Seconds0_ガンバルゾー

Seconds0:α版レビュー

インディーゲームのα版作ったから遊んでレビューしてくれー!!的な話のやつをみかけたのでやってみました。詳しい説明はこちら↓。https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190615-95174/

以下、感じた事。第三者に見せる用と言うよりは、製作者の方が分かればいいかぁくらいな温度感で書いてます。

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◆チュートリアル

①キャラかわいい。ガンバルゾー!
②説明はしっかりしているけど、いきなりあの量の情報を見せられても把握しきれないしよくわからない。
ぶっちゃけやってみた方が早い。(実際、やって覚えた)
⇒一番簡単な所だけ説明して、とりあえずやってみな、詳しい説明はいつでも見れるよ、くらいな突き放し方でもいいとは思う。
③実際に戦わせながらチュートリアルした方が分かりやすいと思う

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◆バトルUI

①スタミナダメージを文字で書いてたけど、攻撃力の下あたりにアイコン表示した方が分かりやすいと思う。
②カードに「Stamina+1」とか書いてあったけど読みにくい&難しい印象。スタミナは雷マークで表示を行っているなら、雷マークと+1で簡潔に伝えられると思う。
③手札が下に行き過ぎて、距離の情報が見切れてる。大事な情報なので困る。

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◆実際に遊んだ際の成長の変遷

①色々やってみるけど勝てない。敵の攻撃を防ぎきれずに死ぬ、後退してかわそうとしても距離詰め攻撃でかわせずに死ぬ。スタミナが切れたタイミングに大ダメージをもらって死ぬ。
②回避を考えず、距離を詰めて大ダメージ & スタミナダメージをぶっぱなしてれば勝てることに気が付く。敵の攻撃はスタミナダメージで潰す。
③繰り返し遊んでいるうちに、色々な組み合わせで勝てるようになっている。相手の行動パターンを見切り始めた。

面白くなってきたのは③を試している時。①~②の時点だとつまらなくはないけど面白くもない、というのが正直な感想だった。
ただ、③まで遊んだのはレビューのためで、ただのプレイヤーとして遊ぶと②で勝った時点で止めていたと思う。

その時点での感想だと「遠距離攻撃とか下がって回避とかあるけど、距離を気にすると負ける。結局は距離を詰めて大ダメージ&スタミナダメージのスキルをぶっ放しているだけのゲーム」という印象が強い。このままだとこのゲーム本来の面白さが伝わる前にゲームを止めてしまうパターンも多そう。

しかし③まで行っても他のゲームに比べ特別面白いか?と言われると首をひねる。これはバトルのシステムと言うよりもデッキ構築の部分が機能していないせいだとは思う。詳しく後述。
(ここまで書いて気が付いたけど③でやっているのはただの「縛りプレイ」であって、本来の楽しみ方ではない気がする…)

◆デッキ構築

①デッキ構築の面白さはそこまでない。
②カード同士のシナジー要素がほぼ無く強スキルを重ねるだけになりがち。
③戦闘中、そのスキルの使用回数を0にする行動が欲しい。
④枠のスキル順の制御はプレイヤーができるようにした方が良いかも?

手に入るカードがランダムなのは良い。枠が4枚なのも良い(青カード枠は欲しい)。カードが増えた時に、前のカードの上に置いて使用回数が切れるまで前のカードは使えない、というのが良くないかも。使いたい時に使えないシーンが多く、ランダムで配布されるカードに対して使用回数とタイミングを計算するのはかなり難易度が高い。

何を、どこに、どういう順番で入れていくか?という部分のデッキ構築を楽しむものなのかなー、とは思うが……。相手に合わせて構築すると言っても、いろんなタイプの相手がいるから偏らせるわけにはいかない。結果、「なんか使い勝手が良さそうなやつをとりあえず入れとく」という形になりがち。

あとカード同士のシナジーがあまりないので、このカードとこのカードを組み合わせて…という楽しみがない。「今回はこのカードが手に入ったから、このタイプのカードで進めていこう」みたいなものがないので、強スキルを重ねていくだけの作業になる。

色々と試した結果いろんなカードで勝てたので、カード自体のバランスは取れているのかもしれない。しかしどんな状況でも、強スキル以外をとる理由がない。弱そうなスキルでもちゃんとプレイすれば勝てるけど、強スキル使った方が楽だし早いし……。

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状況によって最善手を打たせることの面白さを追求するなら、「オレンジ色のスキルを右クリックすると残り使用回数が0になる(ターン消費なし)」みたいなシステムは欲しいかもしれない。それなら「次に攻撃を受けたら死ぬ、もったいないけど今ある大ダメージ系のスキルを潰して下にある回避スキルで凌ぐ……!」みたいな戦略性は出てきそう。

戦闘の合間に「その枠のカードをどの順番で出せるようにするか」を設定できるようにしてほしいかなぁ。
今だと、「この枠に入れたいけど有用なスキルを上書きするし回数が多すぎる……!」みたいな感じのも発生しがち。ゲームシステムの制限によってジレンマが発生するというより、ストレスが発生しているだけになっている。
自分で設定できるなら、デッキ構築を考える余地がある程度は出てくると思う。

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◆ゲームバランス

①大ダメ&スタミナダメ系のスキルが抜きんでている印象
②防御面で言えばスタミナダメージで敵の攻撃を潰す >>> 移動で避ける
③通常の後退系スキルが少なく貧弱
④ラストの敵が弱い(意図的?)

スタミナダメージが万能すぎるかなぁ。長期戦をするメリットも特にないので、大ダメージ与えつつスタミナを削り、適切なタイミングでスタミナを0にして敵の攻撃を潰した方が楽に進められる。
これはスキル性能というより、敵のスタミナが少なすぎるせいかも。雑魚でもボスでもどんな攻撃でも安定して敵の攻撃を潰せるので、コレを使わない理由が無い。

逆に移動して避けようとすると制約が多い。相手が突進しながら攻撃してくるなら一歩下がった程度じゃ避けられない。敵との距離は5マスが限定だから、相手の遠距離攻撃を離れている状態で下がって躱すのは無理。
スタンドオフで相手の攻撃を潰せはするけど、発動は条件付きな上にスキルの使用回数も消費するので、それを繰り返しているとジリ貧になって負ける。

距離を調整しながら戦うのは楽しいけれど、距離を調整しながら戦おうとすると不利になることも多く難易度が高い。このゲームの特徴を生かすなら、スタミナダメージを優遇するより移動による回避にもう少し重点を置いた方が個人的にはゲームの特徴が出ると思う。

それと初期から持っている後退スキルがスタミナ消費なのが気になる…思いのほか1マス後退が使えなかったので、スタミナ消費させるほどでもない気はするなぁ。回数は少ないけど1マス後退しながら攻撃できるスキルとか、後退系のスキルはもっとあった方が楽しいかも。

あとラストの敵が思いのほか弱くて肩すかし感…途中で出てきたゴーレムとかの方が盛り上がったとは思う。敢えて弱いのを置いて、最後の爽快感を取った形なのかもしれない?

◆全体として感想(まとめ)

①現段階だと、つまらなくはないけど……くらいな印象
②レベルデザインとシステムの改良次第では化けそう。
③距離を使った戦いは楽しいけど、現段階だとゴリ押しの方が強くて楽
④デッキ構築が微妙なのは何とかしてほしい

です。

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