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FFG版スターウォーズTRPG 戦闘


戦闘は、スターウォーズTRPGの花形です。多くのシナリオは、戦闘とアクションで構成されています。

イニシアチブ

他のゲームのように、処理の順序はイニシアチブで決まりますが、スターウォーズTRPGの場合は、各PCごとに行動順を持つのでなく、イニシアチブスロットを持つという考え方になります。
戦闘の開始時に、各PCは難易度0の平静チェックを行ないます。不意打ちされた場合は、平静でなく警戒チェックになります。
チェックの結果の成功数をNPCの結果と比較し、成功数の多い者がイニシアチブを得ます。成功数が同数の場合は、有利の数を比較します。

例えば、PCA 平静2、PCB 平静3、NPCA 平静2で、PCAが成功1有利1、PCBが成功2、NPCAが成功1有利2だとします。

この場合のイニシアチブスロットは、
PC
NPC
PC
となります。
PCB
NPCA
PCA
で無いことに注意。

PC側のイニシアチブスロットの時、行動済でないならPCAでもPCBでもどちらでも行動できます。NPCよりも早く任意のPCが行動するために、イニシアチブは大事です。

ターン中に行なえること

各PCは、1マヌーバ、1アクションを行なえます。付随(Incident)は回数に制限はありません。

付随

・他のキャラクターと話す。
・手に持っている物を落とす。
・抑え込んでいるキャラクターを離す。
・向きを変えたり、角の先を覗いたり、人の後ろを見たり。

マヌーバ

照準
次の戦闘チェックに□。2 回まで。又は、目標の手足や武器を狙う。攻撃に、■■を付加する。2 回照準をつけた場合は■で済む。
アシスト
自身と接敵している仲間の次のチェックに。
防御姿勢
次のターンの終了まで、自身が行なう戦闘チェックに■がつくが、近接防御力+1(■)。
環境を操作する
大きな物を動かす。扉を開け閉めする。遮蔽を取る[ 遮蔽がなくなるまで遠隔防御力+1(■)]。
装備を操作する
武器を抜く/ しまう。弾倉を替える。
騎乗/ 降りる
未訓練の動物ならサバイバルの普通[◆◆] チェック。
移動
1マヌーバ:近-中距離。
2マヌーバ(2Rかけても良い):中-遠-超遠。
敵に接敵:接敵状態に。
離脱:他に接敵している味方がいれば、近距離。
接敵でないなら近距離内で移動。
伏せる/ 立ち上がる
伏せると自身への攻撃に遠隔防御力+1(■)、近接攻撃(□) を与え、自身が行なう近接攻撃に■。
準備
アクションで必要なら。

重圧を2点受ければ、さらに1マヌーバーを行なう事が出来ます。
ただしどのような場合でも、3マヌーバー以上実行することは出来ません。

アクション

・追加1マヌーバのために、アクションと交換する。
・能力を活性化するためにアクションを消費する。
・フォースパワーを活性化する。
・技能を使う。
・攻撃を行なう。

攻撃

格闘/近接戦

ダイスプールの作成
格闘戦も近接戦も基準となる能力値は、強靱値です。
強靱値3で近接戦のランクが2のPCを想定してみましょう。強靱値が3なので◇◇◇、近接戦のランクが2なので先のダイスからランク分のダイスを専門ダイスに置き換えます。よって、◇○○。
格闘/近接戦の難易度は2です。つまり、◆を難易度分加えて振ります。
最終的なダイスプールは、◇○○◆◆をロールし、☆マークが1つでも残れば判定は成功です。

プールの結果とダメージの作成
例えば、ロールの結果が
☆※ ☆※ ※※ ▼ @だったとします。成功2、有利4、失敗1、脅威1です。
成功1と失敗1、有利1と脅威1が消し合うので、成功1、有利3が残ります。
成功1があるので、攻撃は成功です。

コンバットナイフを使っていたのなら、ダメージ+1があるので、強靱値+1+成功アイコンの数のダメージを与えるので、5ダメージです。
この値から、目標の吸収値を減少します。相手がヘビークロッシングを着ている場合、相手の強靱2+ヘビークロッシングの吸収値1を合わせて、目標の吸収値は3。よって、5-3=2ダメージを与えます。

有利(※)と大成功(§)シンボルの処理
有利シンボルを消費して、様々な効果を生むことが出来ます。
有利シンボルの消費の一番簡単な使用方法は、自身の重圧を1点回復することです。それ以外にも、次にアクティブになるPCの判定に□を加えたり、武器の特質を活性化したり出来ます。例えば、トライチョンは混乱2を持っているので、有利2を支払えば、目標に2ラウンドの間、混乱状態を付加することが出来ます。

攻撃時、相手の吸収値を上回り、負傷を与えることが出来た場合、有利シンボルをその武器のクリティカル評価だけ支払えば、致命傷を与えることが出来ます。

脅威(@)と絶望(▽)シンボルの処理
脅威シンボルを消費して、様々な効果が生まれます。
脅威シンボルの消費の一番簡単な方法は、自身に重圧を1点受けることです。

有利、大成功、脅威、絶望シンボルの処理の指定
PCが発生させた有利、大成功は、PL側が効果を指定しています。
PCが発生させた脅威、絶望は、GM側が効果を指定しています。

射撃

ダイスプールの作成
遠隔戦の基準となる能力値は、機敏値です。
機敏値3で小火器のランクが2のPCを想定してみましょう。機敏値が3なので◇◇◇、小火器のランクが2なので先のダイスからランク分のダイスを専門ダイスに置き換えます。よって、◇○○。
小火器の難易度は、対象との距離によって変化します。近距離なら1、中距離なら2、遠距離なら3です。◆を難易度分加えて振ります。今回は、中距離と仮定して難易度は2です。
最終的なダイスプールは、◇○○◆◆をロールし、☆マークが1つでも残れば判定は成功です。

プールの結果とダメージの作成
例えば、ロールの結果で☆が残っていれば、攻撃は成功です。
今回は、成功1、有利3の結果だったとします。

ブラスターピストルを使っていたのなら、ダメージ値は6なので、6+成功アイコンの数のダメージを与え、7ダメージです。
この値から、目標の吸収値を減少します。相手がヘビークロッシングを着ている場合、相手の強靱2+ヘビークロッシングの吸収値1を合わせて、目標の吸収値は3。よって、7-3=4ダメージを与えます。

有利(※)と大成功(§)シンボルの処理
近接戦と同様に、有利と大成功シンボルを処理します。

脅威(@)と絶望(▽)シンボルの処理
近接戦と同様に、脅威と絶望シンボルを処理します。

ダメージの処理

ダメージを受けると、負傷値が増加します。もし負傷限界値を超えて、負傷すると、負傷値が負傷限界値以下になるまで、意識不明になります。
また、致命傷表を1回振らなくてはなりません。この時、すでに受けている致命傷の回数×10だけロールに修正を受けます。

ダイスの説明

固有ダイスはグラフィックで表現できないので、上記説明では記号で表わしています。
◇...能力値(Ability)
○...専門(Proficiency)
◆...難易度(Difficulty)
●...挑戦(Challenge)
□...援助(Boost)
■...妨害(Setback)

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シンボルの説明

固有シンボルはグラフィックで表現できないので、上記説明では記号で表わしています。
☆...成功
▼...失敗
※...有利
@...脅威
§...大成功
▽...絶望

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