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『Unfinity』EDH視点カード評価

いわゆる銀枠セット(とうとう銀枠じゃなくなっちゃったけど)なのですが、一部カードがエターナルリーガルとの事なので通常セットと同様に見ていきたいと思います。
アトラクションとかステッカーとか、期待薄な割りに量がありすぎて正直面倒くさいよ……。ダンジョンくらいシンプルにならなかったんですかね?

あと、画期的なシステムが多すぎてリリースノートが出ていないコレを書き始めている9/30現在ではルール的に怪しい、なんなら使えるかどうかもRCの判断待ちな現状なので全般的に話半分に見ていってほしいです。

後述しますが、アトラクション・ステッカー関係はデッキの拡張を要求するので場合によっては色々大変になりそう。


1・カードリスト、リリースノート


◎カードリスト

・英語版

・日本語対訳

https://mtg-jp.com/cardlist/list/UNF


◎リリースノート(※2022/10/8追記)

・英語

https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/unfinity-release-notes-2022-10-07


2・ステッカー・アトラクションについて

普段だったらこのままカード評価に行くのですが、システムがあまりに斬新なので、まず先にこれらルールの概要について見ていきたいと思います。


☆ステッカー

「名前」「アート」「能力」の追加、および「P/T」の上書きを行うシステムです。「ステッカーを貼ってもよい」と書かれたカードの効果により貼る事が出来ます。
また、「能力」および「P/T」ステッカーを貼るためには『カラデシュ』にあったエネルギーと似たようなシステムで得られる「チケット」を支払う必要があります。

ステッカーを使用するには、まず重複しない10枚以上のステッカー・シートからなる束を準備する必要があります。
そうしてゲーム開始前に無作為に3枚のシートを選び、それらをゲームで用いる事が出来ます。

整理しましょう。

・ステッカーを貼るには、ステッカーを貼るカードの能力を用いる必要があります。

・さらには前述のように一部のステッカーを貼るには追加でチケットを支払わなければいけません。

・そうして、ゲーム中で使えるステッカー・シートは10枚以上の束からランダムに選ばれた3枚のシートです。

……正直、扱いにくい能力だと思います。
使えるステッカーはランダムで、特にチケットを必要とするステッカーを貼るには「チケットを集める」「ステッカーを貼る」という2工程を挟む必要があるため手間がかかります。

そうして、それだけ手間をかけてやっと得られる効果も、その手間に見合うとは言い難いです。

まず、主にサイズを大きくする事を期待されているP/Tステッカーは、ライフの多いEDHでは効果が低いので見なくてもいいでしょう。

次に能力ステッカーですが、そちらは十分なチケットを集める必要があるものの強力な効果も複数見られるため”それ単体なら”注目に値します。
しかし、どんなに強い能力でも3/10の抽選を抜けなければゲームでは使えない上に、すべての能力ステッカーに重複がないためどう頑張っても再現性が低くなってしまうのが難点です。

一方で、アートステッカーは(少なくともエターナルリーガルの範囲では)絵柄の種類について言及される事はなく、「ゲーム開始時に9枚ある」という状態を100%の再現性で実現出来るため非常に安定性が高いです。

また、名前ステッカーに関してもアートステッカーほどではないものの再現性は高いです。
もっとも参照される効果が「母音(A,E,I,O,U,Y)の数」で、それならばある程度の安定性を担保する事が可能だからです。
それ以外の参照方法も、「特定の文字」といったシートの引きに効果が大きく左右されるものが一部あるものの、「文字数」や「名前ステッカーである事」などの比較的ハードルの低いものが多く、扱いやすい部類であると言えるでしょう。

まとめると、ステッカー関連カードは「ステッカーのランダム性の影響が小さい能力で」「ステッカーを貼る能力やチケット周りが自己完結していて」「効果自体が強力」とかでもない限りは安定した運用は難しそうです。



☆アトラクション

アトラクションは、特殊なアーティファクト・カードです。
通常のデッキに入れる事は出来ず、使用するには10枚以上からなるハイランダー構築の「アトラクションデッキ」を準備しなければなりません。

アトラクションの持つ効果を使うには、まず「アトラクションを開く」効果によって、アトラクションデッキの一番上のカードを戦場に出す必要があります。
そうしてその後、各メインフェイズの開始時に6面ダイスを振り、その目がカードの示す「当たり」だった場合にアトラクションの効果が誘発します。

既存の能力ベースでイメージすると「イニシアチブ」が近いと言えるでしょうか?

