までのプロセスをおさらいするのじゃ!
①モデリング (モデルの形を作ること)
②ブレンドシェイプ (顔の表情アニメーション設定)
③リグ・ボーン設定 (骨と揺れ物設定を入れる)
④スキニング (骨と皮膚やパーツを付けて可動域を調整する)←今回はココ!
⑤UV展開 (3Dを2Dに解体)
⑥テクスチャ(色塗り)
⑦Unityセッティング (配信環境でスムーズに動くための設定)

三面図:袖とパンツないバージョンをまず仕上げる

バインド

前回はハイポリモデルのスキニングをそのままやっていくと頂点数が多くて大変なので、作業工数を減らす為のポリゴン数を減らしたケージというのを作ったのじゃ!
そのケージとハイポリの今までモデリングしてきたハイメッシュモデルと、ボーン(スケルトン)を全選択して、バインドする!

一気にメッシュの名称を変更する方法

ともかくモデリングの工程って長い。多い。から、データファイルの管理をこまめにしておくと過去の自分に感謝しかしない。
その点で言うと、メッシュやスケルトンデータを保存しておいたものを新しいプロジェクトファイルに読み込むとメッシュにmbファイル名まるごと入ってきちゃうから、各メッシュの名称が長くなってしょうがない。これは見ずらいので、整理するべく一気に同じ名前を消す方法知っておくとめちゃ便利。

ウィンドウ→一般エディタ→ネームスペースエディタ
こんな感じでメッシュ名前が長スンギ共和国なので
下から選んで→ルートとマージする
綺麗に消えた!すっきりぃ!!!!!

一個注意点は名前が仮に同じまま変えて無かったメッシュ名があった場合に、勝手に1,2とか語尾に数字付けられちゃったりするからメッシュ名そもそも被ってるとことかないかチェックしてから実行すること。

ウェイトのコピー

何度もあったのが、ウェイトの仕組みに慣れるまで&データのクラッシュとかがあってウェイトをもっと細かく保存しておけばその時点から戻って新しいプロジェクトデータにウェイトコピーしてやり直せるのに!!!!と思う現象が発生したので、先にこの概念をもっと早い段階で理解すると工数減らせたなという反省も込めて記録しておく!!!!

そもそもウェイトのコピーは1メッシュ(1パーツ)ごとしかできない!!(これどうにかなりませんかMayaさん!!!)

そして、コピー先のデータはメッシュとスケルトンボーンがバインドしてくっついている状態じゃないとコピーされない。ここに気づくのが遅かった~ていうか忘れていた。あひゃ~(´;ω;`)まじココテストに出るよ。地味にめちゃくちゃ重要すぎる。

まぁ幸いたくさん触ってきたおかげで、時間はロスしまくってるけど失敗から学べているのはいいとは思うけれども!!!せっかちだからもどかしさが抜けないのは江戸っ子気質ってもんじゃな(;'∀')

というわけで、コピー先のメッシュとスケルトンがバインドされている状態で、一個ずつ、まずコピー元のメッシュを選択して、ctrl押してコピー先のメッシュを選択してスキン→スキンウェイトコピー!!!!

これを各パーツすべてやっていく。地道に頑張ろっ!!!!!!

ウェイト塗り

スキンウェイトツールで各パーツごとにウェイトを塗っていくぞ!!!
これでいわゆる皮膚と筋肉の可動域を調整していくのじゃ!
そもそもとして、まず0-100で塗ったバージョンを作って保存しておく。プロジェクトファイル名を変えてそのあと各ボーンの境目の可動域を調整していく感じがベスト!これがレナ的には一番脳みそ整理された。
その後に細かいところはひたすら頑張って塗っていくことになるけど、基本に対称のモデルの場所は左のウェイトを先に塗ってから右にミラーコピーするのじゃ!!!!!

ここから細かくやっていく!
まず先に前回作ったケージをウェイト塗りする!

COGをはじめとして、腰より上からだんだん上に行って指先まで、その後太もも足という風に塗っていく。まずCOGには100%:1で塗ってそこからパーツごとに1で塗りつつ、パーツの境目をグラデーションして調整してくイメージじゃ!何度も言うけど、この0と100でしか塗ってないバージョンで保存しておくのを忘れないこと!!後でデータがクラッシュしたり何かあった時にもゼロからやらないで、そこの時点から戻れるから!!!

