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【第1回 セカコロ ポケモンSV シングル 決勝大会出場(ベスト8)及びS3使用構築】#セカセグレ

『Daitoryo』(twitter: @nogizaka_loony)です。

今月前半に「粉ハバタクカミ」とかいうフザけた生物でお騒がせムーブをしたあとは、Sekappy主催の『Sekappy COLLOSEUM ポケモンSV』のシングル部門で本選出場を果たしたため、そちらの準備に専念していました。オンデマンド対戦形式による1次・2次予選、スイスドロー8回戦+シングルエリミネーション3回戦の3次予選、上位8人による構築公開制BO3の決勝トーナメント方式の決勝大会(2/19、現地開催)というフォーマットで行われました。

使用構築

構築方針

ベースはS2使用構築(最終2173/112位)である『不死セグレ対面』と似ている。セグレイブは強力な先制技を持ち、パラドックス環境でも十分活躍できると判断。ただ環境のセグレイブがほぼ全てチョッキであるため、先発での打ち合いはほぼ物理相手。チョッキ以外の持ち物を持たせ、別のチョッキ枠を構築に組み込むことから始めた。
クッションとしてのHBウォッシュロトムとの相性の良さは、S2から感じていた。ミトム+何かで回しやすいチョッキポケモンとして、大統領構築の超常連ぼんこふ先生考案のチョッキテツノドクガが入り、サイクル選出の要となった。
ミミッキュはセグレイブ軸の苦手なコノヨザル、増加傾向にあったリフレクタークエスパトラ展開への回答としても続投。隠密マントコノヨザルはキョジオーン・キノガッサ対策。
ラスト1匹はセカコロ予選突破時はパーモットを使っていたが、本戦以降は眼鏡テツノツツミを採用。ハバタクカミと受けを両方見るうえで、構築公開制においても強くいられるポケモンだと考えた。

個体紹介

209(148)-216(252+)-126(108)-x(-)-106-107

中盤以降大量発生したセグレカミラッシャのセグレイブがほぼチョッキだったため、特殊と打ち合う機会が激減したことから攻撃的な持ち物のセグレイブ。
巨剣突撃+礫のレンジを伸ばせる「力のハチマキ」等も試していたが、最終的にはマスカーニャやミミッキュとの偶発対面で効果を発揮し、つららばりをきちんとメインウェポンとして採用できるイカサマダイスに落ち着いた。
ただセカコロ3次予選以降は大逆風が吹き荒れ、そもそもフルアタセグレイブ自体の刺さりが異常に悪くなったように感じた。良くも悪くもトップメタ。

217(252)-135-101(4)-x(-)-110-156(252+)

キョジオーンいじめ枠。序盤~中盤は大暴れした。キョジオーンにあと投げすると、裏のハバタクカミに向かって憤怒の拳をぶち当てるミニゲームが始まる。
ただし本戦出場以降は、キョジオーン使いは宗教家なので地割れを打ってきたり、殴らない処理方法が一般的になってきたり、ゴツメが痛かったりと、時が経つに連れてどんどん動きにくくはなっていった。
テラスタイプは汎用性なら炎、キョジオーンを厚く見るのであれば飛行(実際に3次予選までは飛行で使っていた)。

157(252)-x(-)-174(252+)-125-128(4)-103
S: 準速ドドゲザン抜き(S個体値24~25)

毎度おなじみHBミトム。
HBミトム+後述のチョッキテツノドクガの相性はとても良く、物理テラスタルアタッカーの裏に置くサイクル選出として便利だった。
ただ中盤以降は環境のミトムが全部HBオボンになってしまったのが超逆風。ミトムは相手に択を増やさせることで強さが倍増するポケモンだと考えるため悲しい。

187(252)-x(-)-87(52)-177(4+)-133(20)-153(180)
HB:カイリューのノーマルテラスタル鉢巻神速耐え
HD:テツノツツミの眼鏡ドロポンをお祈りしたら耐える
S:最速87族抜き