ただ、効果のはっきり決まっていたイニシアチブと違い、どのアトラクションが開くかは10枚のデッキから無作為に選ばれるため効果のランダム性が高いです。

また、イニシアチブと違ってアトラクションが開いたタイミングでアドバンテージを得る事は出来ず、その後も効果が得られるかはダイス目にかかっているため、アドバンテージを得られるタイミングは大きく運に左右されてしまいます。
さらには、順調に動けたとしてもアトラクション単体でアドバンテージを得られる最速タイミングは次のターンのメインフェイズ開始時であり、これは少々悠長な印象が強いです。

一方で、デッキに上限が存在するために大量にアトラクションを開く事が出来れば効果の安定性は担保されますし、「当たり」によるアドバンテージの大きさも非常に巨大なものとなるでしょう。
また、そうやって大量にアトラクションを開いても結局はダイス目による運要素が絡んできてしまうのですが、ダイスロールの試行回数を増やす事が出来ればある程度安定した結果を期待出来るようになります。

そのため、もしアトラクションを使うのならば長めのゲームレンジを持ったデッキとなるでしょう。


ちなみに、アトラクションカードは同じ名前でもバージョン違いが数種類あり、バージョンごとに当たりの数字が変わっています。(1がハズレ、6が当たりは共通です。)
また、一部カードの能力にはダイス目を1つだけ増やすか減らすか出来るものがあります。
これらの事から、アトラクション・デッキを組む際には±1によって当たりの範囲が大きく増える「2」あるいは「3」に当たりを持つカードを選んだ方が良さそうです。(カードの当たり目が2つの場合。当たり目が3つの場合は「2」さえ押さえておけば他はどの数字でも問題ないです)

そうして、メカニズムとはほとんど関係のない部分の話なのですが、アトラクションはダンジョンと違い、戦場に存在するアーティファクトです。
なので、然るべきデッキでは《クラーク族の鉄工所》の最大10枚まで出せる燃料としてや、親和(アーティファクト)などのエンジンとして利用する事も狙えるでしょう。


☆ステッカー・シートの束とアトラクション・デッキ

これらシステムに関して、個人的に非常に面倒くさそうだと思っているのは「通常のデッキに加えて別のデッキを構築する必要がある」という点です。

まだルールがはっきりしていないため確実な事は言えませんが、もしも「通常のデッキにステッカー/アトラクション関係のカードが入っていなくてもステッカー・シートの束とアトラクション・デッキを準備する事が出来る」というルールだった場合、ゲーム中に《幻影の像》や《法務官の掌握》といったカードによって他人のカードやそのコピーを使用する可能性があるため、ステッカー・シートやアトラクション・デッキを準備しない積極的な理由がなくなってしまいます。

以前には《呪文追い、ルーツリー》に手早く待ったをかけてくれたRCは信用出来ますし、WotCもレガシー・ヴィンテージといったフォーマットのデッキ構築に無駄な負担をかける事は望んでいないはずです。
なので恐らく杞憂だとは思うのですが、はっきりとした情報が確認出来ていない以上不安は拭い切れません。

公式からの正式な発表と、リリースノートが待たれます。
↓ 公式からの発表がありました。


※ 2022/10/8追記

MTG質問箱(@testing_box)さんに質問したところ、ステッカー、アトラクションを使用するカードが入っていないデッキでもステッカーの束、およびアトラクションデッキを準備する事は適正であるとの事です。

https://twitter.com/testing_box/status/1578532399826145280

加えて、統率者RCからの発表で統率者戦でどんぐりスタンプのないUnfinityのカードは使用可能である事、またアトラクションデッキを用いる事も現状のルール上では問題ない事を伝えられました。

https://mtgcommander.net/index.php/2022/10/07/unfinity-update/

今後のエターナルフォーマットにおいては、多くの場合ほぼメリットはないですがデメリットも一切ないのでステッカーの束とアトラクションデッキは準備しておく必要がありそうです。


