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シャア専用ダークソウルにハマった視聴者が、剣聖 葦名一心を倒すまで。―実況者ただてるとフロムに魅せられた男の話

「一発も食らわなきゃいいんだろうがよぉお!!こっからよぉぉお!!」

―シャア専用ダークソウル part23、エスト瓶が尽き3.5倍速アルトリウスに追い詰められるただてる

皆さんは、ゲーム実況は好きだろうか?


ゲーム実況はテレビ番組「ゲームセンターCX」に始まり、ニコニコ動画で多くの実況者が育ち、新たな職業としてのYoutuberの中でも一大ジャンルを築いてきた。
スマホを使う事が生活の柱に組み込まれている現代、Youtubeでひとつやふたつくらいはゲーム実況を見たことがあるのではないだろうか。

何が起きるか分からないドキドキ、目を疑うほどのスーパープレイ、コメントで広がるインターネットミームの応酬、目標達成までの壮大なストーリー。
私達はゲーム実況が宿す独特なエンターテイメントに魅せられる。


…ところで、本記事は昨年TGAにて威厳ある賞Game of the Year(今年最も優れたゲーム)を獲得したSEKIROについて色々語る記事である。

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では何故初めにゲーム実況の話をしたのかというと、フロム・ソフトウェア発のアクションゲーム(ソウルボーン系列)を知ったきっかけが、ただてる氏のダークソウル実況動画にあるからだ。
僕に多大な影響を与えたその実況者の魅力、そしてSEKIRO並びにフロム・ソフトウェアの死にゲーの愉しさに興味を持って頂ければ幸いである。



実況者、ただてる

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低く渋い声質と、ラジオパーソナリティのように聴き心地のよいトークが特徴。
カット・倍速編集、補足説明の挿入、高画質の維持など、観やすい動画を作るためには努力を惜しまない。
ダークソウルボス攻略動画における高いプレイヤースキルから、「ただてる先生」と称されている。

実況スタイルはこのように落ち着いているが、一方でゲームを本気で楽しむ様子が視聴者の心を掴んで離さない。
仲間の戦死を受け入れられず実況を放棄して退室したり、強敵に勝てない悔しさで激怒しマイクに向かって咆哮したり、ライバル投手を初球HRで叩きのめし魔王のように哄笑、「野球選手やめちまえ」とゲス声で煽るなど、激しい喜怒哀楽が爆笑を誘う。

―ニコニコ大百科「ただてる」

引用の通り、ただてる氏はゲームへの情熱やトークセンス、プレイングスキルに秀でており、尊敬する人物を挙げよと言われれば真っ先に述べるほど最も好きな実況者だ。

レゴシティ アンダーカバーでは吹き替え洋画らしいユーモアな雰囲気、独特な服装センスのシュールさが絶妙にマッチする世界を気ままに楽しみ、
シアトリズムFFでは楽曲をプレイしながら、アルバムを見返す友人のようにFFシリーズの思い出を懐かしみながら語る。

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一方、信長の野望をポケモンに置き換えたポケモンの野望においては、戦略性を吟味しながらポケモン同士の熱い戦に全力をかける姿が楽しめる。シャンデラとドリュウズ、そしてゼブライカ。この三匹が主人公の如く活躍する様が非常にかっこいい。
パワプロサクセス編では文字通り最強のバッター・ピッチャーを作るという、運に翻弄され続ける修羅場に挑んでいく。ホームランの度にただてる氏が叫ぶゲス笑いは必聴。

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これまでの動画内でいくつもの名シーンが生まれ、視聴者に笑いと感動を届けているただてる氏だが、その中でも僕が一番オススメしたいシリーズが前述したダークソウル実況動画である。


シャア専用ダークソウル

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先ずダークソウルとは、フロム・ソフトウェアが2011年に発売したアクションRPG、死にゲーだ。
敵に出会って、死んで、死んで、死んで、ひたすら死んで敵の動きを体に叩き込み、数々のリトライの末に敵を倒す。詳しい魅力は後述するが、とにかく難しい。
そんなアクションゲーを「シャア専用」で…?


