スプラ理論を完成させる

完成も何も一度も理論を公開したことは無いのだけれど、アプデ終了を迎えたところで、これまで考えてきたスプラを楽しむための理論を書いてみたいと思う。

どーも、スプラトゥーンは塗りが命、大好きな武器は竹、理論はS級操作テクニックはB級(自称)、負けるのは全て味方のせい、だるだるしです。

概要:長々と理論を語ります。文字だけだとわかりにくいのでいずれ画像も追加していきたいと思いますが、取り合えず今は文字だけで
で、文字だけではわかりにくいので少しだけ核となる部分を箇条書きでまとめます。

  • 前線を意識する

  • どのルールでも一番大事なのは塗り

  • クリアリング(つまり塗り)が最優先

  • 仲間の為に動く

  • 視野を広く持つ

  • キルより撃退

  • キルを増やすよりデスを減らす(突っ込むな)

  • 潜伏するな

「楽しむ」とは

先に強調しておいた「楽しむ」とは、この理論は勝つための理論というよりは楽しむための理論です。楽しむとは言い換えれば実力を発揮しきる、ということ。
具体的に、たとえ勝ったとして、味方ばかり活躍して自分はすることが無かったり、或いは相手を徹底的に封じ込め、潜伏してキルを繰り返すだけ、これでは楽しくないと思います(私は)。
一方で、負けたとしてもきちんと実力を発揮して負けたのであれば、「今回の相手うまかったなー、もっと練習しよう」と納得して負けることができます。
逆につまらない負け方とは、味方がひたすら突っ込んではデス、結果として多人数を相手にして負け、実力を発揮する前に30秒や1分で負けてしまうパターン(頓死)などでしょう。

クリアリングしないシューティングゲームなんてあるか?

知りません。探せばあるでしょうが言いたいことはそうではなくて、様々な流行のFPS、例えばPUBGなど(どれも一切プレイしたこと無いけれど)において、強いユーザがクリアリングをおろそかにすることなどあるでしょうか。多分ないでしょう。TPSとはいえスプラトゥーンも同じです。
頓死でよくあるパターンは、いつの間にか後ろに回り込まれていてー、イカ忍で急に突っ込んできてー、などで突然にワイプアウトされるパターンでしょう。これが起こる理由はクリアリングがおろそかだからです。前線を築いて前線より内側には相手側のインクの塗りがほとんどない状態を保つ、これが必須の動きと考えます。逆に言えば、良い責め方とは相手の前線の内側を塗り荒らすムーブです。
この意味で、スプラで最も重要なのは塗りです。そもそもがレギュラーやエリアルールでは塗りが重要ですが、ガチホコだろうがヤグラだろうがアサリだろうがこの基本は変わりません。

クリアリングがおろそかな理由

ところで、なぜシューティングゲームにおいて非常に重要なクリアリングがスプラ3ではおろそかにされるのか、本題とは外れますがちょっと考えてみました。
1つ目、圧倒的な試合スピード。スプラは2から3になって圧倒的に動きが速くなりました(そのせいでラグがひどくて正直3は嫌いです)。気を抜けば一瞬で持っていかれる中で、やられるとどうしても焦って取り返したくなる、その結果、塗りをおろそかにして突っ込んではデスする猪武者が現れます。
2つ目、デスした際のペナルティが少ない(ように見える)。ところで、試合終了30秒以内にデスした場合の敗北率はどれほどでしょうか?スプラだからといってデスした場合のペナルティが低いとは全く思いません。私は残り30秒より後にデスした場合、まず間違いなく試合に負けます。タイミングによりますが、1回のデスは負けに直結します。が、例えば他のシューティングゲームと比べた時、一度死ねばゲーム終了といったFPSも多い中で、何度も無制限に復活できるスプラはデスを軽くとらえがちです。
3つ目はごり押しができることでしょうか。スプラは良くも悪くも実力差があれば一人で突っ込んで暴れまわって勝負を決めきることが可能です。そういった姿が配信プラットフォームで見られることもあり、あこがれなどから真似をしてしまいがちです。現実は甘くありません。あと、最初はいいですがそれは続けば味方にとっては、味方のおかげで何となく勝ったつまらない試合になります。
4つ目はキル数を意識してしまうこと。リザルトとしてキル数が表示され、またキル数が最も多ければ「バトル No1」の表彰が得られます。表彰の価値やグータッチの演出もあり、どうしてもキルを稼ぎたい、という欲が起こります。ですが、後に説明しますが、キルは塗りよりも重要なファクターではありません。正しく立ち回った結果、塗りの結果ついてくるおまけです。特に、先にあげた通りゲーム終了間際のキルには大きな価値がありますが、中盤のキルはほとんど意味を持ちません。無理にキル数を稼ぐのはむしろマイナスです。

