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ChatGPT4:ブロック崩しの自動生成(3) 「ライフ制の導入!ゲーム性を高める」



表示位置を直したい

ブロックの表示位置の指示をどうすべきか少し悩みました。

いいですね。次の改善をお願いします。
・ブロックの表示位置を画面中央に合わせて整列させてください
・ブロックの色を行ごとに変化させてください

ブロックの色は、「そろそろ派手な画面が見たいぜ!ということで、再依頼をしました。

ご要望に基づき、以下のようにブロックの表示位置を中央に揃え、各行でブロックの色を変更するようにスクリプトを更新しました。行の数(blockRowCount)に合わせて、異なる色のCSSクラス(.block1, .block2, ...)を作成してください。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <style>
        .block1 { background-color: red; }
        .block2 { background-color: green; }
        .block3 { background-color: blue; }
        .block4 { background-color: yellow; }
        .block5 { background-color: orange; }
        .block6 { background-color: purple; }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas id="myCanvas" width="1280" height="720"></canvas>
    <script>
        var canvas = document.getElementById("myCanvas");
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        var ballRadius = 10;
        var paddleHeight = 10;
        var paddleWidth = 75;
        var paddleX = (canvas.width-paddleWidth) / 2;
        var rightPressed = false;
        var leftPressed = false;
        var score = 0;
        var stage = 1;
        var blockRowCount = 6;
        var blockColumnCount = 8;
        var blockWidth = 75;
        var blockHeight = 20;
        var blockPadding = 10;
        var blockOffsetTop = 30;
        var blockOffsetLeft = (canvas.width - (blockColumnCount * (blockWidth + blockPadding))) / 2;

        var balls = [{
            x: canvas.width/2,
            y: canvas.height-30,
            dx: 2,
            dy: -2
        }];

        var blocks = [];

        function generateBlocks() {
            for(var c=0; c<blockColumnCount; c++) {
                blocks[c] = [];
                for(var r=0; r<blockRowCount; r++) {
                    blocks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1, class: `block${r+1}` };
                }
            }
        }
        generateBlocks();

        document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
        document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);

        function keyDownHandler(e) {
            if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
                rightPressed = true;
            }
            else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
                leftPressed = true;
            }
        }

        function keyUpHandler(e) {
            if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
                rightPressed = false;
            }
            else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
                leftPressed = false;
            }
        }

        function drawBall(ball) {
            ctx.beginPath();
            ctx.arc(ball.x, ball.y, ballRadius, 0, Math.PI*2);
            ctx.fillStyle = "#0095DD";
            ctx.fill();
            ctx.closePath();
        }

        function drawPaddle() {
            ctx.beginPath();
            ctx.rect(paddleX, canvas.height-paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
            ctx.fillStyle = "#0095DD";
            ctx.fill();
            ctx.closePath();
        }

        function drawBlocks() {
            for(var c=0; c<blockColumnCount; c++) {
                for(var r=0; r<blockRowCount; r++) {
                    if(blocks[c][r].status == 1) {
                        var blockX = (c*(blockWidth+blockPadding))+blockOffsetLeft;
                        var blockY = (r*(blockHeight+blockPadding))+blockOffsetTop;
                        blocks[c][r].x = blockX;
                        blocks[c][r].y = blockY;
                        ctx.beginPath();
                        ctx.rect(blockX, blockY, blockWidth, blockHeight);
                        ctx.fillStyle = window.getComputedStyle(document.body).getPropertyValue(blocks[c][r].class);
                        ctx.fill();
                        ctx.closePath();
                    }
                }
            }
        }

        function drawScore() {
            ctx.font = "16px Arial";
            ctx.fillStyle = "#0095DD";
            ctx.fillText("Score: "+score, 8, 20);
        }

        function drawStage() {
            ctx.font = "16px Arial";
            ctx.fillStyle = "#0095DD";
            ctx.fillText("Stage: "+stage, canvas.width - 100, 20);
        }

        function collisionDetection(ball) {
            for(var c=0; c<blockColumnCount; c++) {
                for(var r=0; r<blockRowCount; r++) {
                    var b = blocks[c][r];
                    if(b.status == 1) {
                        if(ball.x > b.x && ball.x < b.x+blockWidth && ball.y > b.y && ball.y < b.y+blockHeight) {
                            ball.dy = -ball.dy;
                            b.status = 0;
                            score++;
                            if(score % 5 == 0) {
                                balls.push({
                                    x: canvas.width/2,
                                    y: canvas.height-30,
                                    dx: 2,
                                    dy: -2
                                });
                            }
                            if(score == blockRowCount*blockColumnCount*stage) {
                                if(stage == 10) {
                                    alert("YOU WIN, CONGRATS!");
                                    document.location.reload();
                                    clearInterval(interval); 
                                } else {
                                    stage++;
                                    generateBlocks();
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        function draw() {
            ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            drawBlocks();
            balls.forEach(ball => drawBall(ball));
            drawPaddle();
            drawScore();
            drawStage();
            balls.forEach(ball => collisionDetection(ball));

