ChatGPT4:ブロック崩しの自動生成(2) 「具体的に指示しようと決めた!」
ボールを増やす機能を追加!
ありがとう動くのは確認しました。
スコアによってボールを増やしたいんだけど処理追加してくれる?
(*音声による入力)
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
.block1 { background-color: red; }
.block2 { background-color: green; }
.block3 { background-color: blue; }
</style>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="480" height="320"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var ballRadius = 10;
var paddleHeight = 10;
var paddleWidth = 75;
var paddleX = (canvas.width-paddleWidth) / 2;
var rightPressed = false;
var leftPressed = false;
var score = 0;
var blockRowCount = 3;
var blockColumnCount = 5;
var blockWidth = 75;
var blockHeight = 20;
var blockPadding = 10;
var blockOffsetTop = 30;
var blockOffsetLeft = 30;
// ball properties
var balls = [{
x: canvas.width/2,
y: canvas.height-30,
dx: 2,
dy: -2
}];
var blocks = [];
for(var c=0; c<blockColumnCount; c++) {
blocks[c] = [];
for(var r=0; r<blockRowCount; r++) {
blocks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1, class: `block${r+1}` };
}
}
document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);
function keyDownHandler(e) {
if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
rightPressed = true;
}
else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
leftPressed = true;
}
}
function keyUpHandler(e) {
if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
rightPressed = false;
}
else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
leftPressed = false;
}
}
function drawBall(ball) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(ball.x, ball.y, ballRadius, 0, Math.PI*2);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
function drawPaddle() {
ctx.beginPath();
ctx.rect(paddleX, canvas.height-paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
function drawBlocks() {
for(var c=0; c<blockColumnCount; c++) {
for(var r=0; r<blockRowCount; r++) {
if(blocks[c][r].status == 1) {
var blockX = (c*(blockWidth+blockPadding))+blockOffsetLeft;
var blockY = (r*(blockHeight+blockPadding))+blockOffsetTop;
blocks[c][r].x = blockX;
blocks[c][r].y = blockY;
ctx.beginPath();
ctx.rect(blockX, blockY, blockWidth, blockHeight);
ctx.fillStyle = window.getComputedStyle(document.body).getPropertyValue(blocks[c][r].class);
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
}
}
function drawScore() {
ctx.font = "16px Arial";
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fillText("Score: "+score, 8, 20);
}
function collisionDetection(ball) {
for(var c=0; c<blockColumnCount; c++) {
for(var r=0; r<blockRowCount; r++) {
var b = blocks[c][r];
if(b.status == 1) {
if(ball.x > b.x && ball.x < b.x+blockWidth && ball.y > b.y && ball.y < b.y+blockHeight) {
ball.dy = -ball.dy;
b.status = 0;
score++;
if(score % 5 == 0) { // Every 5 points, add a new ball
balls.push({
x: canvas.width/2,
y: canvas.height-30,
dx: 2,
dy: -2
});
}
if(score == blockRowCount*blockColumnCount) {
alert("YOU WIN, CONGRATS!");
document.location.reload();
clearInterval(interval);
}
}
}
}
}
}
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawBlocks();
balls.forEach(ball => drawBall(ball));
drawPaddle();
drawScore();
balls.forEach(ball => collisionDetection(ball));
balls.forEach((ball, i) => {
if(ball.x + ball.dx > canvas.width-ballRadius || ball.x + ball.dx < ballRadius) {
ball.dx = -ball.dx;
}
if(ball.y + ball.dy < ballRadius) {
ball.dy = -ball.dy;
}
else if(ball.y + ball.dy > canvas.height-ballRadius) {
if(ball.x > paddleX && ball.x < paddleX + paddleWidth) {
ball.dy = -ball.dy;
}
else {
alert("GAME OVER");
document.location.reload();
clearInterval(interval);
}
}
ball.x += ball.dx;
ball.y += ball.dy;
});
if(rightPressed && paddleX < canvas.width-paddleWidth) {
paddleX += 7;
}
else if(leftPressed && paddleX > 0) {
paddleX -= 7;
}
}
var interval = setInterval(draw, 10);
</script>
</body>
</html>
ボール追加も余裕じゃん!?
音声入力で、適当な指示で依頼してみましたが、
意図は汲み取って貰えた様です。
スコア5以上になるまでテストプレイし、しっかりとボールが追加されことを確認しましたが、2つのボールのいずれか1つでも落下させてしまうと、即ゲームオーバーになってしまう様です。
これは、こちらの意図とは異なりますねー。
具体的な指示の必要性
改めて、
ChatGPTには具体的に指示をしなければいけない
ことを思い出しました。
共通の意図を持つ!
同じゴールを設定をする!
