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ハリーポッター魔法の覚醒 2VS2でマスターいったので整理

2VS2野良でやって、マスターに行ったので、意識していることを整理していきます。

基本的な考え方

相手が水牢(6コスト)を使ったとき、こちらが付き添い姿現し(3コス)を使うと3コスト分こちらが有利になる。
相手がサンダーストーム(6コスト)を使ったとき、こちらがネビュラス(2コス)を使うと4コスト分こちらが有利になる。
相手が怪物の本(3コスト)を使ったときに、こちらがオパグノ(2コスと)を使うと1コスト分こちらが有利になる。

このようなコスト差を如何に作り続けるかが大切です。
ただ、レベル15の悪霊の火(HP800くらい)だと、どう足掻いても7コス以下で処理するのはきついのでまとめ狩りなどの工夫が必要になることもある。

デッキ構成

デッキ:エクスパルソ、魔法の箒、インカ―セラス、ネビュラス、メテオロジンクス、インセンディオ、水牢、サンダーストーム

仲間:ハーマイオニー、ロン、ハグリッド

共鳴:ハーマイオニー

理由

エクスパルソ:デッキ回転、ネビュラス対策、水牢中断、蘇生中断、端にあるモブを中央に移動させるため
*味方の拘束花火を阻害することがあるため注意が必要。
**蘇生阻止で使うとき、味方のアクシオを阻害することもあるので注意が必要。

魔法の箒:デッキ回転、拘束花火対策、水牢対策
*ダメージは一部(4割?)受けるが、安定して抜けれる。付き添い姿現しではないのは拘束花火のときに使用するのがかなり難しいから。

インカ―セラス:拘束インセンディオや拘束メテオロジンクスでダメージを出したり、複数の敵をまとめて処理するため。
*相手がネビュラス使ってるときに、位置が分かってるときはネビュラスの外に拘束することもある。
**味方が拘束花火デッキのときは、味方が拘束魔法を使ったときに少し時間差で使うと味方の花火が全て当たって火力がでかくなる。

ネビュラス:サンダーストーム対策
*ほぼサンダーストームが相手のデッキにあるため、必須カード。ハーマイオニーサンダーストームを相手二人が使った場合、4枚分のサンダーストームを全部受けるとその段階で相手とのHPに差がつきすぎて負ける可能性がある。
**拘束花火等で逃げれない時に使って、HP少し回復させることもある。姿が消えるため、追撃を多少緩和できる。ただし、相手がサンダーストーム持ってるときは注意が必要。

メテオロジンクス:火力カード(敵の本体には単発で使ったり、拘束して使う)、オパールアイなどの単体のモブや、ロンなどの仲間カードの処理、敵にネビュラスを使わせる、敵の位置誘導
*初手で、下の敵のちょっと下で使うと敵はネビュラスを使うか、上の仲間と合流する。ネビュラスを使った場合、サンダーストームを敵が防げない。仲間と合流した場合、水牢などが刺さりやすくなる。
**敵が水牢使ってるときに使うと、大体全部ヒットしてくれる

インセンディオ:火力カード(敵の本体には拘束して使う)、モブ処理に使う、ロンなどの仲間カードの処理
*雑魚処理はメテオロジンクスでなく、こちらでやることが多い。メテオロジンクスより早く処理できる。
*味方が水牢や拘束花火のときに併せると一気に削れる

水牢:火力カード、拘束支援
*全部ヒットすると400くらいダメージ出る
**自分が使ってるときの注意:味方が拘束花火を持ってるときに使う場合、注意が必要。こちらの水牢に併せて使ってくれるため、うっかり他の敵を巻き込もうとズレることがある。
***味方が使ってるときの注意:インセンディオ、メテオロジンクスなどを使う。終わり際に水牢を使うとさらに拘束できる。
****敵に使われたとき:エクスパルソで中断、魔法の箒で抜ける(一部ダメージを受ける)、付き添い姿現しで抜ける

サンダーストーム:火力カード
*ハーマイオニーが仲間にいるときは、敵のネビュラスに注意して使う
**マナが溜まったらどんどん使うイメージ

戦い方

単体雑魚処理:メテオロジンクス、インセンディオ
複数雑魚処理:メテオロジンクス、インセンディオ、サンダーストーム
敵本体:メテオロジンクス、拘束インセンディオ、拘束メテオロジンクス、サンダーストーム、水牢+α
敵のロン:インセンディオ。手札によってはメテオロジンクスを使うこともある。アイビーを採用してるときはアイビーで処理する。ダイヤ帯上位くらいから、ロンが出た瞬間にアイビーで処理されることが多い。
その他の敵の仲間カード:メテオロジンクス、インセンディオ