このnoteにたどり着くまでにデータが何度もクラッシュして色々な試練を乗り越えた姫なのでwこまめなデータチェック&保存しか勝たん!の気持ち。;つД`)シクシク

ウェイト塗り、COGからとか端からとかあるけれど、まだまだ人体のウェイト塗りほぼ初心者のレナとしては基本は1で追加で塗りながら、部分でスムーズかけたり、塗りすぎてしまったら値をゼロにして置き換えが一番よさそうである。境目もまずは0.5で塗って全体目安できたら細かく調整していくのがよさそう。

今回初めて取り組んだのはボーンで腕と足に補助骨を入れたわけじゃけども、そこに対するウェイト充てをしっかりしていくこと!
これがあて方わからなくて後回しにしてから先生に聞いたらほぼまるごとやり直しで1週間溶けたwwww

結局順番に充てていっても、アニメーションつけて動かしてみないとわからないので、ひたすら微調整の繰り返しで行ったり来たり、工程戻って骨の位置修正だのローカル回転軸の調整だので二週間は過ぎているので、未来の自分にともかく一つ一つの工程で怠惰したりすると次工程に行っても戻ることになるから、横着するな!と伝えたい!w

解剖学的に人体の骨のルールが存在しているから、それに沿って骨も組んで来ているのだけど、塗っている場所のジョイントとメッシュの頂点の始まりはその頂点を基準にその一周する関節は、はみ出ないようにきっちり塗って、その次のジョイントに来たら少しはみ出るくらいで塗るのが基本。そうすると毎回境目はグラデーションされていくことになる。

COG(重心)とSPINE(腰骨)

①胸:Chest 

胸の横は脇にもつながる場所で、ここはほとんど動かしたくないので1で塗るのがポイント!

②首:Neck

③肩:Shouder_L

ちょうど肩上真ん中が一番固い方がいい

④腕の補助骨a: LeftArm_twist_a

⑤腕の補助骨b:LeftArm_twist_b

⑥腕:LeftArm 腕だけど肘の位置になる=補助骨の関係で

⑦上腕(ほぼ肘):LeftForeArm

⑧上腕補助骨b:LeftForeArm_twist_b

⑨上腕補助骨a:LeftForeArm_twist_a

⑩手首:

⑪手のひら:

⑫親指:

関節ごとに順番に塗り分ける。結構関節はパリッと割れてしまう感じでいい。特に指先は。

⑬人差し指(ほかの指も同じ理屈)

ネイルも指先に100%で塗ること!!!

上半身終わったので一度休憩^^) _旦~~


今どこやってんだっけ?になるので最終工程までのプロセスをおさらいじゃ!
①モデリング (モデルの形を作ること) 
②ブレンドシェイプ (顔の表情アニメーション設定)
③リグ・ボーン設定 (骨と揺れ物設定を入れる) 
④スキニング (骨と皮膚やパーツを付けて可動域を調整する)←今回はココ!
⑤UV展開 (3Dを2Dに解体)
⑥テクスチャ(色塗り)
⑦Unityセッティング (配信環境でスムーズに動くための設定)

^^) _旦~~^^) _旦~~^^) _旦~~^^) _旦~~


さて後半戦じゃぁあああ!!!!

⑭腿:Left twist a

⑮腿:Left twist b

⑯腿残り:UpperLeg

⑰膝:knee

⑱ひざ下:knee twist b

⑲足首補助骨: knee twist a

⑳足首

㉑靴と小物


靴と小物は、基本一番近いジョイントに100%でふればOK!
靴の猫耳やにゃんぶぅのしっぽ、チェーンとかマルカンは揺れるように塗り分けた。

㉒髪の毛 前髪:

㉓髪の毛 頭皮とポニーテール

頭皮はhaedに100%!!!!ポニーテールのトップの箇所くらいまでも100で一回塗ってからグラデーションしてくのだけど、ポニーも毛束があると隣との塗り分けとか近い場所にはエラーが起きやすいので、一度ここもボディみたいにケージを作ることにした!

ポニー用のケージ
ケージ出来たらそこにまずウェイトを塗ってからポニーコピーする、気になる細かいところは微調整する

サイドの毛並みの違うものは自分で塗り分ける、これくらいならゼロ一でて塗りでやったほうがかえっていいかも。サイドに揺れたときとかがどうかとかもチェック出来るしね☆彡

ここまでで全部かな・・・・!!!!!
ウェイトはソフトの落ちまくるトラブルや季節の変わり目の体調不良なんかも相まってものすごく時間がかかってしまって悔しくて泣くこともあったくらいなんだけど、未来のウェイト塗りは半年後にはもっとMELとかAIとか進んで自分が使いこなして楽になっていると信じたいと思うwww
そして再三自分にも自戒の念を込めていうけど、データはこまめに保存しておくこと。
ウェイトの構造含め、もっとノードのことを構造として理解すると一つ上のクリエイターになれるよな、と感じるのでまずはこの新衣装モデルを完成させるのが目標だけど、その後は理解度あげられるように頑張ろうと思ったのじゃ!!!

とっても長くてほぼレナの懺悔メモで申し訳ないwwwwww
でもこの一か月は悔しい思いもして自分の学習の足りないところや悪い癖にも気づけて良かったと思う。やっとUV展開に行けるぞ!!!!
UV展開はテクスチャを塗るために必要な3Dから2Dへの分解展開というイメージじゃな!またこっからも難関じゃ!がんばるぞぃいいい

最後まで読んでくれてありれなじゃ💜らぶじゃ~💜

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