………

「このスピードで迫れるザクなんてありはしません」
「1機の(シャア専用)ザクは、通常の3倍のスピードで接近します

そう、3倍速だ。

あのダークソウルを、フロム・ソフトウェアの死にゲーを、3倍速でだ。

武器の振りも、移動速度も、魔法も、スタミナも、ビームも、弓矢も、何もかもが3倍速の世界になって鬼畜じみたダークソウルを実況するのだ。


ダークソウルを知らない方も当然いるだろう。だが、知らなくても見ればその狂気は十二分に分かるはずだ。
Part1の初めから常時肩呼吸が止まらないプレイヤー、ゴキブリのようなカサカサダッシュ、目に止まらない鉄球、あり得ないスピードで昇降するエレベーター。最早ゲームとして成立するのか怪しい匂いがプンプンする。

ただてる氏は過去にダークソウルの解説動画を挙げている為、腕前は確かに折り紙付きだ。とはいえ流石に3倍速は無理だろう、そう思いながら眺める視聴者を横目に彼はとんでもない速度で3倍速の世界に順応していく。

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例えば、会心の一撃を入れる為にギリギリの所で敵の攻撃をいなす、パリィというシステムがある。
これは受付時間がおよそ0.2秒。そのタイミングに合う様にL2を押すという、高度なテクニックが要求される。

さて、3倍速だとどうなるのだろうか?
答えは単純だ。受付時間は1/3×0.2≒0.07秒。僅かこれだけの間にL2を上手く合わせなければならない。なんだか格ゲーかRTAの話に思えてくる。

しかし、彼はやってのけた。
序盤のダンジョンでパリィに成功すると、その後は3倍速であることを忘れるかのように次々と成功させていく。普通に考えたら出来るはずがない0.07秒がカット編集でダイジェストとして流れていくのだ。

いくつもの修羅場を越え、ゲームクリアまで残るボスも片手で数えるほどになった頃、本シリーズ「神回」「ニコニコ名勝負」「人間卒業試験」と評される伝説の一戦が幕を開ける。


Part23、 3.5倍速 騎士アルトリウス戦

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騎士アルトリウスは一撃の重さとラッシュ力、さらに耐久力もあり非常に手強いボスである。

だかそれはあくまでも等倍速の話。本シリーズでは3倍速なので…いやちょっと待ってほしい。
このボスは3倍速だと処理落ちしてしまい、企画が成立しない唯一のボスだったのだ。

そこでただてる氏が採った処置が、アルトリウス戦のみ3.5倍速に加速させて処理を安定させる、最早シャア専用を超えるイカれたものだった。
「元々通常速度でもベルセルクのガッツのように猛威を振るったアルトリウスが、3.5倍速だと狂戦士の甲冑を着用したガッツが如く襲い掛かってくる」と表現されるほど、その破壊力はあまりに大きすぎた。

ただてる氏は最凶と化したアルトリウスを倒すために、投げナイフや緑花草など対策してひたすらボス戦を続けるが、彼の精神力は徐々に擦り切れていく。

「ちょっと、一旦、落ち着かしてよもおぉぉぉぉぉぉゴミがよぉ! ゴミトリウスがよぉ!!」
「心の準備は出来てるっ…!出来てるんだよおぉぉぉ!!」
「調子がいいんだ助けてくれ!」
「頼む…生きろっ…生きろっ…!」
「一発も食らわなきゃいいんだろうがよぉお!!こっからよぉぉお!!」

しかし、彼の心は折れていなかった。投げナイフに魂を込め、緑花草を食べ、刹那の攻撃を見切って結晶のハルバードで突き、倒すまで挑み続ける姿はまさに英雄。
気がつけば、僕はただてる氏の実況動画に魅力されただけでなく、ここまで人を本気にさせるダークソウルにも魅せられていた。



ブラッドボーン / ダークソウルIII

資金やらの目処がついた2019年の2月、初めてシャア専用ダークソウルを見た時から4-5年が経った頃だろうか。親に無理を言って町のGEOに連れて行ってもらいPS4を遂に購入。

同時に購入したゲームはもちろんフロム・ソフトウェア発売のブラッドボーン、ダークソウルIII
既に双方とも実況動画で予習済みであったため、マップ構造やボスの大体のムーブは頭に入っていた。

はずだった。

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なぜか勝てない。
ガスコイン神父にラッシュされるわ、深淵の監視者にローリング狩りされるわ、なんならマラソン対象の黒騎士にすらも特大剣のスーパーアーマーで完封されるわと文字通り蹂躙を味わった。キレてコントローラーぶん投げようとして踏みとどまるのも何度やったことか。

あまりにもボコボコにされたので、PS4のブロードキャスト機能でYoutube配信をし、後でアーカイブから自分の動きを見直したり、いっそのこと寝て頭を冷やしてからプレイした。
ロスリック騎士の背中に上質ハルバードをぶっ刺し、漁村のほおずきをルドウイークの大剣でなぎ倒し、「何で勝てないんだろうなぁ…ローリングやエスト瓶飲むタイミングか…?」と思考回路動かしながらマラソンし続けてレベルを上げる。

そして今回も道半ばでYOU DIEDを喰らうのだろう、そう悟りながらボスに挑み続けると、ある瞬間がやって来る。

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ボスのHPがあと少しまで減っている。
「何故かは分からん、だけど確実に勝利に近づいている。これワンチャンあるんじゃねえの…」そう気づく瞬間がやって来るのだ。