3・カード評価

☆白

・Park Bleater

他のクリーチャーが出た時にチケット1枚を得る誘発型能力と、このターンに戦場に出たクリーチャーにステッカーを貼る能力を持ったクリーチャー。

工夫なしの運用だとチケットの枚数は心許ないですし、ステッカーを貼るタイミングも限定的ですが、それでも1枚のカードから複数のステッカーを貼ろうと思った場合には比較的使いやすい部類に入るカードです。

白の得意なトークン生成でチケットは増やしていけますし、安定してクリーチャーを戦場に戦場に送り出せさえすれば小さなコストで場のステッカーの枚数を増やす事には貢献出来ます。

前項で書いた通りステッカーはランダム性が高く、無作為なステッカー・シートでも効果を安定させられる種類のシールは「アート」、次点で「名前」です。これらは貼るのにチケットを要しない点でも優れています。
そのため、「名前」「アート」ステッカーを活かしやすい「複数回貼れる」「チケットは重視しない」という運用に向いているこのカードは、中々優秀だと言えるのではないでしょうか?


☆青

・Bioluminary

戦闘ダメージ誘発で2枚のステッカーを得るとともに「ステッカーを貼る」を誘発させられるクリーチャー。
安定して攻撃を通す事が出来るなら、毎ターンステッカーを貼り続ける事が出来るようになります。

ただ、1/3で回避能力もないため攻撃を通すのには苦労しそうです。
シート運も絡みますが、早いターンのアタックで自身に回避能力を持ったステッカーを貼る事が出来れば挙動は大きく安定するのですが……。


・Command Performance

「アトラクションを開く」「アトラクションを訪れるためのダイスを振る」「チケット2枚を得る」「ステッカーを貼る」のうち2つを行う事の出来るソーサリー。
2マナと軽めなのが扱いやすいです。贅沢を言うなら、インスタントならばより良かったのですが。

前者2つがアトラクション関係、後者2つがステッカー関係なので、デッキコンセプトが散らかっていないのならそのどちらかに集中して選択する事になるでしょう。
「チケット2枚得てステッカーを貼る」のはちょっとしたクリーチャーのおまけについている程度の効果であるため魅力が薄いですが、「アトラクションを開き、その場で観覧のチャンスを得る」の方は2マナで得る効果としては結構強そうです。

使うのなら、アトラクションをコンセプトに据えたデッキになりそうです。


☆黒

・Discourtesy Clerk

戦場に出た時にアトラクションを開く能力と、3つ以上のアトラクションをコントロールしているならばターン終了時に1ドローできる能力を持ったクリーチャー。
安定してアトラクションを複数枚開けるデッキが組めるなら、重めのコスト相応のアドバンテージは稼いでくれそうです。

幸いにも黒はアトラクションを得意とするカラーパイを与えられたようなので、アトラクションを主軸としたデッキでは是非。



・"Lifetime" Pass Holder

死亡誘発でアトラクションを開く能力と、アトラクションを訪れる際に6の目を出した時に墓地から蘇ってくる能力を持ったクリーチャー。

1マナと非常に軽く、運頼りではありますが1枚で複数のアトラクションを開きうる能力を持っているのは優秀です。
アトラクションをコンセプトとしたデッキの理想的な先兵となりそうですね。


・Saw in Half

対象のクリーチャーを、能力そのままにサイズを真っ二つにするかのようなコンセプトのインスタント。

能力そのままに頭数が増えるので、対戦相手のクリーチャーに向けて撃つ事はあまり向いていません。
自身のクリーチャーを対象とし、サイズが小さくなる代わりに瞬速と除去除け能力、PIGとETBがそれぞれ1回追加で誘発する《鏡像》といった雰囲気の運用となるでしょうか。……こうやって書きだすとてんこ盛りだな。

黒でコピーを増やす能力は貴重ですし、それを抜きにしても結構良さそうな性能です。
《変幻の大男/Protean Hulk》なんかを真っ二つに出来れば気持ちよくオーバーキル出来そうですね。


