ホットの味方はマルチミサイルがいいなあ。
このゲーム、マルチミサイル強すぎません?
戦闘開始の合図として優秀なスペシャルがマルチミサイル、インクアーマーの2強。自分が編成を考えるときは、ホット(キル枠)+マルミサ+アーマー+@1自由枠、みたいな感じで組みますね。
どちらかしか編成に組み込めない時、味方の編成にもよりますが、ホットブラスターが選べる立場ならマルチミサイルを選んだ方が良い気がします。
なぜそう思ったのか、書いていきます。
ホットがアーマーを活かしづらい点
潜伏がバレる
環境で見て、射程が相対的に短い以上戦うのに潜伏は必須スキルになります。
敵が近づく前に潜伏がバレると、ホットは何も出来なくなりますね。
バフをかけられたのに仕事ができなくなるのは嚙み合っていないように思えます。
アーマーがついたところで射程差は埋まらない
相手視点はホットに当てる弾が1発増えるだけです。
やれることは増えない
相手と牽制しあってる場面でインクアーマーがついても無理なものは無理ですし、やれることが増えるわけではありません。
「やれることを強化するためのスペシャル」という認識で良さそうです。
マルチミサイルの場合
敵の位置がわかる
浮いてる敵、キルを狙えるルートなどが見えるようになります。
敵の場所に遠爆風30ダメの足場塗り付き隕石が4つ以上降る
これが本当に相性が良い。文字だけでなんか強そうでしょ。
ホットブラスターは1発50ダメージ。マルミサがロックオンされた敵に1発当てるだけで十分キル圧になります。
さらに足場も出来るんですよね。相手が逃げるのに使った道に。その道を使って詰めて、もう1発当てることもできます。
ジェットパックも1発最低30ダメージ。敵の逃げ道を防ぐように撃つと、逃げ遅れた敵はマルミサとジェットパックの蓄積ダメージパラダイスの被害者になります。
敵が動く
敵に場所がバレて牽制し合っている時にマルチミサイルが入ると、ルートを塞いでいる敵が強制的に動かされます。フリーになったので前に出られるようになります。
じゃあアーマーとの相性は悪いのか?
前に出るブキなのでそんなわけないじゃないですか~
純粋に対面強化バフとして優秀なスペシャルです。活きる場面もあるし、活きない場面もある、といったイメージが合いそうですね。
ジェットパックとの相性が良すぎる
このゲームの初期から存在するスペシャルコンボです。抑えでも打開でも、ジェッパにアーマーが付くととっても強いです。おそらく射程が長くなるから。
普段射程負けしてるボトルガイザー、ジェットスイーパー、チャージャー種などに強気に出られるようになるので怖いものなしです。
敵に届く場合のアーマーは強い
前にガンガン出てボカスカ殴りまくるホットブラスター。そこにインクアーマーが付くのは、想像しただけで恐ろしいですよね。
前に出られれば、の話ですが。
アーマーが弱い、相性が悪いっていうわけではなくて、とりあえず試合でホットが活きる場面を増やすためにマルミサが必須。アーマーは前に出られる盤面ができてからだとめちゃくちゃ強いって感じです。
まとめ
前に出るためのマルチミサイル。前に出たあとに強くするインクアーマー。
両方積むのが良いんですが、どちらかしか選べない時はマルミサを選んでホットをとりあえず動けるようにした方がいいですね。
ちなみにホットと相性が良いマルミサブキにボールドマーカーネオがあります。
ビーコンと圧倒的な塗り性能で陣地を広げ、170pマルチミサイルを回し続ける。ホットが動きやすくなるために用意されたようなブキです。
スプラ3が出る前に一度だけでもこのブキと組みたいですね。ガチエリアに拘らなかったら確実に強いです。持つ人探しから始めましょうか。
このような考えは日に日にアップデートされて変わっていきます。明日にはアーマーしか勝たん!ってなってるかもしれないので、現時点での考えとしてここに残しておきます。
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