しかし、大抵この時は回復アイテムが残り少なくなり精神的余裕が無くなる。
後に引けなくなり、緊張の中ただ経験で鍛えられた読みと反射神経で場を繋いでいく。頭にあるのは自分とボス、俗に言うフロー状態に没入しているのだ。

ボスのHPもあと僅か。
終わりが見えてくると、チェックメイトの算段が頭に浮かび上がってくる。
「恐らく4発当てれば倒せるだろう、だからジャンプ攻撃を右ローリングで躱して2発、2セットやれば遂に勝てる…」

だが。
そういう時に限って欲張るのが人間の性なのだ。

チャンスをちらつかされた瞬間、数少ない理性で築き上げたチェックメイトを全部放棄し、血走った本能でひたすら攻撃ボタンのR1を押しまくる。
「4回だぞ4回、4回さえ当たれば勝てるんだ、倒れろ!倒れてくれ!!」

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「うわああああ足りねー!!!」

まぁ結果はボスのHPがギリギリ残り、最後の一撃が届かず負けてしまう訳で。

その時の悔しさといったら中々のものだった。
しかし、それ以上に「あそこまで追い詰めた」という成長が何よりも嬉しく、気がつけばまたボス部屋の前まで足を進め、再戦を望んでいた。しかも勝てた。

反射神経を研ぎ澄まし、壮大なBGMを背中に鍛え上げた武器を構え、死闘を重ね、撃破の余韻に浸る。
そりゃ面白いわけだわ、フロム・ソフトウェアのソウルボーンは。

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ロスリック兄弟戦、エスト瓶が尽き体力も僅かの極限状態で初撃破



SEKIRO

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その年の3月末、フロム・ソフトウェアの新作SEKIROが発売されるというニュースは既に知っていたのだが、高校生特有の定期テストやお財布事情など色々あり、実際に購入したのは3ヶ月遅れた6月だった。
それまでTwitterやYoutubeで徹底的にネタバレ対策をしていたので、当時は「主人公は忍者かつ不死」「葦名という一族が登場人物する」の2つしか知らないままだった。

そんな訳で無邪気に葦名の地へ踏み入れた訳だが、早速SEKIROの手厚い洗礼を受けることとなる。

まず、プレイングスキルが "最" 重要視されている点だ。
これまでのソウルボーンではレベルを上げて物理で殴る、所謂性能差でゴリ押しの余地があるゲームだった。ボスを倒すにはムーブを理解する以外にも、体力や攻撃力を上げて生存時間を稼いだり攻撃回数を減らすことで突破口を作ることが出来る。
しかしSEKIROではボスを倒さなければ体力も攻撃力も上げられず、とにかく敵のムーブを文字通り完全に理解しなければならない。回生という2回まで死ねるシステムがあるが、だからといって楽ではない理由がもうひとつの洗礼だ。

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それがSEKIROをSEKIROたらしめる魅力、完全新規のハイテンポな戦闘システムである。
今作は敵の攻撃にタイミング良く合わせるパリィが弾きという形で戦闘に組み込まれている。攻撃と弾きを繰り返すことで体力だけでなく体幹と呼ばれるスタミナを削り、致命の一撃である忍殺を喰らわせるのがSEKIROの基本スタイルである。

ソウルボーンと決定的に異なるのがここにあって、弾きという受動的な動作も攻撃となるのだ。ただし、危険攻撃が来ればジャンプ・前方ステップ・ゴリ押しの3つのどれが最適解かを敵の動きを元に瞬時に判断しなければならない。つまり、臨機応変に攻撃と弾き、回避が出来ることが戦闘における必須テクニックであり、ミスをすればたちまち窮地に追い込まれる。
このように、今作の戦闘は「鍔迫り合いが如く」と評価される程難しさと緊張感に包まれている。

この洗礼を克服したのが最初に戦うボス、まぼろしお蝶戦だった。

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空中攻撃、下段攻撃、幻術とバリエーションがあり、タフネスもあって間違い無く序盤の山だろう。だが、何度か戦う内に鍔迫り合いのコツが分かってくる。

人型の敵はプレイヤー同様に弾きをする。つまり、こちらが攻撃をして敵に「弾かせる」ようにすれば、敵のモーションを制限できるのだ。

プレイヤーがひたすら攻撃する

敵がガードをせざるを得なくなる

敵が弾き、攻撃をし始めてくる

プレイヤーが弾きや回避行動をする

プレイヤーがひたすら攻撃する(繰り返し)

回避以外は実質何も考えなくて良い為、判断処理能力のリソースをそこに全部集める事が出来る。恐らくこれまでの中ボスや雑魚敵にも意識せず行っていたのだが、一旦気づけばこちらのもの。それからは、比較的少ない試行回数でボスが倒せるようになった。