ハバタクカミの眼鏡ムーンフォースにも耐性を活かして受け出せるチョッキ枠。他にもジバコイルやサーフゴーに対して無類の強さを誇るのが唯一無二の性能。Cは4振りだが元の種族値が高すぎるため、補正をかけるだけで特化ミトム以上の実数値になる。
前述のアシボ、瞬間火力のオバヒ、ヘドロウェーブはアシボ→ヘドウェでカイリューをほぼ落とせるなどの観点からメインウェポンとして採用。基本的にテラスを切るポケモンではないので、サブウェポンとテラスによる態勢変化のバランスが一番よい草テラスタル+エナジーボールを選択した。
眼鏡ハバタクカミが増えすぎて、サイコショックで葬られることが多発したのが超絶マイナスポイント。あとハバタクカミに有利だが、こちらも相手を一発で落とせないのが悲しい

131(4)-142(252)-100-x(-)-125-162(252+)

いつものofいつもの。
のろいは、オボンリフレククエスパトラ+サフゴ展開(セグレイブが起点になる)やコノヨザル、龍舞羽休めカイリュー展開などを考えると外せない。
そして私はサーフゴーも大嫌いなのでシャドークローも外せない。
テラスタイプは対ゴーストとのテラス切り合いで中間択となり、レンジを伸ばせるフェアリー(切ったことはほぼない)。

131-100(-)-134(4)-144(252)-80-156(252+)

この枠は原則襷枠としていろいろ試していたが、襷で不足する火力と対受け性能を考えて急遽眼鏡ツツミが入った。なんだかんだハバカミより早いのはそれだけでとてもエラい。
テラスタイプは相手のテツノツツミとの打ち合いも考え、氷とした(フリドラを打ち合うため)。

決勝大会への取り組み方

3次予選が2/11(土)、2/16(木)に決勝使用構築公開、決勝大会が2/19(日)という過密スケジュールの公開制BO3なため、使用していることがバレると公式に目を付けられどんなに結果を出してもお呼ばれしなくなる特級呪物Showdownを使って、SD嫌いの友達にスパーリングの強制労働を強いて他の本戦参加者のPTを細やかに分析した。
まず自身の構築を変えるか否かだが、9世代は立ち回りや選出の練度が非常に重要だと考えたため続投することにした。この練度という観点は他の参加者も同様であると推測できたため、構築は変われど軸は変わらない(=軸を推察して相手を知る)ことを念頭に置いた。
また私の構築は良く言えば立ち回りの幅が広くバランス型、悪く言えば丸っこいため、BO3においては型バレが然程痛くないと判断。

かつかれーさん(TN:ヤマナ)……カイリュー軸。うちの構築はカイリュー展開には非常に強いため、本番の立ち回りで何とかできる範囲だと判断。ミトムミラーが推測できるので、ミトムのSを下げた。
バイオレットさん……偽名勢かと思ったらそんなことはなかった。お手本のような対面構築であり、本戦進出者の中では一番強い構築だと考え一番スパーリングをした。構築が強いため、構築は変わらないと確信。このテツノツツミの存在が、こちらもテツノツツミを採用する切っ掛けとなった。キノガッサの選出が戦局を左右するため、1戦目でコノヨザル、2戦目でコノヨザルを選出しないことをうっすらと考えていた。
ぬんさん……クエスパトラ軸。クエスパトラ使いはクエスパトラを全知全能の神だと考える傾向があるため、ミミッキュを初手で投げ、呪いを入れることでサーフゴーにS上昇を渡させなければ勝てると判断。
しょうごさん……展開系(壁)。セグレイブに舞われることだけが負け筋なため、セグレイブ+ミトムで圧をかけていけば良い。
めもりあさん……不参加
Spiciesさん(TN:ルナ)……正体が明かされTLがざわついた原因。不利そうに見えてセグレイブゲロ重構築。ブジンに仕事されすぎることさえ防げばいいと考えた。構築の系統としては対面+スイーパー+受けor積ませポケモン数体で引っ掛けてくる系統であり、セグレイブ+コノヨザルの両対応が難しそうなのでそこまで意識していなかった。地割れキョジオーンだけは怖かったが、そもそも公開制で入れてくるか?とも思っていた。
トモさん……ステロ展開。ステロ巻きもハラバリーも地面セグレイブに対して負荷をかけられないため、セグレ@2で何とかなると思われた(ミミズズやら入れられたときは吊り出しやらで対処)