            balls.forEach((ball, i) => {
                if(ball.x + ball.dx > canvas.width-ballRadius || ball.x + ball.dx < ballRadius) {
                    ball.dx = -ball.dx;
                }
                if(ball.y + ball.dy < ballRadius) {
                    ball.dy = -ball.dy;
                }
                else if(ball.y + ball.dy > canvas.height-ballRadius) {
                    if(ball.x > paddleX && ball.x < paddleX + paddleWidth) {
                        ball.dy = -ball.dy;
                    }
                    else {
                        alert("GAME OVER");
                        document.location.reload();
                        clearInterval(interval);
                    }
                }
                ball.x += ball.dx;
                ball.y += ball.dy;
            });

            if(rightPressed && paddleX < canvas.width-paddleWidth) {
                paddleX += 7;
            }
            else if(leftPressed && paddleX > 0) {
                paddleX -= 7;
            }
        }

        var interval = setInterval(draw, 10);
    </script>
</body>
</html>

なお、ブロックの色の配列はCSSクラスを用いて指定していますが、JavaScript内で直接色の配列を定義し、ブロックの色を決定することも可能です。今回の方法は、CSSの変更によりブロックの色を簡単に変更できるため選択しました。

こちらの要件としてCSSを指定していましたが、
ここへきて「JavaScriptでも直接変更できますよ」と提案を頂きました。

また、CSSクラスは色数を増やして貰えた模様。

異なる色のCSSクラス(.block1, .block2, ...)を作成してください。

と言われても、既に作成して貰えているよーな?


ブロックは思惑通りセンター配置になりました。


相変わらず、ブロック色は変化なし。
この辺は放置しつつ、次の指示に。

そうだ!ライフ制にしよう!

1ボールでも落ちたら即死!も困るので、ライフのルールと合わせて、「画面内の全てのボールが落下したらライフを減らす」ことにします。
また、あらかじめライフの初期値も指定しておきます。

いいですね。次の改善をお願いします。
・画面内の全てのボールを下に落としたらライフを−1してください。
・ライフは最初3から始めて、50点ごとに+1してください。
・ライフが0になったらゲームオーバーとしてください

指示に従ってライフの概念を追加し、50点ごとにライフが1増え、すべてのボールが下に落ちたときにライフが1減り、ライフが0になったときにゲームが終了するように修正しました。

<<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <style>
        .block1 { background-color: red; }
        .block2 { background-color: green; }
        .block3 { background-color: blue; }
        .block4 { background-color: yellow; }
        .block5 { background-color: orange; }
        .block6 { background-color: purple; }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas id="myCanvas" width="1280" height="720"></canvas>
    <script>
        var canvas = document.getElementById("myCanvas");
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        var ballRadius = 10;
        var paddleHeight = 10;
        var paddleWidth = 75;
        var paddleX = (canvas.width-paddleWidth) / 2;
        var rightPressed = false;
        var leftPressed = false;
        var score = 0;
        var stage = 1;
        var life = 3;
        var blockRowCount = 6;
        var blockColumnCount = 8;
        var blockWidth = 75;
        var blockHeight = 20;
        var blockPadding = 10;
        var blockOffsetTop = 30;
        var blockOffsetLeft = (canvas.width - (blockColumnCount * (blockWidth + blockPadding))) / 2;

        var balls = [{
            x: canvas.width/2,
            y: canvas.height-30,
            dx: 2,
            dy: -2
        }];

        var blocks = [];

        function generateBlocks() {
            for(var c=0; c<blockColumnCount; c++) {
                blocks[c] = [];
                for(var r=0; r<blockRowCount; r++) {
                    blocks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1, class: `block${r+1}` };
                }
            }
        }
        generateBlocks();

        document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
        document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);

        function keyDownHandler(e) {
            if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
                rightPressed = true;
            }
            else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
                leftPressed = true;
            }
        }

        function keyUpHandler(e) {
            if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
                rightPressed = false;
            }
            else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
                leftPressed = false;
            }
        }

        function drawBall(ball) {
            ctx.beginPath();
            ctx.arc(ball.x, ball.y, ballRadius, 0, Math.PI*2);
            ctx.fillStyle = "#0095DD";
            ctx.fill();
            ctx.closePath();
        }