だが、最後にして最大の難所が待ち構えていた。
それが本作ラスボス、剣聖 葦名一心だ。

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ソウルボーンも含めて、ボスに勝てない時は「今日は集中力切れたし寝る!!」と開き直ってベッドに滑り込み、そして翌日にはあっさり勝てるパターンが多かった。そのおかげで、どんなにボコボコにされても「明日は勝てる」と前向きになれる為心が折れることは無かった。
しかし、コイツは格が違った。あまりの強さに本能が「勝てない」と悟って、寝てもコントローラーを握る気が起きなかった程だ。それでもポプ子が投げたコントローラーを握り直すように、僕も何度か挑戦するが目の前に叩きつけられるのは赤字の死だけだった

何故ここまで剣聖一心は強いのか。それは、このラスボスがSEKIRO最終試験が如くこれまでの戦闘の経験を全力でぶつけてくるからだ。

ラスボスに辿り着くまでに倒してきたボスを例に挙げてみよう。
破戒僧は「弾かせる」のを逆にプレイヤーに押し付ける戦闘スタイルだ。絶え間なく続く薙刀の連舞を繰り返し、攻撃の隙を与えない。

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一方、葦名弦一郎はプレイヤーへの攻撃手段が多彩で、列挙すると「連撃・突き・下段・拘束・回復狩り・遠距離・雷」とかなり多い。これらは予備動作や攻撃パターンの派生を見極めることが重要になる。

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剣聖一心はこれらの要素を純粋に強化したボスだ。…と書き表すなら単純だが、実際にプレイすると分かるはずだ、バチバチに強い。ワンミスでプレイヤーの攻撃テンポが狂わされる。
プレイヤーが死ぬ度に「迷えば、敗れる…」と呟くが、あれは隻狼に対してではなく、死に続けるプレイヤーに忠告を重ねているとしか思えない。
「お主が負けたのは儂にではない。お主自身だ。」と。




ラスボスに心を折られ、2-3週間位逃げたある日、ふとあの動画を見つけた。

シャア専用ダークソウルPart23、騎士アルトリウス戦。
苦難の3倍オンスモ戦すらも乗り越えるただてる氏がゴミトリウスとブチ切れ、心が折れそうになっても立ち向かい勝利を掴んだ神回。

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笑いながら見ていたが、途中から真顔で見始め、気づけばあの頃のように撃破の瞬間で「うおおおおおおおおお」とまたコメントを打っていた。何か胸の中で熱くなっているものを思い出した。


そうだ。俺は何の為に死にゲーと名高いフロムの門を潜ったんだ。
強敵を倒す為だ。

そうして、コントローラーを握り直した。

剣聖一心の槍の機動が見え始め、攻撃と弾きの塩梅が分かってくる。
それでも、あと少しだけ何かが足りない。
その少しを追い続け、あと一撃で負け、序盤の弦一郎にすら負け、回復が尽きて負け、ひたすらに負け続けながらも手応えを感じていたある時、遂にその時が来た。

手元に当時のSSが無いのでYUU氏の動画より引用

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ラスボスに最後の一撃、とどめ忍殺が遂に入った。
手が震え、心拍の音が頭に木霊する。だが、剣聖一心は倒れる様子がない。
どうやら、とどめ忍殺があと一回いる。

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終わった。

あれだけ勝てないと思っていたラスボスに、勝てた。

どのボスでもとどめ忍殺はかっこよく、これまでの苦労が報われる瞬間なので「いっけえええええ!!!」と叫んでR1を押したが、この介錯は声すら出なかった。いや、出しようがなかった。

一心を黄泉へと返す隻狼の別れの言葉は、プレイヤーが強敵との死合の終わりが来たことを悟る言葉と同じで、最早気持ちがまともじゃなかった。
余韻が、とにかく勝った余韻が胸の中にグルグルと回り、何が何だが分からない。

ただただ、楽しかった。




後の話

その後、SEKIROを全エンディング見る為に3周した。苦難・厄憑というハードモードもクリアしたが、所謂弾き縛りなのでラスボスの難易度がぶっ飛んでた。ディレイ混じりの7連撃を全部弾き切らないと体幹が崩れてほぼ即死ルートという、久々にエグい難易度を味わった。ただめちゃくちゃ面白かった。

ところで、ただてる氏は現在どうなっているのだろうか?
実は、FIFA15の実況動画を残り数パートの所で失踪してしまっている。それも2015年の11月末からだ。

このまま引退するのかどうかは知る由もないが、それでもいつかは帰ってきてほしい気持ちがある。
もしもその時が来るならば、フロム・ソフトウェア新作のELDEN RINGで復活動画でも上げてほしいなと思う。


※引用動画、剣聖 葦名一心戦のスーパープレイ。


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