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【解説書】手札誘発と捲り札における性質と関係性について


◼️はじめに

皆様、noteをご覧に来ていただき誠にありがとうございます。
本noteは昨今の環境におけるメインギミック以外の札について、手札誘発と捲り札へ焦点を当てて解説していきたいと思います。
双方ともに種類やパワーが上がっているため、メインからの採用やサイドからの投入を考える際、考え方にブレがあるとプレイに支障が生まれ、勝ちにつなげることが困難となります。
そんな札について掘り下げることで、それらの性質と関係性を認識していただければと存じます。構築に迷いがある方に新たな観点が生まれれば幸いです。

なお、本noteでは手札誘発を『相手ターン中に手札から発動し、何らかの作用をもたらす札』のことを指します。また、捲り札は『相手が作り上げた妨害を減らすことが可能な札』を指します。
そして"手札誘発"、"捲り札"と一言で表していますが、あくまで区分としての言葉であり、性質を理解するにはそこからさらに細分化する必要があります。

◼️手札誘発の性質について

【妨害系手札誘発】

例:うらら、うさぎ、ヴェーラー 等
メリット:先手でも妨害として機能する。
デメリット:相手に与える影響度が低い。
狙い:展開を弱体化させる。

妨害系手札誘発は、相手が起こす1つの行動を阻止するために発動する手札誘発を指します。
相手の効果にチェーンをしたり、対象を取ることで、相手の展開を弱体化させる効力を発揮します。相手の行動に対してアクションをしているため、手札誘発と言えば、と最もイメージを持ち易い札かと存じます。
これに属する多くの札は、打つ相手や場面を選ばないため、色々なテーマを相手にする環境では選び易い札と言えます。
テーマによってはその妨害1枚で展開が止まってしまうこともあり、次ターンで決着がついてしまうこともあります。

ここまでいい面を説明していますが、注意点があります。
相手の行動に対する行為であるため、効いている様に見えがちですが、正しくウィークポイントに当てることが出来ていなければ無駄打ちとなります。また効果の範囲が行動を止めているだけであるため盤面にモンスターが残ってしまう1:0の交換や、良くてリリース等行ない場に残らない1:1交換で終わるケースが多いです。展開を続けられる札を相手が持っている場合は所謂"貫通"されてしまうことになります。
環境で遭遇するテーマを理解し、適切なところに適切な妨害として用いる技量、限られた行動の中で使用するブラフ、相手の所作を読んだ上での行動が必須となります。

そして、メインギミックの行動が『一定のルートから相手の行動を強く制限する妨害を作る』のではなく『多岐に富んだ展開の中から出来る妨害を用意する』様な環境が一定周期で存在します。特に2024年4月OCG環境はその毛色が強く、前者のように展開内にルートが細くなる場面があり、手札誘発1枚で止まってしまうテーマは語弊を恐れずに言うと、謂わば前時代的なテーマと言わざるを得なくなります。そのような環境では、手札誘発を少々採用しただけでは現代で活路を見いだすのは困難と言えます。

【干渉系手札誘発】

例:ドロール、アトラクター、ニビル 等
メリット:ターンスキップを狙うことができる。
デメリット:利用できるタイミングが限られる。
狙い:展開を止める。

干渉系手札誘発は、相手(および自分)の行動を強く制限する効果を持つ手札誘発を指します。
相手の行動を強く制限することができるため状況によっては、相手は妨害を用意することが出来ず、ターンが回ってくる可能性があるのが特徴です。

しかし、その性質自体が強力であるため、発動する条件自体が厳しい場合が多いです。そのため、その条件をクリアさせないような立ち回り(ケア)を事前に考える重要性が生まれます。
また、強力ではあるもののどのテーマにも満遍なく有効となる効果ではなくピーキーであるため、相手が使用するテーマによっては刺さらないことも踏まえ、環境に大きく依存するケースが多いです。

"流行りの手札誘発"を指す場合はこのカード群のことを指しています。CSにおいて上位者が使用している干渉系手札誘発は、概ねその環境の指標を示していることに繋がっているため、サイド等を検討する際には参考になります。