        function drawPaddle() {
            ctx.beginPath();
            ctx.rect(paddleX, canvas.height-paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
            ctx.fillStyle = "#0095DD";
            ctx.fill();
            ctx.closePath();
        }

        function drawBlocks() {
            for(var c=0; c<blockColumnCount; c++) {
                for(var r=0; r<blockRowCount; r++) {
                    if(blocks[c][r].status == 1) {
                        var blockX = (c*(blockWidth+blockPadding))+blockOffsetLeft;
                        var blockY = (r*(blockHeight+blockPadding))+blockOffsetTop;
                        blocks[c][r].x = blockX;
                        blocks[c][r].y = blockY;
                        ctx.beginPath();
                        ctx.rect(blockX, blockY, blockWidth, blockHeight);
                        ctx.fillStyle = window.getComputedStyle(document.body).getPropertyValue(blocks[c][r].class);
                        ctx.fill();
                        ctx.closePath();
                    }
                }
            }
        }

        function drawScore() {
            ctx.font = "16px Arial";
            ctx.fillStyle = "#0095DD";
            ctx.fillText("Score: "+score, 8, 20);
        }

        function drawLife() {
            ctx.font = "16px Arial";
            ctx.fillStyle = "#0095DD";
            ctx.fillText("Life: "+life, canvas.width - 100, 20);
        }

        function drawStage() {
            ctx.font = "16px Arial";
            ctx.fillStyle = "#0095DD";
            ctx.fillText("Stage: "+stage, canvas.width - 200, 20);
        }

        function collisionDetection(ball) {
            for(var c=0; c<blockColumnCount; c++) {
                for(var r=0; r<blockRowCount; r++) {
                    var b = blocks[c][r];
                    if(b.status == 1) {
                        if(ball.x > b.x && ball.x < b.x+blockWidth && ball.y > b.y && ball.y < b.y+blockHeight) {
                            ball.dy = -ball.dy;
                            b.status = 0;
                            score++;
                            if(score % 50 == 0) {
                                life++;
                            }
                            if(score % 5 == 0) {
                                balls.push({
                                    x: canvas.width/2,
                                    y: canvas.height-30,
                                    dx: 2,
                                    dy: -2
                                });
                            }
                            if(score == blockRowCount*blockColumnCount*stage) {
                                if(stage == 10) {
                                    alert("YOU WIN, CONGRATS!");
                                    document.location.reload();
                                    clearInterval(interval); 
                                } else {
                                    stage++;
                                    generateBlocks();
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        function draw() {
            ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            drawBlocks();
            balls.forEach(ball => drawBall(ball));
            drawPaddle();
            drawScore();
            drawLife();
            drawStage();
            balls.forEach(ball => collisionDetection(ball));

            balls = balls.filter((ball, i) => {
                if(ball.x + ball.dx > canvas.width-ballRadius || ball.x + ball.dx < ballRadius) {
                    ball.dx = -ball.dx;
                }
                if(ball.y + ball.dy < ballRadius) {
                    ball.dy = -ball.dy;
                }
                else if(ball.y + ball.dy > canvas.height-ballRadius) {
                    if(ball.x > paddleX && ball.x < paddleX + paddleWidth) {
                        ball.dy = -ball.dy;
                        return true;
                    }
                    else {
                        life--;
                        if(life == 0) {
                            alert("GAME OVER");
                            document.location.reload();
                            clearInterval(interval);
                        }
                        return false;
                    }
                }
                ball.x += ball.dx;
                ball.y += ball.dy;
                return true;
            });

            if(rightPressed && paddleX < canvas.width-paddleWidth) {
                paddleX += 7;
            }
            else if(leftPressed && paddleX > 0) {
                paddleX -= 7;
            }
        }

        var interval = setInterval(draw, 10);
    </script>
</body>
</html>

これでライフが0になるとゲームが終了し、ライフが3から始まり、50点ごとにライフが1増えるようになりました。また、すべてのボールが下に落ちたときにライフが1減るようになりました。

こちらの全ての指示に対してオウム返ししてくるので、
安心していましたが・・・やられましたね。

リスタートしない

ちゃんとライフは3から始まりますし、
50点ごとにライフも増えますし、
ボール落とした際にライフも1減ります。

ライフ1を減らした後、ゲームはフリーズします。
(ゲームオーバーですらない)

…ライフ制の意味とは???

こちらのプロンプトとして、

「ライフ1減らした後、プレイ続行」

という指示をしていないことが原因ですね。

プログラミングと同じく、
こちら(人間)の伝えた(入力した)通りに、
コンピュータは処理をする、と。

学びがありますね!

続きは、また次回!


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