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【Blender】カメラリグ的なものをつくる【初心者】

リグというほどのものではないですが、Mayaでいつも使っているカメラの構造をBlenderで再現してみました。大した事はしていませんが四苦八苦したのでメモを残しておきます。
※自分用に考えたものなので一般的な仕様ではありません。

方針

・普通のカメラと注視点制御(エイム)カメラを混在させる。
・パースガイド、アイレベルを表示させる。

Mayaカメラ(自分仕様)

これをBlenderでやりたい

Mayaカメラの階層構造

Blenderで再現

これで一通りのカメラワークが出来るはずなんですが…。Mayaのエイムコンストレイントとちょっと挙動が違うので何か問題あるかもしれません。その時は更新します。

以下、細かいメモ。

階層を組む

基本、回転は移動より下の階層でつける。(TU、TB、ピボットアニメーションは例外)
「ティルト、パン」と「ロール」を分ける。
回転が注視点で制御される階層を作って、その下に通常の回転階層を入れる。
カメラの移動は注視点と一緒に動く階層と、別に動く階層を設ける。
Mayaのヌル(空のグループノード)はBlenderでは存在しないっぽいので、エンプティを使う。Mayaでいうロケーター。ビュー上で邪魔であればオブジェクトプロパティから非表示に出来る。
(要調査)アウトライナー上の並び順を自由に変えられない。

(要調査→済)コンストレイントのオンオフをスムーズにつなげる

注視点制御にコンストレイントのトラックを使う。
MayaではpairBlendを使ってコンストレイントのオンオフをスムーズにつなげられるけど、Blenderではそれが出来ない。
Blenderのコンストレイントは「ベイク」か「適用」を実行するまでトランスフォームに数値が反映されない。
「影響」を0にするとコンストレイント実行時の状態に戻ってしまう。
「適用」を実行するとコンストレイントが消えてしまうので再度オンの状態に戻れない。
どうもアニメーションのベイクを駆使するしか無さそうな感じ。

ベイクは深い所にある。
「ビジュアルキーイング」と「現在のアクションを上書き」をオン。

ベイク後、コンストレイントの「影響」にアニメーションをつければオンオフをスムーズにつなげられる。
…が、もっとスマートな方法はないものか。

解決しました。


モディファイアーで画ブレ

画ブレにモディファイアーを使う。キーを打つとグラフエディター右側にモディファイアータブが出るので「ノイズ」を選択する。

一つのカーブに複数のノイズを掛け合わせて質の違う揺れを合成出来る。便利。

パースガイド、アイレベル

赤い線がアイレベル

コンテやレイアウトで便利。
カメラのピボットと一致して追従する輪っかを用意するとパースガイドやアイレベルになる。輪っかは円でも四角でも良い。
追従には「位置コピー」モディファイアーを使う。
あとは正確な輪っかが必要になる。Mayaではポリゴンやカーブのワイヤーフレームの色を変えて表現出来たけど、Blenderではオブジェクト毎にワイヤフレームの色が変えられないのでグリースペンシルを使った。
(要調査)グリースペンシル、ドローモードのツール全般で、グリッドやポリゴンの頂点にスナップして描く方法が見つからない。
完全に(数値的に)原点を中心とした輪っかを描く術が無い様に見える(目合わせは出来る)。
アタリなのでそれでも良いっちゃいいけど気持ち悪ければ輪っかのエッジを持つモデルを用意してそれをグリースペンシル化すれば正確な輪っかが作れる。

グリースペンシルのレイヤーとマテリアル

パースガイドに使うグリースペンシルの表示調整はマテリアルで色をつけ、レイヤーで太さや不透明度を調節する。後から個別で色を変えたい時はレイヤーのチントカラーで変更すると便利。(XYZそれぞれ別の色にしてみたらうるさくなったのでやめた)
レイヤーで「ライトを使用」をオフにすればライトの影響を受けない。
ストローク幅を「スクリーン空間」にすれば常に同じ太さで表示される。


雑記

(要調査)とある所、知ってる方いましたら教えて下さい!
・ボーンを使って組めばポーズライブラリとか使えそうだけどポーズモードにするのが面倒な気がしたので一考中。
・BlenderもYupに出来る様にして欲しい。
・数値をロックしててもキーが打ててしまう。

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