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リギングの基本【ジョイント:03】

今回はジョイントのtwist(捻り、Primary Axisなどと呼ばれたりする)だけを回転させる方法と落とし穴を紹介します シンプルなコネクション腕の補助骨、arm_Lのtwist(rot…

リギングの基本【ジョイント:02】

今回はジョイント(Maya)でできることを紹介します ジョイントラベルCopySkinWeights(ウェイトコピー)、MirrorSkinWeights(ウェイトのミラー)などで役立つのでぜひ設…

リギングの基本【ジョイント:01】

今回は意外と浸透していないジョイント軸の合わせ方について書かせていただきます。 簡単に、ジョイントの軸の基礎左から Aim Axis:x, Aim Axis:y, Aim Axis:z と呼ば…

リギングの基本【ジョイント:03】

今回はジョイントのtwist(捻り、Primary Axisなどと呼ばれたりする)だけを回転させる方法と落とし穴を紹介します

シンプルなコネクション腕の補助骨、arm_Lのtwist(rotateX)の×-0.5回転する「arm_roll_A_L」を作ってみます
expressionで書くと

arm_roll_A_L.rotateX = arm_L.rotateX * -0.5;

になります

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リギングの基本【ジョイント:02】

今回はジョイント(Maya)でできることを紹介します

ジョイントラベルCopySkinWeights(ウェイトコピー)、MirrorSkinWeights(ウェイトのミラー)などで役立つのでぜひ設定しておきましょう

segmentScaleCompensateOFFの場合は親ジョイントがスケールされると子ジョイントもスケール
ONの場合は親ジョイントがスケールされても子ジョイントはスケールされ

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リギングの基本【ジョイント:01】

リギングの基本【ジョイント:01】

今回は意外と浸透していないジョイント軸の合わせ方について書かせていただきます。

簡単に、ジョイントの軸の基礎左から
Aim Axis:x, Aim Axis:y, Aim Axis:z
と呼ばれることが多いです。
親ジョイントは子ジョイントのほう(Aim Axisの方向)を向くように設定しましょう。
Up Axisはジンバルロックなどの兼ね合いもあるので、関節が曲がる方向を意識してジンバルロック

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