そして、そもそも自身にも強く影響してしまい使うことが出来ないテーマが存在することを踏まえ、うまくこのカード群を使用することができるテーマは、それだけで武器を持っていると言っても過言ではありません。

使う側も使われる側も、構築の段階で考えることができる類いであることから、構築をする際は、自分への影響度合いや他の札との噛み合い、環境の推移などの観点で干渉系手札誘発を意識することをお勧めします。

【展開系手札誘発】

例:ティアラメンツハゥフニス、R-ACEインパルス、白銀の城の執事アリアス 等
メリット:後手をもらった場合でも次ターンの準備をすることができる。
デメリット:1枚では完結しないため、テーマ外で使用する場合は構築の段階で熟考が必要。
狙い:展開の準備。

展開系手札誘発は、後手を取った場合でも展開をはじめることができる手札誘発を指します。これは、おそらく今後の遊戯王を席巻していく概念"後攻0ターン目"を可能としたカード群です。
これは先手と後手のパワーバランスを整えるための措置だと考えて良いかと存じます。故にこのカード群は今後増えていくことが想定できるわけですが、はじまったばかりの概念であるが故に、前時代的なテーマが追いつくことができない理由にもつながります。ペンデュラム召喚やリンク召喚が出てきた際の感覚に近いかと存じます。
テーマカードの一部であるが故に一番強く使えるのがそれらが属するテーマとなるわけです。前時代的なテーマが追従するためには"後手0ターン目"を凌駕する展開力を持つ必要があります。
或いは、幸いと言ってはなんですが、例に挙げたカードは『墓地肥やし』『2ドロー1戻し』『通常罠発動』と、汎用的な性質を持っているため、方向性を定めて上で活用するのが良いでしょう。もし、前時代的なテーマを使用するのであれば、今後リリースされる展開系手札誘発も、出張することを前提に検討していくことをお勧めします。
願わくばリンクヴレインズパックの時のような、全体的な強化がされると面白くはなりそうですが……。

【増殖するG】

メリット:相手にだけ影響を与え、いつでも発動することができる干渉系手札誘発。
デメリット:成立する可能性が他の手札誘発より低い。
狙い:展開の抑止。

手札誘発を性質を考えた際に、干渉系であり展開系手札誘発であるこの札は、完全にこれだけ異色となってしまったため、こいつ単独のカテゴライズとせざるを得ませんでした。
先手後手どちらも有効に扱え、相手にだけ影響を与え、いつでも発動できるという破格の性能を持っています。しーーーーーいて言うのであれば、うららの存在により無効になるケースが他の手札誘発よりも多いという点になります。なんだったら通らないことが前提で、うららや墓穴に対するデコいとして使用するなんてこともザラだったりします。
現代の遊戯王では汎用的でパワーが高い存在となっています。

◼️捲り札の性質について

冒頭でも述べた通り、捲り札は『相手が作り上げた妨害を減らすことが可能な札』を指します。なので、本来はメインギミックにおいて主線となる展開ルートが複数ある場合は、これに該当するわけですが、あくまで別途用意する札としての検討しているため、それは含めないことをご理解ください。

前置きとして、捲り札を必要とする場面は"次に相手のターンを回した場合に、キルされることが概ねわかっている"状況です。手札誘発は相手の展開を弱体化を目指しているため、再展開後にキルされてしまうかは明確ではないため、役割としてはほぼ対となる形となります。
しかし仮に捲り札を当てることが出来ただけでは、捲っているとは言えません。"捲り"札と言ってはいるもののそれは正確ではなく、"捲るために必要なアドバンテージの差を、少ない枚数で縮めることができる札"なのです。
なのでその後に続く行為がなければ、次ターンに相手の追撃にあい、結局劣勢であることを打開できていません。最終的には『捲り札を使用した後にアドバンテージを相手より確保するためのプラン』が重要となります。