 基本は敵がネビュラスを使ったのを見て、効果が切れるのに合わせてサンダーストームを使う。メテオロジンクスはネビュラスを使わせるために使う。使わなければそのままHP削れるし、使ったらサンダーストームが刺さるようになる。敵本体にメテオロジンクスを使うときは、もう一人の敵の方に誘導させたり、端に誘導させるように少しずらして使う。
 爆弾付きのモブや敵の仲間カードは優先して処理する。特に味方がそれらに絡まれてるときはカバーする。
 味方とはできるだけ位置は被らないようにする。水牢を入れてる人が多く、拘束花火デッキで二人ともまとめてくらうため。

 敵本体のHPは均等に減らす。課金杖があると2回起こせる。復活すると、HPが結構回復するため、片方が200くらいになったらもう片方を狙うようにして、同時撃破を狙った方がいい。魔法デッキの場合、最後の最後で敵に大量のモブを展開され、処理できずに逆転されることがある。
 例えば、敵が復帰したときにHP600くらいまで回復しており、ベラトリックスデッキだと死喰い人2~3体+本3冊(7コス、1冊HP200↑)+仲間カード(マルフォイとか)+αと一気に展開され、本体狙うにも無敵時間から即削れない上にHP600↑は削るにしてもきつく、雑魚処理するにしても、まとまってないことが多いので処理が間に合わず、そのまま物量で終わることが珍しくない。

きつい相手

ニュート:HP200くらいのモブを大量展開されると処理が追い付かない
デッキ平均レベル10↑のベラトリックス:レベル10死喰い人のHPが240でそっちを処理すると、他の雑魚処理が間に合わなくなり、他の雑魚を処理すると、死喰い人が処理できなくなる状況になりがちで厳しい。
高レベルカード(レベル15悪霊の火など)を入れたハグリッド:レベル15悪霊の火(HP800くらいに加え、HP200分回復してくる)などは同コスト以下での処理が難しい。レベルに対してのHPの増加と呪文カードのダメージ増加で差があるため、上のレベルほどきつくなりそう。

*上記の場合、不利な状況までに時間差があるため敵の本体を主に狙って早期決着を狙う。ロンで一掃したときに場がリセットされるのでその時に集中砲火する。できるだけまとめ狩りをする(インカ―セラスはコンガージオより範囲が広いためこういう時に有益)。
**大量のモブの処理がきついときはコンフリンゴを入れるのも良い。ただし、相手が魔法デッキのときは腐りがち。

他のデッキ対策

スネイプ:逆転時計がキモなので、最優先で処理する。
拘束花火デッキ:ハーマイオニー共鳴でも拘束花火は1発7コスのコンボなので、拘束花火をどれだけ避けれるかがキモ。拘束を無効化できる仲間カードのハグリッドがかなり有効。
ネビル:この共鳴は設置系が多いので、サンダーストームなどを使ってたら大体ユニコーンなどは育たない。エクスパルソやアクシオで中央に引っ張るのも有効。後、育てるために近くにいるため、水牢や拘束インセンディオが刺さることが多い。ノルウェーリッジバッグの卵は花火で処理してる人が多い。

ちょっとしたメモ

・相手のネビュラス(2コス)にはポートキー(2コス)も有効。ネビュラスを無効化でき、相手側から対策しようがないのでネビュラスだけを封じるなら有り。
 また、雪玉呪文(3コス)でダメージを与えつつ、無効化することもできる。霧の中央に投げればあたることが多いが、それを警戒して霧の端にいることもある。
 相手がネビュラス使ってるときにインカ―セラスだけ使っても、メテオロジンクスやサンダーストームのダメージは入らなかった。水牢だとダメージは入ってるっぽい?
 敵のモブ等がいないのに、ネビュラスの中でサンダーストームやメテオロジンクスをくらうとき(ばぐっぽい)は1度外に出て入りなおすと良い。

・敵本体に対する単発インセンディオはほとんど当たらないので使うだけ無駄。

今の環境

 今週は魔法デッキのトップカード2枚(水牢とサンダーストーム)がBANされてるので魔法デッキには暗黒時代です。マスターで戦ってる感じだと相当うまく魔法デッキ使っても、魔法デッキが来る時点で勝ち目がない印象ですね。そもそも、ほとんどネビル(卵とロコモーター)かハグリッド(卵とロコモーター、オパールアイとロコモーター)ばかりとマッチします。
 ロコモーターが解禁され、6コスでHP500弱2体が召喚されるため、6コス以下で処理する術がないです。そのためのまとめ狩りになりますが、水牢がBANされてるのでかなり難易度が高くなります。
 拘束花火で7コス使い、ロコモーターは6コスなので1コスずつ差が出ること、敵がロコモーターをばらけて使うためまとめることが難しい状況です。
 もし、今の環境でマスターを目指すならネビル、ハグリッドなどの召喚デッキを主体にした方が良いと思います。
 前述でも記載しましたが、
  魔法カードのレベルによる火力アップ<高コスト召喚カードのHPアップ
 なのでレベルが上がっていくとまとめ狩りでもコスト差を補うのは難しくなっていくと思います。

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