リギングの基本【ジョイント:02】

今回はジョイント(Maya)でできることを紹介します

ジョイントラベル

CopySkinWeights(ウェイトコピー)、MirrorSkinWeights(ウェイトのミラー)などで役立つのでぜひ設定しておきましょう

segmentScaleCompensate

OFFの場合は親ジョイントがスケールされると子ジョイントもスケール
ONの場合は親ジョイントがスケールされても子ジョイントはスケールされない

OFFの場合は、親ジョイントのScaleから子ジョイントのinverseScaleに差さっているコネクションを外しても同じ結果になります

シェイプの割り当て

シェイプノードとジョイントを選択して↓のScriptを実行し、シェイプノードの親だったトランスフォームノードを削除
ジョイントのDrawStyleをNoneに設定します

from maya import cmds, mel

sel = cmds.ls(os=True)
shape = sel[0]
joint = sel[1]
cmds.parent(shape, joint, r=True, s=True)

preferredAngle

一つの保存領域しかないスタックに回転値を保存する機能です
右クリック長押しで表示されるメニューの
Set Preferred Angleで現在の回転値を保存
Assume Preferred Angleで保存した値を設定します

スキニングしていたときにバインドポーズに戻らなくなったときに使用したりします
また、IKHandle設定の際はPreferred Angleの値を見ているので必ず確認するようにしましょう

例として、地面に垂直なジョイントにIKHandleの設定をするとフリップするので、だいたい一軸で45度か-45度に設定したりします
設定方法は、まず45度に一軸で回転させます

右クリック長押しで表示されるメニューのSet Preferred AngleでPreferred Angleに回転値を入れます

回転値を0にすればひとまずは問題ないでしょう

Mayaにはまだまだ隠された機能があるかも、、、

ではではでは~

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