キルの意味は薄い

先にあげた通り、私はキルの意義は薄いと考えています。キルに意味が無いということではありません。特に、ゲーム終了間際、残り30カウント~20カウントあたりのキルは非常に大きな意味を持ちます。が、そのキルというのは、適切な立ち回りの上で成り立つことです。キルの為のキルではなく、あくまでもついてくる結果としてのキルです。
逆に、キルには大きなデメリットもあります。それは相手を見失うことです。相手をキルしない場合、常に相手を視界にとらえた状態で、相手の動きを把握することができます。スペシャルについても、相手の位置と状態がわかっていれば大きな障害にはなりません。ですが、キルをしてしまうと相手はスタート位置に戻り、位置を把握できなくなります。スペシャルを貯めて遠距離で不意打ちをしてきたり、潜伏して仲間と挟み撃ちを狙ったり、後ろから回り込んだり、こういった危険性は寧ろ増します。また、その被害を受けるのは自分ばかりでなく、味方が人数不利となりやられる可能性も高まります。
他のデメリットとして、キルの為に相手側に攻め込んでいると、前線の維持に協力できない、という点もあります。この点は後ほど説明します。
また、キルを重ねることで自分の実力がばれてしまう、ということもあります。結局スプラの試合で重要なのは試合終了間際であって、それまでは相手の実力を探っている状態に過ぎません。序盤は多くのキルが取れるのに後半は中々キルが取れない、という経験はあると思います。強いことがばれれば、相手は人数有利の状態を作るなど工夫をするようになります。実力を隠す意味でも、敢えてキルしないことにも意味があります。
デスしない事が重要でキルは重要でない、これは相手の立場に立てば一見矛盾していますが、要はそこではなく、実力を発揮するための立ち回りではデスは抑えられ、キルは多くは必要が無い、ということです。

キルよりも撃退(追い返す)

キルの意味は薄い、ではどうするか。私の解答は「追い返す」ことです。数発程度当てて攻めるのをためらわせる。これで十分です。この方法のメリットは、先にあげたキルのデメリットがない事、エイム力が無くても実行できること、様々な武器で実行できること、です。
私が非常に強いと考えている武器にエクスプロッシャーがあります。この武器は非常に塗り性能が高く、また遠距離攻撃も可能です。ところが、1対1でキルを狙おうとすると、近くの敵には比較的当てにくかったり、直撃させなければ動作が遅いにもかかわらず3発必要であったり、扱いが難しくなります。ですが、撃退を狙うのであれば、直接当てずとも相手の目の前を塗り、牽制するだけで十分です。このように、キルを取りにくい武器であっても、攻めることを躊躇わせるのは比較的容易です。オーバーフロッシャーなどは正にそのための武器でしょう。

前線を意識すべし

ここまで上げてきたことを守れば、自然と戦い方は一つに定まります。それは前線を作り、押し上げていく方法です。
基本的には、各人スタート地点から横に広がり前進、相手とぶつかった地点で前線を築き、全体を塗りながら相手との前線の押し合いをします。
レギュラールールであれば、この前線をより多く相手側に押し込んだ側が勝つということです。ここで重要なのは前線をいびつな形にしないこと。一部でもへこんでいると、そこを集中的に攻撃されたり、そこを突破して後ろから回り込まれたりします。視野を広く持ち、味方と歩調を合わせます。味方がやられた場合は近い人がその場所のサポートにまわります。
とはいえ、必ずしも試合スタート後に全体を塗りながら進んでいくのが良いとは限りません。この点は後ほど解説します。