☆赤

・________ Goblin

戦場に出た時に名前ステッカーを貼り、その後そのステッカーにある母音(A,E,I,O,U,Y)の種類数だけ赤マナを出すゴブリン。

『全48種×3種もあるステッカーの名前を全部チェックしなきゃなのか……』と絶望しかけていましたが、優秀な先人の方々が先にチェックしていてくださったので助かりました。

これら記事によれば、最多母音6×1種、最多母音5×1種、最多母音4×6種のステッカーシートがあるため、9/10で最多母音4以上を持つ束を作る事が出来るとの事です。つまり(コピーを繰り返して並べるなどしない限り)最低でも4マナは出せる、マナを増やせるという事になります。
そうして作成された束の最多母音の期待値は5以上、5マナ以上を出せる確率は約70%に上るそうです。

これら記事を鑑みるに、コピー効果などで複数ステッカーを使用する場合には出せるマナが減ってしまいますが、それでも強力なマナ加速カードと言えそうです。

部族支援の豊富なゴブリンである事も素晴らしく、特にリアニメイトを得意とする赤黒デッキではコイツを墓地に送りつつさらなるマナ加速を後押しする《スカークの探鉱者》が大活躍しそうです。
上記ムーブの受け手として、すでに《波止場の恐喝者》がいるお陰で受けが広いのが嬉しい所。


・Goblin Airbrusher

ステッカーを貼るたびに宝物・トークンを生成してくれるゴブリン。
アートステッカーだった場合、宝物・トークン生成数が2個に増加します。

2マナと軽く、安定してステッカーを貼る事の出来るデッキならば中々良いマナ加速になりそうです。
アートステッカーが、毎ゲーム確実に9枚準備できてチケット無しで貼れるのも能力の安定性が担保されていて素晴らしいです。


☆緑

・特になし


☆多色

・Magar of the Magic Strings

墓地にあるインスタント・ソーサリーを3/3クリーチャーとして戦場に出す能力を持ったレジェンド。
それら3/3クリーチャーは、プレイヤーに戦闘ダメージを与えた際、その呪文をマナコストを支払わずに唱えさせてくれます。

重めの呪文を踏み倒すのは強そうですし、追加戦闘呪文ならば攻撃が通り続ける限り無限戦闘が成立します。
クリーチャー化した呪文が領域移動すると追放されてしまうというデメリットこそありますが、それでも十分に強力な効果と言えるでしょう。

本人が3マナと軽めで、起動も3マナ・タップの必要なしと軽い上にインスタントタイミングで能力起動が可能なので扱いやすいのが素晴らしいです。

墓地にカードを落とす事も、クリーチャーの攻撃を除去でねじ込む事も得意な赤黒という固有色も噛み合っているので、かなり強力なジェネラルと言えそうです。


・Myra the Magnificent

インスタント・ソーサリーを唱えるたびにアトラクションを開き、さらには墓地にあるインスタント・ソーサリーをアトラクション観覧のおまけとして付ける能力を持ったレジェンド。

他カードに比べ、構築を少し寄せるだけでかなり簡単にアトラクションを開く事が出来、さらにはアトラクションに付与出来る呪文コピー効果も非常に強力です。
ダイス目をいじる効果やアトラクション観覧のためにダイスを振る効果を駆使すれば、非常に強固なチェインコンボが組めるかもしれません。
特に、軽めでアトラクション観覧ダイスが振れるソーサリーの《Command Performance》は強力な助けとなるでしょう。

全体的に大きなアドバンテージソースを構築しうる可能性を秘めた性能で、さらにはカードタイプ問わず要所を止める事の出来る青を固有色に含んでいるため、じっくり腰を据えて盤面を抑え込むデッキが組めそうです。


☆アーティファクト

・Wicker Picker

自分のクリーチャー呪文にチケット1枚とステッカーを貼る権利を与えてくれるクリーチャー。
白の項で紹介した《Park Bleater》の亜種と言った風情のカードです。

チケット獲得性能では《Park Bleater》に劣りますが、「タップ能力ではないため本人は自由に動ける」「1ターンに複数体のクリーチャーにステッカーを貼れる」など、比較して優れている面もあります。

ステッカーをべたべた貼りたいなら両方採用しても良さそうです。


☆土地

・特になし(そもそもセット内にエターナルリーガルの新規土地がない)