【単発系捲り札】

●速い単発系捲り札
例:サンダーボルト、拮抗勝負 等
メリット:テンポ確保の算段が立て易い。
デメリット:与える影響が遅い札よりも軽い。
狙い:捲り後のメイン展開。

●遅い単発系捲り札
例:群雄割拠、センサー万別 等
メリット:非常に重い要素を相手に与える。先手でも追加の妨害として機能する。
デメリット:相手が更に突破してくる手数を用意し易いため、捲りの算段を立て辛い
狙い:中・長期的なゲームメイク。

捲り札の種類として単発系の捲り札があります。これは1枚で機能し、自身のメインギミックに関与しない札を指します。

さらに、単発系捲り札を検討する際に、捲り札を使用した上でプランを成立させるまでにターンを跨ぐか跨がないかが重要となります。ターンを跨ぐということは相手の行動権が圧倒的に増えることを指しており、当然ながら不確定要素が増えることにより、想定していたプランから大きくズレる可能性が高くなります。
そこで分類として1枚で完結し、その効果を発揮することができる単発系捲り札、ターンを跨がない"速い捲り札"と跨ぐ"遅い捲り札"ということになります。

速い捲り札は、相手の盤面に強く干渉した後、自分が展開を始めることができます。発動自体は容易に行えるものの、有効範囲が少々狭いため『どのテーマに対してもの1枚で押し通す』ということはできません。しかしながら環境によっては妨害をモンスターで構えるのか、魔法罠で構えるのか、手札や墓地で構えるのか、などの向かう方向性が似通うケースがあります。そう言った際に、似通う要素に注目し、的を絞ることで採用を検討することが出来ます。
捲り札+メインの展開を行うことで捲り切りることを想定し、プランを立てることをお勧めします。

逆に遅い捲り札は、すぐに展開することができません。
しかしその性質から、自分が闘い易く相手は強く縛られている状況を永続的に作りることができます。そしてその微量なアドバンテージ差をターンを重ねることにより積み上げていき、最終的に捲りを成立させる形となります。
故に中・長期的なゲームメイクを想定した札となっているため、カード単体ではなくデッキ全体でプランを体現する必要があります。

【サブギミック】

例:ディアベルスター、デモンスミス 等
メリット:メインギミックの補佐が可能。
デメリット:同性質の札が複数あるがゆえに被った際に手数になりづらい。
狙い:展開前、または途中において、先手後手いずれにおいてもメインギミックに向かい易いようルートを整える。

昨今の遊戯王ではこのサブギミックの性能が高いがゆえに前述した妨害系手札誘発の有効性が減っているのに拍車をかけています。
メインギミックの展開において、ns権+ss札のように2手持っているテーマがあったとして、そこに手数を追加することができるのであれば、相手が先手で整える妨害数のハードルが高くなります。サブギミックがリンク値の量産につながるため手数になり得、メインギミックで必要となる札と合わせて捲る期待値を検討することが重要となっています。

◼️手札誘発と捲り札の関係性

各カード群にはそれぞれ有効なタイミングや組み合わせがあります。要所を抑えて必要な場面を想定してプランを立てる必要があります。

【増殖するG】

増殖するGは手札誘発や捲り札を検討する過程において、最初に登場させるべき札であり、もしこれが入らないのであればそれ相応の特殊性を活かしたプランを立てる必要があります。
しかし、過信することはできません。先手であれば間違いなく相手を強く縛ることができますが、後手の場合は墓穴、抹殺、うららの存在により通る確率が低くなります。捲り札の一手も結局対応される可能性がある点を踏まえ、どう損するのかは構築の段階で考えるべき範囲となります。

【妨害系と干渉系手札誘発】

まず、先述の通り、妨害系手札誘発は、使用・プランニングともに難度が少々高いです。救いがあるとすれば、先手でも妨害として機能するという点です。
相手が発動する手札誘発による妨害を受けながら、自身の展開を終え、最終的に構えることができた妨害が1つだったとしても、妨害系があればその分だけ妨害数が増えていることと同義です。影響力が低い妨害でも主軸としていた妨害1つと重ねることで相手の展開を阻止することに繋がります。また、手札にあるが故に"捲り札"では捕捉しづらい妨害として認識することもできます。