そのために、プロンプトがあるのですよね。
いいですね。次の改善をお願いします。
・画面幅サイズを1280に拡大
・表示ブロック数を増やす
・全てのブロックを消せたら、ブロックを並べ替えて次のステージが始まる。
・現在のステージ数を画面に常に表示しておく。
・全10ステージ。
感動していることには変わりがないので、褒め言葉は忘れずに伝えます。
加えて、
箇条書きに「どうすればギャップがない様に指示を伝えることができるか?」を意識して、仕様改善を要求してみます。
この辺は、対人間コミュニケーションと同じですよね!!
ご要望www
こちらの指示を反芻して貰えるのは、
「伝わっているかどうか」という意味で、
こちらに安心感を与えてくれますね。
相手の言葉をこちらも繰り返すテクニック!大切です!
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
.block1 { background-color: red; }
.block2 { background-color: green; }
.block3 { background-color: blue; }
</style>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="1280" height="720"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var ballRadius = 10;
var paddleHeight = 10;
var paddleWidth = 75;
var paddleX = (canvas.width-paddleWidth) / 2;
var rightPressed = false;
var leftPressed = false;
var score = 0;
var stage = 1;
var blockRowCount = 6;
var blockColumnCount = 8;
var blockWidth = 75;
var blockHeight = 20;
var blockPadding = 10;
var blockOffsetTop = 30;
var blockOffsetLeft = 30;
var balls = [{
x: canvas.width/2,
y: canvas.height-30,
dx: 2,
dy: -2
}];
var blocks = [];
function generateBlocks() {
for(var c=0; c<blockColumnCount; c++) {
blocks[c] = [];
for(var r=0; r<blockRowCount; r++) {
blocks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1, class: `block${((c*r+stage)%3)+1}` };
}
}
}
generateBlocks();
document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);
function keyDownHandler(e) {
if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
rightPressed = true;
}
else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
leftPressed = true;
}
}
function keyUpHandler(e) {
if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
rightPressed = false;
}
else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
leftPressed = false;
}
}
function drawBall(ball) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(ball.x, ball.y, ballRadius, 0, Math.PI*2);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
function drawPaddle() {
ctx.beginPath();
ctx.rect(paddleX, canvas.height-paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
function drawBlocks() {
for(var c=0; c<blockColumnCount; c++) {
for(var r=0; r<blockRowCount; r++) {
if(blocks[c][r].status == 1) {
var blockX = (c*(blockWidth+blockPadding))+blockOffsetLeft;
var blockY = (r*(blockHeight+blockPadding))+blockOffsetTop;
blocks[c][r].x = blockX;
blocks[c][r].y = blockY;
ctx.beginPath();
ctx.rect(blockX, blockY, blockWidth, blockHeight);
ctx.fillStyle = window.getComputedStyle(document.body).getPropertyValue(blocks[c][r].class);
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
}
}
function drawScore() {
ctx.font = "16px Arial";
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fillText("Score: "+score, 8, 20);
}
function drawStage() {
ctx.font = "16px Arial";
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fillText("Stage: "+stage, canvas.width - 100, 20);
}
function collisionDetection(ball) {
for(var c=0; c<blockColumnCount; c++) {
for(var r=0; r<blockRowCount; r++) {
var b = blocks[c][r];
if(b.status == 1) {
if(ball.x > b.x && ball.x < b.x+blockWidth && ball.y > b.y && ball.y < b.y+blockHeight) {
ball.dy = -ball.dy;
b.status = 0;
score++;
if(score % 5 == 0) {
balls.push({
x: canvas.width/2,
y: canvas.height-30,
dx: 2,
dy: -2
});
}
if(score == blockRowCount*blockColumnCount*stage) {
if(stage == 10) {
alert("YOU WIN, CONGRATS!");
document.location.reload();
clearInterval(interval);
} else {
stage++;
generateBlocks();
}
}
}
}
}
}
}
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawBlocks();
balls.forEach(ball => drawBall(ball));
drawPaddle();
drawScore();
drawStage();
balls.forEach(ball => collisionDetection(ball));
balls.forEach((ball, i) => {
if(ball.x + ball.dx > canvas.width-ballRadius || ball.x + ball.dx < ballRadius) {
ball.dx = -ball.dx;
}
if(ball.y + ball.dy < ballRadius) {
ball.dy = -ball.dy;
}
else if(ball.y + ball.dy > canvas.height-ballRadius) {
if(ball.x > paddleX && ball.x < paddleX + paddleWidth) {
ball.dy = -ball.dy;
}
else {
alert("GAME OVER");
document.location.reload();
clearInterval(interval);
}
}
ball.x += ball.dx;
ball.y += ball.dy;
});
if(rightPressed && paddleX < canvas.width-paddleWidth) {
paddleX += 7;
}
else if(leftPressed && paddleX > 0) {
paddleX -= 7;
}
}
var interval = setInterval(draw, 10);
</script>
</body>
</html>
表示位置問題
画面も広がり、ステージもバッチリ実装!
で、ブロック位置は微妙。
そうですよね、
「画面の真ん中にブロックを表示する」は、
「分かって貰えているだろう」ではなく、
こちらが具体的に伝えるべきことなんですよね。
続きは、また次回に!
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