決勝大会

かつかれーさん……構築の変更点はドドゲザン→ジバコイルぐらい。カイリュー軸なことは変わらないため大当たり。型バレしているカイリューに対してはセグレイブは超有利に立ち回れる。
バイオレットさん……ミミッキュ→ゴチルゼル。とにかくうちの構築に刺さらないポケモンなので嬉しい変更。
ぬんさん……龍舞セグレが入ったが巨剣がないためミトムでいける。
しょうごさん……イルカがちとめんどいがおおむね一緒。それよりもイダイナキバの打点の無さがいろいろ有利に働いていると判断。
Spiciesさん……異常な量のRTがされ、私の異様な存在感のプロフィール文と同じツイートで紹介されたことから一瞬「私、燃えた?」と思った原因。ガラリと変わって超トップメタで揃えて来たな、という印象。ただしいずれにせよカイリュー軸である限りセグレには薄く、なおかつ明白なセグレストッパーもいない。ブジンやドゲザをつかって2体以上でセグレを削らなければならないためこちら有利と判断。セグレの体力管理だけ気を付ければよい。
トモさん……「うへぇトドロクツキかよ」とも思ったのだが、ミトムで完全にストップする構成なので安心した。ハラバリー要警戒でセグレでテラを切ること含めて変わらなかった。
しばのりさん……誰だお前。リザーバー枠で事前情報がなかったため、素直に一番当たりたくないと思った。構築的にはなぜかスパ様の予選突破パにいた地割れキョジオーンがこちらに移動(最初勘違いした)。正直いやな予感はしていた相手で、コノヨザルを炎にした弊害でキョジオーンorブラッキーの選出に両対応できなくなっていた。ただ唯一ハバタクカミにサイコショックがないため、ドクガの通りが良い。

そして運命の日。初戦の相手は……しばのり選手(チーン)

1試合目でミトム+コノヨがハッサムブラッキー選出を完封してしまい、逆に相手へのプレッシャーがかかりすぎて変な択に自らを追い込んでしまった(対キョジオーン)。
特に2試合目のキョジオーンに草テラエナボorオバヒの択のシーンでは、相手がキョジオーン以外のテラス切る理由がなくなってしまったためオバヒを選択してしまった。
結論を言えば、下手にブラッキーキョジオーン両対応しようとするのではなく、一番パワーの高い選出をすれば十分勝てていた。

相手目線セグレイブはキョジオーンに対する打点を常に持っているため、ブラッキーのほうを優先する(というか逆にそうしないとセグレイブがどうしようもない。ミトムは出せない)ということも含めて考えればよかったのだが、本番の魔物に呑まれた。これが弱さ、である。

ランクマ

2月は仕事で25日出勤だったりするのは最初から分かっていたため、あまり本腰を入れる気はなかったのだが、序盤のバランス型構築が徐々に通用しなくなってきている感はあった。
隠密コノヨザルが序盤よりはきちんとマークされてしまったのもあったが、特に顕著だったのが環境のミトムが全てHB鋼テラスになってしまっていたため、ミトムの動かし難さが際立ってしまい、なし崩し的にドクガミトム選出がしにくくなってしまった。
中盤にミミズズ大量発生したこともあり、地面セグレイブも悲しい目にあった。とにかく安定を取っていただけに、あらゆるメタの対象となってしまった構築で、とがった改良も施せず仕舞いだった。

セカコロの調整も兼ねてDiscord鯖でこの構築を公開し、何人かは最終日まで戦ってくれた。特に@コさんは最終3桁前半に入っているため、けっして弱い構築ではなかったと今も信じている。

結語

今回はまさかセカコロ本戦出場できると思っていなかったため、大勢の仲間たちにとても助けてもらった。
特にぼんこふはサイクル展開に色々アドバイスをくれ、構築の欠点や入れてみたらどうかという候補も含めて、常に多大な協力を惜しまずしてくれた。
あかねっち、@コさん、ヒマラヤ、アンリさんは私の構築や同系統のセグレアレンジを色々回してくれ、大きな知見とリアルタイムの環境感覚を得させてくれた。
かつては構築共有と陰口を叩かれネガティブなイメージも強い時代もあったが、誰かが一人のラジコンになるのではなく、構築(アーキタイプ)を常にブラッシュアップしていくのはカードゲームにおいては一般的な光景であり、非常に刺激的且つ効果的な手段の一つだと考えている。among us窓である『Numong Us』の面々は、常に緩やかな繋がりのコミュニティとして今や私にとって欠かすことのできない存在となっている。
スパ様をはじめとして、セカコロを通じて仲良くなった方々にも多大なる感謝の意を伝えたい。

本当にありがとう。そしてこれからもよろしくお願いします!