妨害系は、先手では追撃用の妨害として機能するものの、後手では環境に依存し相手の展開を妨害するには心許ないケースがある点を考慮すると、一定の性能を引き出すことができるのは先手であることから先手によった札である認識するのが妥当かと存じます。
『後手を取った時の妨害として認識する』のであれば各テーマの知識やその他の札と組み合わせを事前に想定して検討することが必須となります。
また、1枚で何とかするのではなく、干渉系手札誘発のとの組み合わせにより、相手の機能停止をプランとして検討する必用があります。

先手よりの札と認識をしている場合、サイドチェンジの際にも先手の札として用いることができます。サイドを構築する際に、先手の札を検討する際には、手札誘発群をそれらの札と認識し、自身のメインギミックが相手の単発系捲り札に弱い等の認識を持っているのであれば、手札と場に妨害を散らす認識を持つとよいかと存じます。

また、前提として『前時代的なテーマ』が環境に増えやすい、改定直後の場合は、後手の札として用いることができるため、環境の中心が定まっていないような場合は検討をしても良いかと存じます。

次に、干渉系手札誘発は前述のとおり、ピーキーな札であることは間違いありません。が、デモンスミスの様な共通のサブギミック等を用いることがベースとなっている現環境においては、そのピーキーな札も機能する場面が増えている形となります。
妨害系手札誘発を受けた上で、メイン・サブギミックにより展開の追加が可能であったとしても、そのルートはいびつなものとなることは間違いなく、妨害を受けきる強度が減っていることは間違いありません。そこで、干渉系を用いることで、妨害系の2、3枚分の効果を発揮し、状況によっては機能停止を突き付けることもできます。
妨害系も干渉系も複数打たなければならないことには変わりありません。妨害系において、同性質のものが多くある札は無効系であるヴェーラー等、墓地干渉系であるDクロ等となります。これ以外の性質を求めたとき、期待値1をあげることができず、プランに組み込むことができないことがザラにあります。その不足を補うためにそれらしい妨害系手札誘発を見繕うことが難しいです。ゆえにその穴を埋めるのが干渉系手札誘発と認識するのが妥当です。
以上のことから組み合わせる場合は、妨害系の選定は狭く深く刺さる札、干渉系は広く浅く殴る札であることを認識し、期待値2を目指すよう組み込むことが妥当となります。

【単発系捲り札】

どうしても手札誘発を入れる枠やサブギミック等を入れる枠がない場合や、それらギミックでも補うことができない妨害要素への対策として検討する場合に使用する形となります。
単発系は後手のサイドチェンジ後に使用することを考えると、後手ドローの6枚目も含めた期待値の取り方をすることが重要となります。
これを選択している時点で、スロットがないことを示唆しているため、期待値1を目指すのも大変かと存じます。なので後手の期待値1は、デッキの枚数42枚に対して7枚投入で成立することを覚えておくと多少はマシになると思います。

手札誘発と同居させる場合は、手札誘発でどこまで止めたいのか、その上で対応できない札は何で、なぜその単発系捲り札に頼らなければならないのかを検討することが重要となります。妨害系でリソースのギリギリまでを引き出し速い単発系で屠るのか、干渉系で完全停止を狙い遅い単発系でマウントを取るのかはプレイスタイルによるとことかと存じます。

【展開系手札誘発とサブギミック】

最後に、何度も繰り返しとなってしまっていますが、遊戯王の新しい概念であることを受け入れ、まずはこれらの札を相互関係を無視して取り込めるかを考えてからでも遅くはありません。
そのうえで、どれを選ぶかを各テーマによって検討するのがよいかと存じます。いずれにせよこの概念の中の一部を取り込んだ上で環境を意識することが望ましいと考えます。

◼️最後に

本noteの解説はいかがだったでしょうか。
構築で悩んでいる方の一助となれれば幸いです。

また、他にもnoteを書いておりますので、そちらも参考にしていただければ幸いです。

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