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【MTG】シールドの構築についての考察

センリです。
先日、シールド戦の動画をアップしたので、シールドに関する自分の考えをまとめてみます。
エルドレインに限った話ではなく、もう少し一般的な観点です。

シールドで勝つのに大事なこと

私の経験上ですが、大事なのは以下の3つです。

1.勝ち手段を積む
2.積極的に攻める
3.アドバンテージを取る

これら3つが揃っていないと勝つのは厳しいです。
逆に、これらが満たされていれば、レアがほとんどないデッキでもGPで初日抜けることもできます。

シールドの勝ち手段

・回避能力(飛行、トランプルなど)
・強力なレア=いわゆるボム

言ってしまえばこの2つです。
一番汎用的なのは飛行ですね。コモンでも立派な勝ち手段になります。だから青や白はよく使うことになります。

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レアはプール次第としか言いようがないですが、例えば「エルドレインの王権」では「貪るトロールの王」などはまさにボムです。

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積極的に攻める

よほど強いレアをたくさん搭載しているデッキでない限り、基本的には攻めたほうが良いです。
特にメインボードはそうです。
つまり、デッキ構築の時点で3マナ1/4より3マナ3/2を優先することになります。
タフネスの高いカードは、サイド後に相手のクリーチャーのサイズ感を理解してから採用するほうが効果的に働きます。

なぜ攻めたほうが良いかですが、シールドでは守る行為には相手にボムを引かれるリスクがあるからです。
シールドは試合中のブレがとにかく大きいです。圧倒的に有利でも、たった1枚のカードで戦局がひっくり返ります。
守るのはサイドボード後にして、メインボードでは攻めるのを重視する方が一般的には勝率が上がると思います。

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アドバンテージを稼ぐ

アドバンテージといっても色々あります。
とにかく、あらゆる手を尽くして少しでも優位に立つことが大事です。
以下に幾つか例を挙げます。

・システムクリーチャーを使う
例:タッパー、マナクリーチャー、ティム

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・カードを沢山引く
例:ドロースペル

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・タフネスの高いカードで相手のクリーチャーを止める
例:2マナ2/1が多いデッキ相手には2マナ1/4を入れると相手の2/1を機能不全にできる=相手は無駄ドローしやすくなる
※前述の通り、サイド後にやった方がいいです

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・軽いコストで除去する
例:2マナで相手の5マナを除去する
※除去自体が強い行為な上、2アクション取ることでテンポで優位に立てる

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・墓地を活用する
例:墓地から生物を回収

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・「出来事」を持つクリーチャーを使う
(「エルドレインの王権」に限った話ですが)

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やらないほうがいいこと

色々ありますが、やりがちなこととしては……

・シナジーに過度に頼る
→ドラフトほどシナジーが濃いデッキを組めないので、頼り過ぎは厳禁
・単体で弱すぎるカードを入れる
→1マナ1/2みたいなカードを入れても……
・3色目のカードを入れすぎる
→強いカードを使うことより土地のトラブルでの勝率の低下のほうが深刻
※2色土地やマナアーティファクトなどのサポートが十分にあれば別
・構築で強いけどドラフトでは普通のカードをタッチする
→赤黒アグロに3マナ3/3「評判高い挑戦者」のために白をタッチするとか。3ターン目に出ない……

あたりでしょうか。

最後に

基本的な所なので、書いてみると当たり前なことが多いですね。
ただ、私の言いたいこととしては、「何が勝ちに直結するか」というのを理解するべきだということです。

「除去を入れる」とか「クリーチャーが16枚で呪文が7枚」とか、そういう形式的なことは、たしかに大事なのですが、プレイヤーの頭の中に「勝つための地図」が描かれていないと、結局知識を十分に活かすことはできないと思います。
英単語だけ覚えて英語が喋れないみたいなもんです(耳が痛い……)。
ということで、皆様の指針になれば幸いです。

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