【ユーザーの習慣を形成するサービス設計にはCAR modelでの分析が有効】
皆さん、超オハヨー!習慣化研究家のシシシだよ( ^ω^ ) さぁ、今日もプッシュアップだ!フンフンフンッ!
サービス開発にとって、ユーザーに何かをさせるまたは辞めさせると言うのはなかなか難しいものですが、CAR modelと言うサービスデザインに応用できる考えををご紹介します。
CAR modelとは?
頭文字はそれぞれ
Cue
Action
Reward
を意味し、脳の報酬系のサイクルがどのように形成されるかをを表しています。
例えばタバコを例にとると、
C お酒を飲んで体温が上がる
A タバコを吸う
R ドーパミンが放出され、快楽が得られる。
と言った具合です。一度このサイクルが形成されると脳はそれを記憶し、繰り返すことを求めるようになります。
このモデルを念頭に置き、人がどのように行動するのか、習慣化させるのかということを意識してサービス設計してみましょう。
何かを強化する
実はこの報酬系の仕組みを利用して設計されているサービスはいくつもあります。
説明不要の例で言うと、SNSのいいね機能はユーザーのリテンションレートを上げるため、広く利用されています。
何かシェアしたいことを思いつく(Cue)
Instagramに投稿する(Action)
誰かがいいねと言ってくれる(Reward )
といった具合です。いいねされると嬉しいですもんね。この記事をいいねしてくれたらシシシ、もっと頑張っちゃいます(*´∀`*)えへっ!
何かをやめさせる
今度は何かをやめさせる場合です。デジタルデトックスのために、Forestというアプリがあります。
このアプリをCARに当てはめると以下になります。
スマホをいじりたくなる(Cue)
目の前のことに集中する(Action)
アプリの中で木が育つ(Reward)
ここで面白いのは、以前のアクションであった「スマホをいじる」を行うと木が死滅するというペナルティがあるところですね。そのかわり、新たなREWARDとして、木が育つという育成の楽しみを得る事ができます。
CARでの分析方法
それでは、どのようにCARで分析し、サービス設計に活かせばよいか、ということですが、一例としてやめさせる場合の例を解説します。これは以下のフレームワークに落とすことができます。
根本原因であるCUEを排除、又はACTION/REWARDを置き換えることで習慣サイクルを改変するアプローチをとります。わかりやすいように日常生活の例を用いて説明します。
CUEを排除する例
喫煙という習慣を例に、まずはCUEをリスト化します。
1:お酒を飲んで体温が上がる
→タバコが吸いたくなり、吸う
2:人が吸っているのを見る
→タバコが吸いたくなり、吸う
次に、それらのCUEをどのようにしたら排除できるかを考えます。
1:お酒を飲んで体温が上がる
→まずお酒を飲む場を設けない
2:人が吸っているのを見る
→非喫煙者のコミュニティに属させる
根本原因を発生させないために、チームブレストなどで思いつく限りのリストを挙げてみる事が重要です。
ACTION&REWARDを置き換える例
CUE:する事がなくて暇
ACTION:タバコを吸う
REWARD:ドーパミンが放出、多幸感を得る
CUE:する事がなくて不安
ACTION:筋トレをする(タバコは体に悪い)
REWARD: ドーパミンが放出、多幸感を得る
アクションを置き換える、つまり代替手段を見つける事でサイクルを壊します。置き換えるアクションを見つけるにはJOBS TO BE DONEでのインサイト分析が有効ですがこれはまた別の機会に。
このように、CUEを排除、またはACTION&REWARDを置き換えることで新たなサイクルを形成させ、徐々にそちらに移行させることができます。
まとめ
脳の報酬系の仕組みは単純かつ、一度形成されるとなかなか抜け出せなくなります。このような仕組みを利用してユーザに新しい習慣を形成させる、またはその習慣をやめさせるといったことを設計するためにCAR modelでそのプロセスを分析し、CUEを排除、またはACTION&REWARDを置き換えようというお話しでした。早速明日からサービス設計に活かしてみてくださいね(^◇^)
ではまたー。
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What is Behavioural Design?
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