問題解決としてのデザイン

サービスデザインの教科書(武山政直 著)を読んでるから、アウトプットのために章ごとに感じたことを考えてることを書いていく。

今回書くのが第3章の「問題解決としてのデザイン」についてで、結論ここで言いたかったのって、デザイナーが扱う問題ってどんどん広がっていってて複雑になってるから、問題解決の手段としてデザインを見た時に、その解決プロセスって直線的であるわけがないしもっと厄介なものを扱ってるねんでっていうのを伝えたかったみたいやねんな。
ほんで、その説明として推論としてのデザインっていう話があんねんけど、ここの話が自分的には新しい視点で面白かったんよね。
推論って演繹・帰納・アブダクションって三つあって

推論: 対象 + 動作原理 = ???
帰納: 対象 + ??? = 結果
アブダクション: ??? + 動作原理 = 結果

それぞれこんな感じに表現されててるんやけど、デザインが取り扱う問題っていうのは、同じような式で表すと

デザイン・アブダクション: ??? + ??? = 結果

て感じで、対象(what)と動作原理(how)が??? ってことは、不明確な問題をデザインは扱ってるってことを示してる。確かに、UXUIの仕事してて何が問題なのかを特定するところから入ることが多いというか、基本そうやからこの人いうてることは、他の本でも書いてることに相違ないなって思った。で、気づいたのがこの式の左辺は、コンセプトを表してるんちゃうかなって思ってんのよね。僕の中でのコンセプトとは、「何のどの問題に対してどのように解決するのか」というものやから、この式は同じこと言うてんなって思ったんよね、で、その結果が「体験」になるんちゃうかなとか考えた。だから、UXのコンセプトを考える時とかに応用できそうって新しい視点がえれたのが嬉しいなって思った。

??? + ??? = 結果

話めっちゃずれてんけど、???がそれぞれ違えば結果も違うことを考えるとますますデザインが扱ってる問題って厄介やなって言うことがわかると思う。じゃあもう何も手がかりないやんっておもったらそう言うわけではなくて、唯一の最初の手がかりって顕在化してる問題なんよね。これをしっかり掘り下げていけば、???が明確になるし、視点を変えれば???の数つまりコンセプトってめっちゃ出てくる、でビジネス視点や技術視点から今ベストな解決策を生み出していくって言うのが現代のデザインの流れなんじゃないかなってこの章を通して感じた。問題を起こしてる原因を探し出すこと、本当にそれが本質的なものであるかを考える力がデザイナーには重要であると僕は思ってますし、デザイナーだけではなく生きてる人間全員必要やと思う。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?