大統領/Daitoryo




以下、愚にもつかない憎まれ口&お気持ち表明文。読まなくてOKです。




公式への見解、及び今後の取り組み姿勢について

私は自他ともに認める過激派であることに異論はない。twitterは今や憎まれ口の肥溜めのようになっており、眉をひそめる方が大勢いることも理解している。
ただ先日電撃的に行われたテラスピースバグ消失などの更新含めポケモン公式、そしてそれを取り巻く我々プレイヤーコミュニティに対する見解に関しては一本筋を通ったことを言っているつもりであり、今後も揺らぐことはないだろう。

  • ポケモンはキャラクターコンテンツで成り立っており、公式のスタンスとしてはプレイヤーコミュニティ(e-sports化等)に加担もしないが、よほどの権利侵害案件につながる違法行為などがない限り"我関せず"(黙認)の姿勢を取り続ける。特にシングルバトルは今まで通りハシゴが外された状態であり続けるであろう。

  • 他ゲームでもそうだが、公式は絶対な神ではない。権利や姿勢の相違の観点から公式に協力されないユーザーはいても、それはけっしてプレイヤーコミュニティを妨害する活動ではない。また公式の姿勢に異を唱えることは、ユーザーとして間違ったことではない。公式が生みの母であれば、ある程度成熟したコンテンツは自立した子供であり、マイクロマネジメントできるものではない。

  • よって公式マンセー的な姿勢および見解には懐疑的である。ポケモンSVは純粋にゲームとしてUI面に多くの問題を抱えている。switch媒体となりアプデによる補填が他ゲーでも一般的になったとはいえ、当初から指摘されている非対戦面での問題点(繰り出したポケモンが埋まる等。キャラゲーとしてこれでいいのか?)は改善されていない。

  • よってテラスピースのレンタルパバグの一方的なオートセーブによるアプデはこの上ない悪手だと考えている。バグ対策としては臭いものに蓋をしただけであり、そもそも「プレイヤーに有利なバグは修正しない」というかつての声明と矛盾している。それどころか一方的にプレイヤーのみを不当に制限することで、そもそもの製品クオリティの稚拙さをアピールし、作品本来が持つ魅力に泥を塗ったと考えている。

  • 「twitterで騒ぐな、公式に言え」的な論調に対しては、逆に公式は公式へ送られる非匿名のユーザー意見を汲めないのだと考える(特定のクレーマーに屈したという証拠になるため、返答もできない)。そのためSNSでの発信は有用であり、むしろSNSも満足にみられないようであれば体質として改善は見込めない。

  • 結局「楽しければ良い」だと考える。グリッチ多用してRTAしようが、それも含めて一つの楽しみ方でありコンテンツ愛だと考える。

  • よって著作権等で諸所の問題を抱えているであろうことは明白だが、Showdownの使用についても肯定的である。シミュレーターの開発及び発展も、コンテンツ人気を裏付ける要素の一つだと思う。

  • 個人的には、既存のコンテンツ産業のおこぼれをもらおうと顔色をうかがう外面の良い立ち振る舞いについては良い悪いではなく、「嫌い」である。「仕事」として活動するのであれば、コンプライアンスや個人の情報統制含めて本気でやっていただきたい。

けっしてポケモンから完全引退することはないと思う。追加コンテンツも買うつもりだ。ただ前ほど本気で、精力的に構築をブラッシュアップし回し続けることは不可能であるとも考えている。
FFシアトリズムやオクトパストラベラー2、積みゲーと化しているFF7Rやテイルズオブアライズ等の消化をしつつ、ワチャワチャとAmong Usや人狼を楽しみながら、適当にポケモンも楽しむと思います。


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