☆アトラクション

・Ferris Wheel

アトラクション観覧のダイスロールで3以下を出すまで対象のクリーチャーをフェイズアウトさせる効果を持ったアトラクション。

アトラクションをコントロールしていなければ、毎ターンのアトラクション観覧ダイスは振れない(はず)なので、対戦相手のジェネラルなんかをフェイズアウトさせたあとにアトラクションを全滅させればそのジェネラルを使用不能にする事を狙えたりします。


・Haunted House

観覧で対象を取る《浅すぎる墓穴》的な効果が誘発するアトラクション。

アトラクションの観覧効果は1マナ前後の効果が多い中、2マナ相当の効果は中々に強力です。
ダイス目による不安定さこそありますが、墓地を行き来させるコンセプトのデッキでアトラクション関係のカードが自然に入るのならば、頼れる1枚となるでしょう。


・Information Booth

観覧で1ドローのアトラクション。シンプルに便利で強いです。
とりあえずアトラクションデッキに雑に入れとけ枠。


・Pick-a-Beeble

観覧で宝物生成するアトラクション。
加えて観覧時にカウントが進み、それが6まで進むと賞品としてさらに2個の宝物が生成されます。

とは言え複雑なテキスト抜きにしても、宝物生成の観覧効果だけでも十分便利です。

賞品が誘発するとそのアトラクションが生け贄に捧げられてしまうため、なんなら食物生成や1ドローのようにシンプルなアトラクションでいて欲しかった……。


・Storybook Ride

このターンに観覧したアトラクションの数だけの衝動的ドローが誘発する観覧効果を持ったアトラクション。
使いきれなかったカードはターン終了時にライブラリーの底へと送られるので大量に捲れちゃっても安心です。

大量にアトラクションを並べるコンセプトでは、爆発的なアドバンテージを期待出来そうです。
当たり目の数も3つと多く、単純なパワーだと多分このカードがアトラクションの中では一番でしょう。

雑にデッキに入れとけ枠。


・Swinging Ship

観覧効果で追加戦闘フェイズを与えてくれるアトラクション。
1マナ程度の効果がざらなアトラクションで、4マナの《連続突撃》相当の効果は非常に強力です。

上手く扱うにはクリーチャーによる戦闘を軸としたデッキである必要があるものの、噛み合いの良いデッキでは強力な1枚となりそうです。


・Trash Bin

観覧効果で2枚の切削からのランダム墓地回収を行うアトラクション。

コントロール不能なランダム性はあるものの、確実にアドバンテージを稼げる効果なので十分強力です。
墓地利用を得意とするデッキならば、切削を上手く使えるでしょうし、うっかりライブラリーから墓地に落ちてしまった重要カードのフォローを行う事も難しくないので、単純なドローである《Information Booth》より良いカードとなり得ます。

墓地回収が苦手で、どうしても落ちたら困るカードがあるようなデッキでなければ《Information Booth》や《Storybook Ride》と並び、困ったら雑に入れとけ枠となってくれるでしょう。



3・まとめ

アン・セットらしく非常に目新しく奇妙なカード揃いではあるものの、ある程度のレベル以上で実践級の力を発揮出来そうなカードはあまりなかったように思えます。

そんな中で《________ Goblin》だけは圧倒的なカードパワーを持っており、今後のEDHでは競技・カジュアル問わず活躍する事になりそうです。

また、ジェネラル候補だと《Magar of the Magic Strings》と《Myra the Magnificent》がかなり強めに見えます。
《Magar of the Magic Strings》は早いターンから重量級の呪文を叩きつけるパワフルなゲームが期待出来そうですし、《Myra the Magnificent》は大量のアトラクションを開く事が期待出来るため長期戦向きの性能です。
どちらも、高いレベルで良くまとまっているのではないでしょうか?

《Myra the Magnificent》は結構好みの性能なので、実際にデッキを組んでみたいと思っています。


そんなこんなで一応の終わりとなりましたが、すでに次のセットである『兄弟戦争』のプレビューも始まっているようです。
またリストを追っかける作業が始まる……。
最近の新カード発表のペースはホント速いですね。大変だ。

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