前線を意識して戦うために

前線を意識した立ち回りの為に必要なこと、それは、役割分担、デスしない、味方のサポートをする、に加え、前線を維持する立ち回りをすることです。先ほど挙げた内容と合わせると以下のようになります。

  • キルより撃退

  • 視野を広く持つ

  • 役割分担

  • デスしない

  • 味方のサポートをする

  • 前線を維持する立ち回り

役割分担

まず役割分担について説明します。スプラは基本的に4人チームで戦うわけですが、4人全員が前線に上がると相手が固まって攻めてきた場合に弱くなり、また、臨機応変な動きができなくなる可能性が高いです。基本的には3人が前線を守り、一人が遊撃手として塗り、サポート、キル、その場に応じた対応を行うのが良いと考えます。
その時、前線を押し上げる3人の武器としては、シューターのような、ある程度塗りができて機動力もある武器が良いと思われます。逆に、それ以外の武器を持っている場合は遊撃手役をこなす必要があり、試合を動かすキーマンとなります。遊撃手役の武器を持つと、チーム内で被る可能性もあり、役割分担が難しくなる可能性はあります。ただそのような場合でも、何とかそれぞれの役割分担を行い、自分の役割を認識した立ち回りが理想です。
遊撃手役の武器としては、例えばリッターは全体の把握、射線による牽制、相手の遊撃手役のキルが仕事になります。エクスプロッシャーであれば、塗り残しを塗る。相手の進路を塞ぐ。潜伏している相手を見つける、などが役割になります。シューター系の武器であれば、前線で薄いところに加勢したり、キルされた味方に代わって前線を維持する、といった正に遊撃手的な動きになるでしょう。ラクトであれば、例えば塗りを広げ、スペシャルをひたすら回す、というような動きもあるでしょう。

デスしないこと

前線の維持に必要なのは、極力デスしないことです。デスは即前線の綻びに繋がります。無理にキルを取りに行くことなく、やられそうなら少しずつ下がる。攻めこまれそうなら牽制をする。この立ち回りが重要です。

味方のサポートをする

これは私がスプラ3をプレイする中でプレイヤーに最も欠けていると感じる部分です。例えば、戦っている味方がいれば足元を塗ってあげる。これが味方のデスを圧倒的に減らすことに繋がりますが、これができるプレイヤーはほとんどいません。また、味方の1対1を見たときにそのまま無視して別の場所に行くプレイヤーも多いですが、1対1では勝てる可能性は高くとも1/2程度です。2対1なら圧倒的有利な確率で両方生存できますし、一人やられてもダメージの入った相手にとどめを刺し、高確率で1-1交換にできます。また、もしその結果味方が倒されたとすれば、相手が後ろに回り込むことになります。それは1/2で背負うリスクとしては大きすぎます。戦っている味方を見つけたらまずは一緒に敵を倒すべきです。その意味でも、一人で敵陣地に突っ込むのは避けるべき方法です。
また、一見味方のサポートには見えないかもしれませんが、潜伏しないこともかなり重要です。潜伏した結果キルに繋がるとしても、その間塗りでも戦闘でも貢献できないうえ、先に述べた通りキルの価値はそんなに高くありません。そもそも、そこに存在することが相手にプレッシャーを与え、注意力を削ぐことになります。私が最も重要だと思う称号は「注目された時間 No1」ですが、相手の注意を引き、長く生存している、結果として塗りもできている、この称号は最強の称号でしょう。楽しむという点でも、潜伏は悪手です。

前線を維持する立ち回り

基本的な立ち回りは最初に示した通りですが、もう少し詳細に、かつ様々な場合の立ち回りを詰めます。

  1. 下がる場合も牽制しながら下がる:前線を維持する必要がある為、ガン逃げは好ましくありません。攻められても、下がる場合は牽制しながらゆっくり下がります。また、味方が攻められて下がっていればサポートに入ります。この時、挟み撃ちの形になるので戦況を有利にできます。

  2. 突破されたら思い切って前線を下げる:2人以上の味方が倒された場合、無理に前線を維持しようとしても挟み撃ちに合います。思い切って前線を捨て、味方が安全に飛んでこられる位置で待機します。落ち着いてまた前線を上げなおすことが肝要です。

  3. 一気に上がって前線を構築する:前線の内側は必ずしも完璧に塗られている必要はありません。相手のインクがあるのはよくありませんが、塗り残しは大丈夫です。寧ろ、塗りの得意な味方に任せる、打開時のスペシャルを貯めるのに使う、デスからの復活時に塗る、等の意味合いで残しておいても良いですし、また、ヤグラのようなルールでは、相手との境界にしっかりと前線が築かれていれば、内側をしっかり塗る必要は無いでしょう。寧ろ、最初にできるだけ早く前に出て、より遠くに前線を築くことが重要です。

  4. ワイプアウトしても一気に攻めない:ワイプアウトした後、一気に攻め上がるプレイヤーが良くいます。そしてだいたいカウンターを食らって負けます。何故でしょうか。要因は3つあり、1つ目はカウンターを食らいやすい状況であるからです。一気に倒したということは、一気に復活するということであり、相手の連携がとれる状態にあります。4人が一気に復活した自陣付近で、2人くらいで攻め込んでも、寧ろ返り討ちに合います。2つ目は、ペナルティが釣り合わないということです。相手陣地側で倒されるということは、相手にとっては復帰が早く、こちらにとっては復帰が遅い位置ということになります。3つ目は、相手色のインクが十分にあるということです。いくらでも隠れたり速攻をかけれる要素があるわけです。ワイプアウトしても油断せず、きちんと相手インクを塗りつぶしながら前線を上げましょう。

  5. 味方によっては塗りはほどほどに:当たり前のことではありますが、これも役割分担の一環として、例えばマルミサのラクトについては、スペシャルを撃つために塗りが必要です。味方の為に塗りを残す意味も含めて、内側は塗らないまま前線を構築することには意味があります。

  6. 相手の遊撃手は一緒に倒す:前線は無視してでも対応しないといけないケースがあります。それは例えば、相手に非常にうまいリッターがいるようなケースです。射程で負けている場合、前線の押し合い中に後ろからのサポートで崩壊し、個別に対応しようとしても各個撃破されます。こういった場合はまず協力してリッターを倒し、リッターが射程圏内に入る位置まで前線を押し上げるか、遊撃手役がリッターを封じる動きをする必要があります。その際、きちんとカモンなどで知らせ、味方はその意味をくみ取り、同時に攻めるなどの立ち回りが必要です。

  7. 味方の前に立たない:あまりにも当たり前であるが、これも出来ていないプレイヤーが多い。前に立つと見えない上に玉も防がれる。味方を殺しているようなものだ。

終わりに

というわけでざっくりと理論を書き出しました。
わかりにくいと思いますし、書ききれてない部分も多々ありますが、取り合えずの基本事項として、少しは意識してみるのも良いと思います。
後最後に、この前線理論の弱点を述べます。それは、味方が理解していないと意味がない、寧ろ弱い、という点です。味方を信用して動く分、味方が協力してくれないときは散々な目に合います。味方が猪武者の時は、頑張ってカモンして落ち着かせるか、一緒に猪をやりましょう。その方が勝てます。
勝っても負けても楽しいスプラライフを!


あと、、、
関係ないけど、、、
これは言わせてくれ
特に初心者の皆様に

飛ぶな!!!!!


初心者が飛んでも 百害あって一利なし

いいなと思ったら応援しよう!